Créez un Wordle · quatre systèmes, un prompt

Créez un Wordle — Comment créer votre propre jeu Wordle (gratuit, dans le navigateur)

Créez votre propre Wordle

Apprenez à créer un Wordle en quelques minutes. Copiez notre prompt, obtenez un jeu de mots jouable qui vous appartient, et partagez le lien — gratuit, sans coder, directement dans votre navigateur.

✦Jeu
Créez un créez un Wordle

Pour créer un Wordle, il vous faut quatre choses et rien d'autre : une liste de mots séparée en propositions valides et en réponses, un validateur de proposition, une fonction de retour en deux passes, et une chaîne de partage. Tout le reste — le retournement des tuiles, le clavier à l'écran qui se colore, la secousse sur une proposition rejetée — relève du style. Le constructeur de jeu 3D de Neta Studio transforme une description écrite en un monde jouable dans le navigateur, si bien que la liste de mots et la règle de retour sont les seules parties sur lesquelles vous devez réellement raisonner.

Cette page vous donne le prompt à coller, les deux réglages à modifier avant de le coller, et les modes d'échec qui apparaissent dans la plupart des premières tentatives : des lettres en double comptées deux fois, des réponses qui cessent d'être cachées parce que la liste des propositions et la liste des réponses ont été fusionnées, et des chaînes de partage qui ne concordent plus parce que la liste de mots a changé en dessous. Aucune installation, aucune étape de compilation, aucun framework à choisir.

Les 4 systèmes dont tout clone de Wordle a besoin

Dépouillez le jeu et il reste quatre systèmes. Tout ce dont vous vous souvenez en y jouant n'est que de la présentation posée par-dessus.

Omettez le validateur et vous obtenez des états cassés plutôt que des bugs visibles : une soumission de quatre lettres évaluée face à une réponse de cinq lettres, la même ligne comptée deux fois, une proposition acceptée alors que la partie est déjà terminée. Omettez la chaîne de partage et les gens font une capture d'écran du plateau, ce qui révèle la réponse à quiconque n'a pas encore joué. Rien de tout cela n'est optionnel, et rien de tout cela n'est la partie intéressante de la construction.

Faites d'abord fonctionner ces quatre systèmes avec des tuiles plates de couleur. Si vous voulez autre chose que des tuiles plates plus tard, Agent Sprite Forge s'occupe de l'art une fois les règles stables — ajouter de l'art avant que le comptage soit correct ne fait que rendre le mauvais retour plus difficile à repérer.

  • Liste de mots, séparée en deuxUn ensemble de mots que vous pouvez saisir, un ensemble de mots qui peuvent être la réponse cachée. Deux tableaux, pas un. Cette séparation fait la différence entre un jeu qui semble juste et un jeu qui semble arbitraire.
  • Validateur de propositionS'exécute avant le comptage. Vérifie que la chaîne proposée respecte WORD_LENGTH, qu'elle figure dans l'ensemble des propositions valides, que la ligne actuelle n'a pas déjà été soumise, et que la partie n'est pas déjà terminée. Une proposition rejetée ne consomme pas de ligne.
  • Fonction de retour en deux passesPrend la réponse et la proposition, renvoie cinq états de tuile : exact, présent, absent. Compte d'abord les correspondances exactes, puis les correspondances proches à partir des lettres restantes. C'est là que la plupart des clones cassent.
  • Chaîne de partageUn court bloc de texte qui encode le résultat : id de l'énigme, nombre de propositions, et le motif de tuiles de chaque ligne. Il transporte le résultat sans transporter la réponse ni aucune des lettres proposées.

Copiez ce prompt pour créer votre Wordle

Voici toute la construction. Collez-la dans le constructeur comme une seule description. Elle nomme les constantes, les deux tableaux et la règle de comptage sous forme de deux passes, ce qui est la partie que les gens ratent habituellement lorsqu'ils écrivent leur propre prompt.

