LibreSprite vs Aseprite — comparaison d'éditeurs de pixels gratuits (+ une troisième voie)
Créez votre propre LibreSprite vs Aseprite
LibreSprite est le fork gratuit d'Aseprite ; Aseprite est l'original payant. Les deux sont réservés au bureau. Voici leur comparaison — et une option dans le navigateur qui vous offre aussi la 3D.
LibreSprite vs Aseprite n'est pas un combat entre deux produits. C'est une seule base de code qui s'est scindée en 2016, lorsque Aseprite a changé de licence et que le dernier instantané sous GPL a été forké et maintenu en vie sous le nom de LibreSprite. Aseprite est l'original payant, vendu en achat unique. LibreSprite est gratuit. Les deux sont des programmes de bureau pour Windows, macOS et Linux. Ni l'un ni l'autre ne s'exécute dans un onglet de navigateur, ni ne transforme une description écrite en image, ni ne connaît quoi que ce soit à une scène 3D.
Ce dernier point compte, car la plupart des tâches de pixel art se terminent désormais ailleurs que sur un PNG posé sur un disque. Il vous faut une planche de sprites dans un atlas, un mode de filtrage qui garde les contours nets, et une scène qui dessine ces pixels à une échelle entière sur une caméra qui ne tremble pas. Cette page compare honnêtement les deux éditeurs de bureau, puis aborde la voie du navigateur : le 3D game builder de Neta Studio, avec Agent Sprite Forge qui se charge de la génération de sprites, où l'image et le monde qu'elle habite font partie du même projet.
Réponse rapide
Les deux éditeurs embarquent le même ensemble d'outils de base, car LibreSprite est un fork d'Aseprite pris à un moment précis : crayon, gomme, pot de peinture avec tolérance, sélection rectangulaire et elliptique, calques, images, pelure d'oignon, fichiers de palette et ligne de commande pour le traitement par lot. Les différences qui comptent tiennent entièrement à ce qui s'est passé après le fork.
Verdict en une ligne : choisissez Aseprite si vous animez, si vous travaillez avec des tuiles ou si vous scriptez, et que vous acceptez un paiement unique. Choisissez LibreSprite si un binaire gratuit et redistribuable est une exigence absolue et que vous pouvez vivre sans les fonctions d'après le fork. Choisissez un builder dans le navigateur si votre véritable livrable est une scène qui tourne plutôt qu'une planche de sprites.
| LibreSprite | Aseprite | |
|---|---|---|
| Coût | Gratuit. Source sous licence GPL, les builds peuvent être redistribués. | Payant, en achat unique. Pas d'abonnement. La source est publique, mais la distribution de builds compilés n'est pas autorisée. |
| Officiel | Un fork de la base de code Aseprite GPL d'avant 2016, maintenu séparément par des contributeurs. | L'original, maintenu par les développeurs d'Aseprite. |
| Système d'exploitation | Windows, macOS, Linux. Bureau uniquement. | Windows, macOS, Linux. Bureau uniquement. |
| Fonctionne dans un onglet de navigateur | Non. | Non. |
| Verdict pour l'animateur | Les boucles image par image fonctionnent. Les calques tilemap et les formats d'export plus récents sont absents. | La timeline, les tags, les modes de boucle, les cels liés et le packing de la planche sont les raisons de payer. |
| Verdict pour le débutant | Installez et dessinez. Rien à configurer, rien à payer. | Installez et dessinez, avec un corpus de tutoriels bien plus vaste écrit pour cette interface exacte. |
| Verdict pour zéro installation | Pas une option. | Pas une option. Utilisez plutôt un builder dans le navigateur. |
Qu'est-ce que LibreSprite
La source d'Aseprite était sous GPLv2 jusqu'à sa branche 1.1.x. En 2016, le projet est passé à une EULA à source disponible qui vous autorise à compiler le programme pour votre usage personnel, mais pas à distribuer les binaires obtenus. Un changement de licence ne peut pas retirer la licence d'un code déjà publié sous GPL ; cet instantané a donc été forké. LibreSprite est ce fork : gratuit, redistribuable et dérivé de l'état du programme tel qu'il était avant le changement de licence.
