Alternative à microStudio · script 2D contre monde 3D

Alternative à microStudio — Un moteur de jeu gratuit dans le navigateur, sans code

Créez votre propre alternative à microStudio

microStudio est un moteur 2D en ligne gratuit où vous écrivez du microScript. Neta construit, à partir d'une seule phrase, un monde 3D dans lequel vous pouvez marcher — sans code, sans installation, gratuit.

✦Jeu
Faites une alternative à microStudio

Si vous cherchez une alternative à microStudio, deux faits décident du choix avant même que vous ne compariez quoi que ce soit d'autre. microStudio est en 2D : des sprites, des cartes de tuiles, des coordonnées plates x et y. Et son interface principale est microScript, un véritable langage de script que vous écrivez dans un volet d'éditeur. Le constructeur de jeux 3D de Neta Studio est d'une tout autre forme : l'interface principale est une phrase écrite, et le résultat est un lieu 3D que vous parcourez à pied. Les deux tournent dans un onglet de navigateur et les deux sont gratuits pour commencer, et tout ce qui découle de ces deux faits en dépend — la disposition de l'éditeur, ce que produit l'export, et le temps qu'il faut pour arriver à quelque chose qui bouge.

Cette page ne prétend pas qu'un outil est meilleur que l'autre. Elle les compare sur six points que vous pouvez vérifier vous-même : où cela tourne, ce que vous tapez, combien de dimensions vous obtenez, ce que vous créez, ce qu'est réellement le résultat, et le temps nécessaire pour obtenir quelque chose avec quoi interagir. Elle décrit ensuite un petit monde 3D construit à partir d'une seule phrase, pour que la différence entre écrire du microScript et décrire un lieu cesse d'être abstraite.

Réponse rapide

microStudio est un moteur de jeu réellement gratuit et réellement pensé pour le navigateur — et il est 2D et scripté. Deux faits décident du choix. D'abord, microScript est l'interface : si une porte doit s'ouvrir quand le joueur a la clé, vous écrivez vous-même la condition et le changement d'état. Ensuite, le monde est plat : des sprites sur des tuiles, x et y, aucune profondeur, aucun modèle d'éclairage, aucune caméra que vous pouvez placer derrière un personnage et faire pivoter. Si l'un ou l'autre correspond à ce que vous voulez, microStudio est le bon outil et la plupart des alternatives à microStudio vous sembleront un recul, car peu d'entre elles réunissent un éditeur dans le navigateur, un vrai langage et un chemin d'export qui fonctionne sans l'outil. Si, au contraire, vous voulez un lieu 3D que vous pouvez parcourir à pied et que vous préférez le décrire plutôt que le programmer, la comparaison se fait entre un moteur de script et un constructeur de mondes, et c'est cette comparaison qui occupe le reste de cette page.

Ce que microStudio fait bien

Accordez-lui une écoute équitable, car une grande partie de ce qu'il fait, il le fait bien. La première chose qu'il supprime, c'est l'installation. Vous ouvrez un onglet de navigateur et vous avez l'éditeur de code, l'éditeur de sprites, l'éditeur de cartes et un bouton d'exécution dans la même fenêtre. Aucune chaîne d'outils à configurer, aucune étape de compilation à attendre, et aucun fichier de projet à maintenir synchronisé entre deux machines. Le bouton d'exécution se trouve à un clic de la modification, et c'est cette boucle courte qui rend l'outil agréable pour y passer une heure.

microScript est un vrai langage, pas un jouet de glisser-déposer déguisé en code. Il possède des variables, des conditions, des boucles et des fonctions, plus une boucle de mise à jour à chaque image, si bien que les concepts se transposent : un état que vous faites évoluer dans le temps, des événements d'entrée, des détections de collision. Il est livré avec un manuel écrit qui répertorie les commandes plutôt que de vous guider uniquement dans un tutoriel, ce qui compte à la deuxième heure, quand le tutoriel est terminé et que vous devez savoir quels arguments prend une commande.

L'export est plus capable qu'on ne le reconnaît généralement à microStudio. Un export HTML5 produit une version que vous pouvez déposer sur n'importe quel hébergeur statique et ouvrir dans un navigateur, exécutant le même code que celui qui tournait dans l'éditeur. Un export de bureau produit une application que vous distribuez sous forme de fichier. Rien dans une version exportée ne dépend du fait que microStudio soit ouvert, ce qui constitue un véritable chemin de publication pour un outil qui assume d'être un moteur d'apprentissage.