> Créez un jeu de mots pour navigateur : un mot caché de cinq lettres, six propositions. > LISTE DE MOTS : un tableau appelé ANSWERS contenant les mots de cinq lettres qui peuvent être solutions, et un tableau appelé VALID_GUESSES contenant chaque réponse plus des mots supplémentaires acceptés. Gardez-les comme deux tableaux séparés. > RETOUR : après chaque proposition, marquez chaque tuile comme exacte, présente ou absente. Comptez les correspondances exactes dans une première passe, puis comptez les correspondances proches dans une seconde passe en n'utilisant que les lettres de la réponse qui n'ont pas déjà été consommées par une correspondance exacte, afin qu'une lettre dupliquée ne soit jamais marquée présente deux fois. > SAISIE : n'acceptez une proposition que si elle comporte exactement cinq lettres et figure dans VALID_GUESSES. Une proposition rejetée n'utilise pas de ligne. > LIGNES : six lignes. La partie se termine sur la bonne réponse ou après la sixième ligne, puis révèle la réponse. > CLAVIER : un clavier à l'écran montrant le meilleur état connu par lettre, où exact l'emporte sur présent et présent l'emporte sur absent. Prenez aussi en charge le clavier physique. > PARTAGE : produisez une chaîne de partage contenant l'id de l'énigme, le nombre de propositions utilisées, et une ligne par proposition rendue avec trois caractères fixes pour exact, présent et absent. N'incluez aucune lettre de la proposition. > CONSTANTES : WORD_LENGTH = 5 et MAX_GUESSES = 6 en haut du fichier.

Deux endroits à modifier avant de coller. Les listes de mots, où vous remplacez par vos propres tableaux, et MAX_GUESSES, où 4 donne un quotidien plus difficile et 7 un plus indulgent. Ne touchez à rien d'autre tant que le plateau ne se joue pas correctement de bout en bout.

Définissez votre liste de mots (propositions valides ou réponses)

Une proposition valide est tout mot que vous acceptez comme saisie. Une réponse est tout mot qui peut être le mot caché. L'ensemble des propositions est toujours le plus grand des deux, souvent plusieurs fois plus grand, et les deux ne forment jamais le même tableau.

Pourquoi les deux ensembles existent

L'ensemble des réponses doit contenir des mots que les gens connaissent vraiment. Si un terme obscur peut être votre solution, la plupart des joueurs perdent à cause d'un mot qu'ils n'ont jamais vu, et la défaite est perçue comme injuste plutôt que difficile. L'ensemble des propositions doit être permissif, car un joueur qui saisit un vrai mot de cinq lettres et qu'on lui dit qu'il n'est pas dans la liste cesse de faire confiance au champ de saisie et cesse de jouer.

Les formes sont donc différentes à dessein : une liste de réponses resserrée et une liste de propositions souple qui contient la liste des réponses plus tout le reste que vous êtes prêt à accepter.

Le mode d'échec lorsque vous les fusionnez

Fusionnez les deux tableaux et un problème apparaît immédiatement tandis qu'un autre apparaît plus tard. Immédiatement, le vivier de réponses hérite de chaque abréviation, pluriel toléré et emprunt que vous avez autorisés pour les propositions, si bien que les énigmes obtiennent des réponses qui ne ressemblent pas à des réponses.

Plus tard, et pire : si un joueur peut énumérer votre liste de réponses, il peut battre n'importe quelle énigme dans le même nombre de propositions en parcourant la liste dans l'ordre. L'ensemble des réponses cesse d'être une information cachée. Une liste fusionnée est une liste que le solveur possède déjà.

1

01

Commencez par la liste de réponses : quelques milliers de mots courants de cinq lettres, tous en minuscules, sans noms propres, sans abréviations.

2

02

Construisez la liste des propositions comme les réponses plus un ensemble plus large de mots acceptés, puis dédupliquez-la.

3

03

Stockez-les séparément — deux tableaux, ou deux fichiers texte chargés dans deux tableaux. Ne construisez jamais la liste des propositions à l'exécution d'une manière qui réécrit aussi la liste des réponses.

4

04

Versionnez la paire ensemble. Si vous remplacez la liste de réponses, les anciennes chaînes de partage portent encore des id d'énigme qui correspondaient à un mot précis.

La fonction de retour, en deux passes

Une seule passe qui demande « la réponse contient-elle cette lettre ? » double compte les doublons. Voici la règle au lieu du code.