Tout ce qui existait au moment du fork fonctionne encore. Calques et cels, images avec des durées individuelles, pelure d'oignon, modes de couleur indexé et RGBA, palettes GIMP .gpl et JASC .pal, tailles de pinceau, matrices de tramage, transformations, export de planches de sprites et la ligne de commande héritée du traitement par lot sont tous là. Les fichiers sont écrits dans le format .ase de la famille Aseprite, ce qui explique qu'un fichier LibreSprite s'ouvre normalement dans Aseprite sans étape de conversion. Cette compatibilité à sens unique est la principale raison pour laquelle le fork reste pratique.
Ce qu'il ne fait pas, c'est suivre l'amont. Les calques tilemap, l'API de script Lua, les options de packing et d'export ultérieures, et le travail sur l'interface des branches 1.2 et 1.3 sont absents. Le mode de défaillance concret est un fichier, pas un menu : ouvrez un sprite qui utilise un calque tilemap et le chargeur du fork ne connaît pas ces types de chunks ; attendez-vous donc à un rejet ou à une approximation aplatie. Gardez une copie côté Aseprite de tout ce qui utilise des fonctions d'après le fork. Le rythme des versions est aussi plus lent que celui de l'amont, et compiler un binaire actuel depuis la source entraîne la dépendance Skia, ce qui est la raison habituelle de l'échec d'une compilation depuis la source sur une distribution à mise à jour continue.
Qu'est-ce qu'Aseprite
Aseprite est l'original payant, et ce paiement achète les parties de l'outil que la plupart des gens ne touchent jamais dans un simple dessin. La timeline contient des calques et des cels, chaque image porte sa propre durée en millisecondes, et les tags portent des modes de boucle : avant, arrière et ping-pong. Les cels peuvent être liés pour réutiliser un même dessin sur plusieurs images sans dupliquer les pixels. Le mode d'aperçu mosaïque montre un motif sans couture pendant que vous le dessinez, ce qui fait la différence entre deviner un bord de raccord et le voir.
Les calques tilemap vous donnent une grille fixe avec des transformations par tuile et des indicateurs de retournement, si bien qu'un niveau est conçu en tuiles plutôt qu'en une seule bitmap plate. Les slices nomment des régions d'un sprite pour qu'un export puisse écrire chaque région dans son propre fichier. L'API Lua s'exécute à la fois dans l'éditeur et sans interface depuis la ligne de commande, ce qui permet les conversions par lot, le dessin procédural et les dispositions de planches scriptées. L'export couvre les planches de sprites avec métadonnées JSON ou XML, le packing de planche, la découpe par calque ou par tag, et les GIF, APNG et WebP animés. Les noms exacts des options ont changé d'une version à l'autre ; consultez donc l'aide en ligne de commande de votre build avant de scripter un pipeline autour.
Sur le coût et la licence, soyons précis : c'est un logiciel payant vendu en achat unique plutôt qu'en abonnement, distribué via la boutique du projet et via Steam. Le code source est publié, et la licence permet de le compiler pour votre usage personnel ; elle ne permet pas de redistribuer les builds que vous compilez. C'est toute la différence entre ce logiciel et le fork. Le reste tient au financement et à la dynamique : le développement payant soutient un rythme de versions régulier et un journal des modifications public, et la communauté autour du programme explique pourquoi les tutoriels, pinceaux, palettes et scripts sont presque toujours écrits spécifiquement pour l'interface et la ligne de commande d'Aseprite.
Tableau des fonctions et des coûts
Les cellules ci-dessous décrivent ce que font réellement les builds distribués, non ce qu'un fork pourrait implémenter avec assez de contributeurs. Lorsqu'une fonction dépend de la version, la cellule le précise.
Deux lignes méritent un avertissement. Le scripting et les tuiles sont les fonctions que l'on suppose le plus souvent partagées, parce que les deux programmes sont identiques sur une capture d'écran. Elles ne sont pas partagées, et tout pipeline qui en dépend ne se transposera pas de l'un à l'autre.
