The Last Train Home
Une romance scolaire en deux lieux. Six choix, deux fins.
Une prémisse en entrée, un chapitre jouable en sortie : un casting, une boîte de dialogue, des choix mémorisés, et des fins qui suivent ce que vous avez vraiment fait.













Une romance scolaire en deux lieux. Six choix, deux fins.
Studio traite un visual novel comme une petite production : une liste de scènes, un personnage sur scène, un décor par lieu, un script de dialogue et un graphe de choix. Vous apportez la prémisse et ce que personne ne dit tout haut ; l'agent monte le chapitre, dessine l'art dans le style du monde et publie une œuvre jouable dans le navigateur.
Une histoire racontée en images fixes : un décor, un ou deux sprites, une boîte de dialogue, et des moments où le récit s'arrête pour vous demander de choisir. Le choix, c'est le genre.
Non. Vous décrivez l'histoire, le chapitre est construit et publié comme une œuvre. Vous y jouez dans le navigateur, comme toute personne qui ouvre votre lien.
Un lieu, deux personnes et une chose que l'une d'elles ne dira pas. C'est assez pour un premier chapitre ; la carte des routes vient après.
Oui. Téléversez une fiche de personnage ou une photo de référence si le visage compte, ou nommez un personnage déjà présent dans le monde et l'art suivra ce style.
Trois à cinq scènes, dix à quinze minutes de lecture. Vous pouvez ajouter des routes et des fins ensuite sans refaire le premier chapitre.
Oui. Écrivez la prémisse en français et le dialogue revient en français. L'interface du jeu est traduite à part.
Les deux. Cela se lit comme un roman, mais les choix posent des drapeaux et changent la fin. Pas de réflexes, pas d'état d'échec.
Oui. Polar, horreur, comédie et aventure utilisent les mêmes pièces : un lieu, un casting, une décision, une conséquence.
Donnez-lui un lieu, deux personnes et une chose non dite. Le chapitre revient jouable.