Ce qu'une alternative à microStudio doit égaler

Quatre points méritent d'être vérifiés avant de partir. Est-ce que ça tourne sans rien installer ? Le cœur est-il gratuit ? Pouvez-vous récupérer votre travail dans un format qui fonctionne sans l'outil ? Et existe-t-il une référence dans laquelle chercher les informations ? Les outils qui échouent sur le dernier point sont ceux que les gens abandonnent la deuxième semaine, quand les questions commencent et que les tutoriels s'épuisent.

  • Gratuit, dans le navigateurLe moteur tourne dans un onglet. Aucune étape de licence entre son ouverture et l'exécution de votre première ligne de microScript.
  • Export en HTML5La version HTML5 est statique. Déposez-la sur un hébergeur, ouvrez la page, et le jeu tourne. C'est vous qui contrôlez où il réside.
  • Export pour bureauUn export de bureau produit une application que vous transmettez sous forme de fichier, si bien qu'un projet terminé n'est pas prisonnier d'un onglet.
  • microScript et un manuelUn petit langage de script avec une référence de commandes. Assez petit pour être mémorisé, assez documenté pour qu'on y cherche les informations.
  • Des éditeurs de ressources à côté du codeLes éditeurs de sprites et de cartes se trouvent à côté du volet de code, ce qui garde la boucle modification-exécution courte.
  • Assumé comme moteur d'apprentissageIl existe pour enseigner la programmation en faisant bouger quelque chose. C'est sa raison d'être, non une limite dont il s'excuse.

Là où microStudio s'arrête

Les limites sont structurelles, et il est facile de les énumérer. microStudio est un moteur 2D. Tout ce que vous placez est un sprite ou une tuile sur une carte, et les coordonnées sont x et y. Il n'y a pas de tampon de profondeur, pas de graphe de scène avec une hiérarchie de transformations, pas de modèle d'éclairage, et pas de caméra en perspective derrière laquelle marcher. Vous pouvez suggérer la profondeur avec l'échelle, les calques et la parallaxe, et pour une vue fixe cela fonctionne bien — mais c'est une technique de dessin, pas un moteur de rendu, et cela cesse de tenir dès que la caméra doit tourner.

La deuxième limite est l'interface. Les comportements sont du code. Si une porte doit s'ouvrir quand le joueur a la clé, vous écrivez la condition, la variable qui stocke la clé et le changement d'état qui la consomme. Il n'existe aucun champ où vous décrivez la porte et obtenez une porte qui s'ouvre. Le travail, c'est de la programmation, et la boucle est : écrire, exécuter, lire l'erreur, corriger l'erreur, réexécuter.

Présentez la différence comme une différence de nature plutôt qu'un défaut. microStudio est un moteur de script : l'artefact que vous créez est un programme qui dessine un monde. Le constructeur de jeux 3D de Neta Studio est un monde que l'on parcourt : l'artefact que vous créez est un lieu, et le comportement est tout ce dont le lieu a besoin pour être parcourable. Les deux sont légitimes. Ils échouent à des endroits différents — microStudio échoue quand vous voulez une caméra qui tourne, et un constructeur piloté par description échoue quand vous voulez des calculs que le constructeur ne modélise pas.

2D par conception : sprites, tuiles, coordonnées plates

La profondeur est simulée, et cette simulation vous coûte cher dès que la vue tourne. Si votre projet est un jeu de plateforme, un jeu de tir en vue de dessus, une grille de puzzle ou tout autre élément qui se lit bien dans un plan fixe, ce n'est pas une limite du tout. C'est la forme correcte pour le problème, et un moteur 3D ajouterait du coût sans rien ajouter de visible.

Le code d'abord : microScript est l'interface, pas une option

Les éditeurs de ressources vous aident à créer des images et des cartes. Ils ne font bouger quoi que ce soit. Le mouvement, les collisions, le score, le comportement des ennemis et l'enchaînement des menus passent tous par microScript, du premier sprite au dernier écran.

microStudio contre un constructeur de mondes dans le navigateur

Le tableau compare les deux approches sur les six points qui changent votre après-midi : où cela tourne, ce que vous tapez, combien de dimensions vous obtenez, ce que vous créez, ce qui en sort à la fin, et le temps nécessaire pour atteindre quelque chose avec quoi interagir.