Comment lire le tableau LibreSprite vs Aseprite
Lisez chaque ligne comme une paire pour un même attribut. Si une ligne est décisive pour votre travail, c'est elle qui décide ; le reste du tableau n'est que du bruit.
| LibreSprite | Aseprite |
|---|---|
| Coût : gratuit. Aucune étape de paiement, aucune clé de licence, et les builds peuvent être redistribués sous GPL. | Coût : payant, en achat unique. Pas d'abonnement. La source est publique ; la distribution de builds compilés n'est pas autorisée. |
| Plateforme : builds de bureau Windows, macOS et Linux. Pas de cible navigateur. | Plateforme : builds de bureau Windows, macOS et Linux, également distribués via Steam. Pas de cible navigateur. |
| Animation : images, durées par image, pelure d'oignon et tags. Suffisant pour des boucles image par image. Pas d'animation pilotée par tilemap, ni d'export WebP ou APNG animé. | Animation : timeline avec tags et modes de boucle, cels liés, aperçu mosaïque, export GIF, APNG et WebP, packing de planche avec métadonnées JSON ou XML. |
| Scripting : ne fait pas partie des fonctions distribuées. Le scripting est suivi comme une demande dans le suivi de tickets, non comme une API fonctionnelle. | Scripting : API Lua disponible dans l'éditeur et sans interface depuis la ligne de commande, utilisée pour l'export par lot et le dessin procédural. |
| Tuiles : aperçu mosaïque pour dessiner des motifs sans couture. Pas de type de calque tilemap, donc les tuiles se placent à la main. | Tuiles : calques tilemap sur une grille fixe, avec transformations par tuile et indicateurs de retournement. |
| Développement actif : maintenu par des contributeurs, avec de longs écarts entre les versions étiquetées ; les compilations depuis la source entraînent Skia. | Développement actif : développement financé, versions régulières, journal des modifications public. |
| Taille de la communauté : petite par rapport à l'amont. L'aide se concentre dans le suivi de tickets du dépôt, et la plupart des tutoriels ont été écrits pour Aseprite et doivent être adaptés à la main. | Taille de la communauté : grande par rapport au fork. Les tutoriels, scripts, palettes et pinceaux sont écrits pour l'interface et la ligne de commande d'Aseprite. |
Lequel choisir
La décision est rapide, car les deux programmes se recoupent énormément. Fiez-vous à votre contrainte plutôt qu'à votre préférence, et notez la ligne du tableau à laquelle vous ne pouvez pas renoncer avant d'installer quoi que ce soit.
- L'animateurAseprite. Les modes de boucle, les cels liés, l'aperçu mosaïque et le packing de planche avec métadonnées constituent le flux de travail. Dans LibreSprite, vous placez les images à la main et écrivez vous-même les métadonnées de l'atlas, ce qui fonctionne pour une courte boucle et cesse de fonctionner dès les huit directions d'un cycle de marche.
- Le débutant sans budgetLibreSprite. Installez-le et dessinez, sans rien à configurer et sans rien qui vous harcèle pour payer. Acceptez qu'un tutoriel évoquant des calques tilemap ou un script ne correspondra pas à vos menus, et que vous devrez traduire les instructions plutôt que les suivre.
- Le débutant qui veut qu'on lui apprenneAseprite. Les tutoriels, pinceaux et packs de palettes supposent en majorité ce programme, si bien que la documentation et l'interface s'accordent l'une avec l'autre.
- La personne qui livre une scène 3DNi l'un ni l'autre, à lui seul. Les deux éditeurs s'arrêtent à un PNG, un GIF ou une planche. Autre chose doit placer cette image dans un monde, l'éclairer, l'animer et la servir. C'est précisément la lacune dont traite la section suivante.
- La personne qui ne veut aucune installationNi l'un ni l'autre. Les deux sont des binaires de bureau natifs avec des boîtes de dialogue de fichiers natives. Si vous ne pouvez pas installer de logiciel sur la machine depuis laquelle vous travaillez, le builder dans le navigateur est la seule de ces options qui s'ouvre dans un onglet.
Une troisième voie : navigateur, générateur, 3D
Si votre contrainte est l'absence d'installation, ou si la destination du sprite est une scène plutôt qu'un dossier, la comparaison des outils de bureau cesse d'être utile. Un éditeur de pixels est un outil de dessin avec un menu Fichier. Un monde, c'est un graphe de scène, une caméra, des collisions et une boucle de rendu qui doit tourner là où le joueur se trouve déjà.