L'ordre n'est pas un choix de style. Si vous comptez les correspondances proches avant les correspondances exactes, une tuile présente plus tôt peut consommer la lettre dont une tuile plus tardive a besoin pour sa correspondance exacte, et une tuile verte devient jaune. C'est un bug visible et reproductible, et les joueurs le signaleront comme tel.

Le test de doublon qui l'attrape

Proposez EERIE face à la réponse SPEED. La proposition a trois tuiles E. La réponse a deux lettres E. Une vérification de contenance en une seule passe marque les trois tuiles E comme présentes. Deux passes marquent les deux premières présentes et la troisième absente, ce qui est la vérité, et le fait que cette troisième tuile soit grise est une information dont le joueur a besoin.

Faites passer cette paire dans votre fonction après chaque changement de la logique de comptage. C'est le test de régression le moins coûteux qu'un jeu de mots puisse avoir.

1

01

Première passe, exacte. Parcourez les positions 0 à 4. Là où la lettre proposée est égale à la lettre de la réponse à la même position, marquez cette tuile comme exacte et retirez une copie de cette lettre du vivier de réponses restant.

2

02

Deuxième passe, proche. Parcourez à nouveau les positions en sautant les tuiles déjà marquées exactes. Si le vivier restant contient encore cette lettre, marquez la tuile présente et retirez-en une copie du vivier.

3

03

Tout ce qui reste non marqué est absent. L'absence est l'état par défaut, pas une troisième passe sur la réponse.

4

04

L'absence est par tuile, pas par lettre. La même lettre peut être exacte à une position et absente à une autre dans une même proposition.

Énigme quotidienne ou parties illimitées ?

Le mode quotidien dérive une réponse de la date ou d'une graine, si bien que chaque joueur obtient le même mot, et le plateau se verrouille après une seule soumission. Le mode illimité démarre un nouveau plateau à la demande.

Ce ne sont pas deux variantes de la même fonctionnalité. Elles optimisent des choses différentes, et le tableau est la comparaison honnête.

Livrez les deux, avec le quotidien comme défaut et l'illimité derrière un bouton d'entraînement. Si vous ne livrez que le quotidien, vous ne pouvez pas tester votre propre liste de réponses sans modifier la constante de date, et vous découvrirez les réponses injustes en même temps que vos joueurs.

AspectUn plateau par jourParties illimitées
Sélection de l'énigmeLa date ou la graine choisit la réponse ; chaque joueur obtient le même motAléatoire dans la liste de réponses, ou le joueur choisit une catégorie que vous définissez
Chaîne de partageComparable entre joueurs, car la réponse était identiqueNon comparable entre joueurs ; utile seulement comme résultat personnel
HabitudeUn créneau prévisible ramène les joueurs à la même heure chaque jourLa durée de session appartient au joueur ; aucun moment de retour fixe
Valeur de rejeuFaible pour une énigme unique, puisque le plateau n'est soumis qu'une foisÉlevée ; c'est le mode que les gens utilisent pour continuer à jouer après le quotidien
Tester votre liste de motsLente : vous devez déplacer la date ou la graine pour voir une autre réponseRapide : nouveau plateau à la demande, vous pouvez donc examiner beaucoup de réponses d'affilée
Risque de versionnageÉlevé : changer la liste de réponses en cours de route invalide les chaînes de partage existantesFaible : un nouveau plateau ne réécrit rien de ce qui a déjà été partagé

Partagez votre Wordle avec un lien

Une chaîne de partage est préférable à une capture d'écran parce qu'elle transporte le résultat sans révéler la réponse. Une capture d'écran montre des lettres, ou montre la réponse après une défaite, si bien que quiconque n'a pas joué ce plateau se fait spoiler en la regardant. La chaîne ne transporte que la grille : cinq tuiles par ligne, trois états chacune. Elle survit aussi à la compression et au blocage des images dans les discussions de groupe, ce qui est rarement le cas des captures d'écran.

Le lien du monde permet à quelqu'un de jouer au jeu. La chaîne de partage montre comment un plateau s'est déroulé. Ce sont deux informations différentes et elles ne doivent pas être fusionnées en un seul artefact.

Ce qu'un plateau partagé doit préserver pour rester comparable

Deux résultats ne sont comparables que si la chaîne porte le contexte qui les a produits. Tout ce qui manque ici transforme une comparaison en supposition.