Lisez d'abord la dernière ligne. Les deux outils sont rapides, mais ils sont rapides à des moments différents. microStudio est rapide jusqu'à la première ligne de code — un sprite apparaît et bouge en quelques minutes après l'ouverture de l'onglet, puis le travail restant, c'est le jeu lui-même. Le constructeur de jeux 3D est rapide jusqu'à un lieu parcourable — le monde existe avant que vous n'ayez rien écrit, et le travail restant, c'est ce que vous voulez y mettre. Lequel semble le plus rapide dépend de si ce que vous voulez voir est un programme qui tourne ou un lieu qui tient debout.

microStudioConstructeur de jeux 3D Neta Studio
Où cela tourneUn onglet de navigateurUn onglet de navigateur
Ce que vous écrivezmicroScript, dans un éditeur de code intégré au navigateurUne phrase décrivant le monde, dans un champ de texte
Dimensions2D — sprites, cartes de tuiles, coordonnées x et y3D — une scène Three.js avec une caméra derrière laquelle marcher
Ce que vous produisezUn jeu : des règles, des niveaux et des comportements définis en codeUn lieu : un terrain, des objets, un personnage et un point d'apparition
Ce qu'est le résultatUne version HTML5 ou une application de bureau que vous hébergez ou distribuezUne page publiée avec un lien que vous pouvez envoyer
Délai avant quelque chose de jouableQuelques minutes jusqu'à un sprite qui bouge ; plus longtemps pour un jeu terminéUne phrase jusqu'à un monde déjà parcourable
Un monde dans un onglet de navigateur, rien à installer et aucun script — décrit, pas codé.

Parcourez un Mini World

Mini World part d'une seule phrase : une petite île avec un phare, quelques palmiers et une plage où vous commencez. Ce qui revient est une scène, pas un script. Il y a un terrain avec un littoral, un plan d'eau, un phare sur les hauteurs, des palmiers disposés autour, et un point d'apparition sur le sable. Vous commencez sur la plage, face au phare. Le déplacement est une marche à la première personne classique et la caméra suit votre personnage. Rien n'a été saisi dans un volet de code. La phrase est le fichier source.

Pour construire la même île dans microStudio, vous feriez un vrai travail d'une autre forme. Vous ouvririez l'éditeur de sprites et dessineriez le phare, les tuiles de sable, les tuiles d'eau et un palmier. Vous peindriez la carte tuile par tuile. Puis vous ouvririez microScript et écririez la position du joueur, la gestion des entrées, la collision qui vous empêche de traverser le phare et la caméra qui suit. Tout cela s'apprend, et le faire vous enseigne quelque chose que l'approche par description n'enseigne pas du tout. C'est simplement un chemin plus long vers une image d'île.

L'exemple plus vaste construit de la même façon est The Cyclops' Island — un monde 3D complet avec un terrain, des personnages et des objets interactifs, créé via le constructeur de jeux 3D plutôt que tapé, avec Agent Sprite Forge qui couvre l'art des personnages. Les modes d'échec méritent d'être nommés pour que vous n'attendiez pas de miracle. Une longue phrase contenant deux instructions contradictoires se résoudra en faveur de l'une des deux. Les mondes très vastes se heurtent à la distance d'affichage et à la fréquence d'images sur une carte graphique intégrée. Et les mécaniques qui demandent des calculs que le constructeur ne modélise pas — un inventaire avec du poids, une résolution de combat au tour par tour — sont les cas où vous contournez le constructeur ou acceptez ce qu'il vous donne.

Le même pipeline avec des personnages : quatre PNJ, quatre tâches, un petit monde.

Si vous appreniez à coder

Si l'objectif est d'apprendre à programmer, microScript est le meilleur professeur, et de loin. Vous tapez une ligne, vous l'exécutez, vous lisez l'erreur, vous la corrigez. Cette boucle, c'est de la programmation. Les variables, les conditions, les boucles et l'état qui change entre les images sont tous présents et tous visibles, parce que c'est vous qui les avez écrits. Un constructeur piloté par description masque complètement cette couche : le monde apparaît, et la mécanique qui aurait été votre code n'est pas à l'écran pour que vous puissiez l'inspecter.

Si l'objectif est un lieu 3D — quelque chose que vous pouvez faire visiter à un ami cette semaine —, l'approche par description est plus rapide, et prétendre le contraire vous fait perdre votre après-midi. Vous évitez la syntaxe, la portée, la boucle d'images et les calculs de collision, et vous obtenez un lieu. L'échange joue dans les deux sens : vous apprenez moins sur la programmation, et vous héritez des limites du constructeur au lieu de fixer les vôtres.

Aucun des deux outils n'est une mauvaise réponse. Ils répondent à des questions différentes. Choisissez microStudio si vous voulez savoir comment la chose fonctionne. Choisissez le constructeur de jeux 3D si vous voulez que la chose existe. Si vous avez le temps pour les deux, l'ordre le plus formateur est d'abord le constructeur, pour voir la forme du résultat, puis microScript, pour découvrir ce qu'il faudrait pour construire ce résultat à la main.