Le 3D game builder de Neta Studio est un constructeur de mondes et de jeux dans le navigateur. Vous décrivez un monde en texte, et il est construit comme une scène Three.js jouable qui s'exécute dans l'onglet. Il n'y a pas d'installateur, pas de projet de moteur à échafauder, et pas d'étape d'export avant de pouvoir s'y promener et vérifier l'échelle des choses. The Cyclops' Island et Mini World sont des mondes de référence terminés que vous pouvez ouvrir pour voir comment une scène est structurée avant de construire la vôtre.
Ce qu'aucun des deux éditeurs de bureau ne fait dans un onglet
Ni Aseprite ni LibreSprite ne fournit de build pour navigateur. Les deux sont des applications C++ natives avec des boîtes de dialogue de fichiers natives, et le fork porte en plus une dépendance Skia qui n'a aucune raison de se réduire pour le web. Des portages tiers vers le navigateur existent pour d'autres éditeurs de pixels, mais ce ne sont pas ces programmes, et ils n'offrent ni les boîtes de dialogue de fichiers ni l'accès aux fichiers locaux que vous en attendriez.
La lacune la plus importante se situe en aval de l'éditeur. Aucun des deux programmes ne génère un sprite à partir d'une description, et aucun ne place un sprite dans une scène 3D. La sortie la plus aboutie d'un éditeur de bureau est une planche packée avec des métadonnées ; ensuite, il vous reste à l'importer dans un moteur, à assigner un matériau, à écrire le code de placement et à publier le résultat quelque part où un joueur peut y accéder.
Où intervient Agent Sprite Forge
Agent Sprite Forge génère des sprites pour les mondes que vous construisez : personnages, éléments de décor, les pièces que vous dessineriez sinon image par image dans un éditeur de bureau. Le résultat arrive sous forme de texture déjà intégrée au pipeline d'assets du projet et déjà assignée à quelque chose dans la scène, ce qui supprime l'étape d'import et de connexion qui se situe entre un PNG et un objet de jeu.
Les réglages d'import qui décident si vos pixels survivent
Le pixel art dans un moteur de rendu 3D échoue pour des raisons ennuyeuses. Si la texture est filtrée par interpolation linéaire, un sprite 16x16 devient une bouillie dès que la caméra bouge ; réglez le filtrage au plus proche voisin à la fois pour l'agrandissement et la réduction, et désactivez les mipmaps, car une chaîne de mipmaps est un flou par construction. Si votre planche est packée sans marge entre les images, un échantillon près d'un bord peut aspirer l'image voisine ; packez donc avec un ou deux pixels de marge. Gardez l'atlas en puissance de deux si vous vous souciez des anciens chemins de repli WebGL1.
Deux autres réglages causent la plupart des plaintes que l'on décrit comme un jeu qui a l'air faux. Rendu à un multiple entier de votre résolution de base : 320x180 mis à l'échelle 4x donne 1280x720, tandis qu'une échelle de 2,5x attribue à certains pixels deux pixels d'écran et à d'autres trois, et cette grille irrégulière se voit sur n'importe quel bord droit. Ensuite, alignez une caméra statique sur des pixels entiers et une caméra en mouvement sur des demi-pixels, sinon un arrière-plan qui défile scintillera lorsque l'échantillonneur tombera entre les texels.
01
Décrivez le monde dans le builder, et soyez précis sur l'échelle : la taille du joueur, si la caméra est orthographique ou en perspective, et ce avec quoi le joueur entre en collision.
02
Générez les sprites de personnages et d'éléments avec Agent Sprite Forge. Choisissez une taille d'image qui supporte proprement la mise à l'échelle, comme 16x16, 24x24 ou 32x32.
03
Vérifiez les réglages de texture à l'import : filtrage au plus proche voisin, mipmaps désactivés, pas de filtrage anisotrope, afin qu'un texel reste un texel à toute distance de caméra.
04
Réglez l'échelle de rendu sur un multiple entier de la résolution de base avant de régler quoi que ce soit d'autre. La modifier ensuite invalide toutes les décisions de taille que vous avez prises.
05
Alignez les positions de caméra sur des pixels entiers à l'arrêt et sur des demi-pixels en mouvement, puis vérifiez le scintillement d'un bord qui défile à la fréquence d'images cible.
06
Attachez les collisions et lancez la scène dans l'onglet. Itérez dans la même session, car il n'y a pas de cycle de compilation et de lancement entre l'édition et la scène qui tourne.