1

01

L'id d'énigme ou la graine, pour que les deux joueurs sachent que les deux plateaux avaient la même réponse.

2

02

Le nombre de propositions et une ligne par proposition, dans l'ordre — un 4 sur 6 construit trois verts puis un vert est un plateau différent d'un 4 sur 6 construit à partir de quatre tuiles présentes, et les lecteurs décodent la grille.

3

03

Un encodage de tuiles fixe à trois caractères, pour que chaque ligne s'affiche sur la même largeur et que la grille s'aligne dans une discussion à police monospace.

4

04

Un indicateur de mode difficile si vous prenez en charge le mode difficile. Un 4 sur 6 en mode difficile n'est pas le même résultat qu'un 4 sur 6 en standard, et les mélanger rend la chaîne dépourvue de sens.

5

05

La version du dictionnaire. Si vous modifiez la liste de réponses, un id d'énigme qui signifiait un mot peut en signifier un autre.

Un plateau fixe, une règle, un score — la forme que vous êtes sur le point de construire.
Délimité, rejouable, descriptible en une ligne. C'est ce qui rend un quotidien partageable.

Entrez dans le monde auquel il appartient

Un sprite est un personnage sans endroit où se tenir. La dernière étape est celle que personne d'autre ne propose : prenez la planche que vous venez de créer et placez-la dans un monde où quelqu'un peut se promener — une petite île, une planète, un coin de rue pluvieux. Chaque monde de ce site a été créé à partir d'une seule description écrite et publié comme une page à laquelle vous pouvez jouer.

FAQ

Puis-je créer un Wordle gratuitement ? +

Oui. Le constructeur s'exécute dans le navigateur, il n'y a donc rien à installer et aucune étape de compilation à configurer. Les quatre systèmes ci-dessus constituent toute la construction, et le prompt de cette page produit un plateau jouable avant même que vous n'écriviez le moindre texte de règles vous-même.

Dois-je coder pour créer un Wordle ? +

Non. Vous écrivez la description et le constructeur produit le jeu ; vous modifiez ensuite les deux tableaux et MAX_GUESSES comme de simples réglages. Vous ne toucheriez à la logique que si vous voulez un mode difficile, des indices, ou une règle de comptage autre qu'exact et présent.

De combien de mots ai-je besoin ? +

Deux listes, pas une. Quelques milliers de réponses plus une liste de propositions plusieurs fois plus grande forment une base viable ; en dessous d'environ un millier de réponses, les joueurs réguliers commencent à voir des répétitions. Chaque entrée doit être en minuscules, comporter exactement cinq lettres et être dépourvue de noms propres.

Puis-je jouer à mon propre Wordle ? +

Oui. Le monde est jouable dès qu'il existe, et le mode illimité est ce que vous utilisez pour le tester. Avant de partager quoi que ce soit, jouez une série de plateaux et notez chaque réponse qui a semblé injuste — ce sont ces entrées qu'il faut retirer de la liste de réponses.

Puis-je le partager ? +

En deux parties, ce qui est délibéré. Le lien du monde permet à quelqu'un de jouer au jeu, et la chaîne de partage rapporte un résultat unique sans révéler la réponse. Gardez la version du dictionnaire à l'intérieur de la chaîne pour que les résultats archivés restent compréhensibles après modification de la liste de mots.

En quoi est-ce différent de la liste de jeux ? +

La liste de jeux est constituée de mondes terminés que vous ouvrez et auxquels vous jouez — Mini World et The Cyclops' Island sont deux exemples que vous pouvez regarder pour voir la forme que produit le constructeur. Ici, c'est la source : vous possédez les listes de mots, le nombre de propositions et les règles, vous pouvez donc changer le ressenti du jeu plutôt que de jouer à la version de quelqu'un d'autre.

Retour au constructeur de jeu 3D

Les 31 mondes, jeux et scènes 3D terminés sont réunis sur une seule page — tous jouables.

Plateforme : Neta StudioPage : Créer un WordleÀ lire ensuite : /app/3d-game-builder/games-like-wordle · /explore/tool/daily-word-puzzle · /use-cases/en/wordle-alternatives
×