Vérifier si une alternative à microStudio correspond à votre objectif

Deux questions tranchent. Voulez-vous écrire les règles, ou voulez-vous vous promener à l'intérieur ? Et travaillerez-vous encore là-dessus dans un mois — car si la réponse est oui, l'outil qui continue de vous apprendre vaut généralement la première heure plus lente.

Export et partage

microStudio vous remet un projet que c'est vous qui hébergez. L'export HTML5 produit une version que vous téléversez vers un hébergeur statique ; les mêmes fichiers fonctionnent sur n'importe lequel, car il n'y a aucun composant côté serveur. Un export de bureau produit une application que vous distribuez vous-même. Vous contrôlez l'emplacement, la version et le moment des mises à jour. Vous portez aussi la charge : rien n'est publié tant que vous ne le publiez pas, et si la version se casse, la correction est de votre côté.

Le constructeur de jeux 3D vous remet une page. Le monde est déjà servi quand vous avez fini de le décrire, et le partage est un lien — toute personne disposant d'un navigateur l'ouvre sur l'appareil qu'elle tient, et le même lien fonctionne plus tard sur un ordinateur portable. L'échange est symétrique de celui de microStudio : vous évitez l'étape d'hébergement et, en contrepartie, l'environnement d'exécution appartient à la plateforme plutôt qu'à vous. Si nous changeons la façon dont les mondes sont servis, votre lien change avec elle.

  • Export HTML5 de microStudioUne version statique que vous téléversez vers votre propre hébergeur. Elle tourne sans microStudio installé, sur toute machine disposant d'un navigateur.
  • Export de bureau de microStudioUne application que vous transmettez sous forme de fichier plutôt que de lien, ce dont une école ou un lieu hors ligne a parfois besoin.
  • Lien de partage Neta StudioUne page publiée. Envoyez le lien ; le destinataire l'ouvre dans un navigateur sans rien installer.
  • Qui fait tourner le serveurmicroStudio : vous, sur votre hébergeur. Neta Studio : nous. Cette seule différence explique la majeure partie de cette section.

Entrez dans le monde auquel il appartient

Vous pouvez lire une comparaison ou en parcourir un des côtés. Ouvrez un monde qui a été décrit en une phrase et publié sous forme de page, sans langage de script et sans rien à installer. C'est toute la différence en un clic.

FAQ

microStudio est-il gratuit ? +

Oui. Le moteur tourne dans un onglet de navigateur, et le langage de script, les éditeurs de ressources et les fonctions d'export ne sont pas derrière un paywall. Les coûts qui apparaissent plus tard ne concernent pas le moteur — ils concernent l'hébergement d'une version HTML5 ou l'achat d'un domaine, et les deux sont facultatifs.

Dois-je coder pour utiliser microStudio ? +

Dans les faits, oui. microScript est l'interface. Les éditeurs de sprites et de cartes vous permettent de dessiner les images, mais le mouvement, les collisions, le score et le comportement des ennemis sont du code que vous écrivez, l'outil suppose donc que vous acceptez de taper du texte.

microStudio peut-il créer des jeux 3D ? +

Pas dans le sens qui compte. C'est un moteur 2D : des sprites et des tuiles sur des coordonnées plates. Vous pouvez simuler la profondeur avec la mise à l'échelle, les calques et la parallaxe, mais il n'y a ni caméra en perspective ni modèle d'éclairage, l'illusion se brise donc dès que la vue doit tourner.

Lequel est le meilleur pour apprendre à programmer ? +

microStudio, si la programmation est l'objectif. Vous écrivez le code, vous l'exécutez et vous lisez l'erreur, et c'est ainsi que les concepts s'ancrent. Un constructeur 3D piloté par description vous apprend ce dont un monde a besoin plutôt que comment écrire la logique vous-même.

Puis-je publier ce que je crée ? +

Oui, dans les deux cas. Un projet microStudio s'exporte en version HTML5 ou en application de bureau que vous hébergez ou distribuez vous-même. Un monde Neta Studio est publié sous forme de page, donc le partager revient à envoyer un lien.

Le constructeur de jeux 3D de Neta Studio est-il un remplacement de microStudio ? +

Seulement si ce que vous vouliez était un lieu 3D plutôt qu'un programme. Si vous voulez écrire la logique d'un jeu en microScript et livrer un jeu 2D, microStudio est le bon outil, et passer à un constructeur piloté par description vous retirerait des capacités.

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