07
Ouvrez The Cyclops' Island ou Mini World pour voir comment un monde terminé est assemblé avant de restructurer le vôtre.
Le piège de la comparaison
Comparer deux forks d'un même programme, c'est comparer un programme avec lui-même. LibreSprite et Aseprite partagent une lignée, la majeure partie d'une interface, une famille de formats de fichiers et un jeu de raccourcis clavier. Presque toutes les différences entre eux se ramènent à une question par oui ou non : telle fonction existe-t-elle dans tel build ? Et un journal des modifications répond à cette question plus vite que n'importe quelle critique. Les classer suppose deux produits indépendants faisant des choix indépendants, ce qui n'est pas la situation.
Pourquoi LibreSprite vs Aseprite est le mauvais axe
Les axes qui changent votre travail sont bureau contre navigateur, et 2D seul contre 2D vers 3D. Demandez-vous ce que doit être votre sortie. Si c'est une planche de sprites pour le pipeline de quelqu'un d'autre, choisissez l'éditeur qui convient à votre budget et arrêtez-vous là. Si c'est une scène qui tourne, aucun éditeur n'est la réponse complète : les deux s'arrêtent à une image, et tout ce qui vient après cette image relève d'un ensemble distinct d'outils avec un ensemble distinct de modes de défaillance.
Comptez les étapes entre votre dessin et votre joueur. Un parcours de bureau, c'est l'éditeur vers PNG, PNG vers l'import moteur, moteur vers matériau, matériau vers scène, scène vers un build, build vers l'hébergement. Un projet dans le navigateur en réduit plusieurs à une seule session. C'est ce nombre, et non l'histoire du fork, que vous ressentirez chaque fois que vous changerez la taille d'image d'un personnage.
Entrez dans le monde auquel elle appartient
Deux forks d'un même programme de bureau ne peuvent différer que jusqu'à un certain point. La troisième option a une forme entièrement différente — aucune installation, de la génération au lieu du seul dessin, et un monde 3D au bout. Ouvrez-la et comparez par vous-même.
FAQ
LibreSprite est-il identique à Aseprite ? +
Non. LibreSprite est un fork de la base de code d'Aseprite telle qu'elle existait sous GPL, maintenu en vie après qu'Aseprite a changé de licence en 2016. Ils partagent des outils, des raccourcis et la famille de formats .ase, mais ils sont maintenus par des personnes différentes, et LibreSprite ne suit pas les fonctions de l'amont.
Lequel est le meilleur, LibreSprite ou Aseprite ? +
Pour l'animation, les tilemaps, le scripting et le contrôle de l'export, Aseprite, car ces fonctions y existent et pas dans le fork. Pour un binaire gratuit et redistribuable sans étape de paiement, LibreSprite. Pour une scène 3D qui tourne dans un onglet de navigateur, ni l'un ni l'autre.
LibreSprite prend-il en charge l'animation ? +
Oui. Les images, les durées par image, la pelure d'oignon et les tags viennent de la base de code d'origine et fonctionnent encore, ce qui suffit pour une boucle image par image. Ce qui manque, c'est le travail ultérieur sur l'animation et l'export, y compris l'animation par calque tilemap et la sortie WebP ou APNG animée.
Lequel est gratuit ? +
LibreSprite est gratuit et sous licence GPL, et vous pouvez le redistribuer. Aseprite est un logiciel payant vendu en achat unique ; sa source est publiée, et la licence vous autorise à le compiler pour votre usage personnel, mais pas à distribuer les builds que vous compilez.
Et Pixelorama ? +
C'est un éditeur de pixels distinct, écrit indépendamment, gratuit et open source, construit comme une application Godot avec des builds à la fois de bureau et pour navigateur. Ce n'est pas un fork d'Aseprite, et sa prise en charge des fichiers Aseprite couvre les cas courants plutôt que chaque chunk ; vérifiez donc un aller-retour avant de vous y fier.
Puis-je exécuter Aseprite ou LibreSprite dans un onglet de navigateur ? +
Pas officiellement. Aucun des deux projets ne fournit de build web ; vous installez un binaire de bureau sur Windows, macOS ou Linux. Si installer un logiciel n'est pas une option, la voie du navigateur est le 3D game builder, où Agent Sprite Forge produit les sprites et où la scène s'exécute dans l'onglet.
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