Roleplay OMORI par IA · deux mondes, une horloge

Roleplay OMORI par IA — entrez dans une scène

Nommez la pièce et l'heure, et jouez la scène qui suit — ici, le silence est un geste, et Sunny, Kel, Aubrey, Hero et Basil répondent chacun avec leur voix.

Sunny — le garçon derrière la porte, le personnage que vous jouezKel — l'ami qui continue de frapperAubrey — celle qui a cessé de frapperBasil — le gardien de l'albumOmori — le double du rêve qui garde White Space
✦Scènes où entrer
Crée un roleplay OMORI sur trois jours avant le déménagement, Kel est sur le perron — une scène jouable avec le groupe à l'écran, un conflit déjà dans la pièce et trois pistes que je peux tirer en agissant.

Propulsé par la compétence Create Roleplay — la scène, le casting et les pistes viennent d'une seule construction.

OMORI · Trois jours — Kel sur le perron, sa première réplique déjà dans le cadre, la réponse de Sunny laissée vide. La scène commence avant que vous tapiez.
OMORI · Trois jours — Kel sur le perron, sa première réplique déjà dans le cadre, la réponse de Sunny laissée vide. La scène commence avant que vous tapiez.
OMORI · White Space, 3 h du matin — Omori au sol, une porte dessinée sur le mur, et une réplique qui ne dit jamais tout.
OMORI · White Space, 3 h du matin — Omori au sol, une porte dessinée sur le mur, et une réplique qui ne dit jamais tout.
OMORI · L'audience — Sweetheart sur le trône, la cour qui regarde, et une performance qui décide si la porte s'ouvre.
OMORI · L'audience — Sweetheart sur le trône, la cour qui regarde, et une performance qui décide si la porte s'ouvre.
OMORI · Le pique-nique qui bouge — Mari met cinq assiettes pour quatre amis ; Hero ne s'assoit pas et personne ne compte à voix haute.
OMORI · Le pique-nique qui bouge — Mari met cinq assiettes pour quatre amis ; Hero ne s'assoit pas et personne ne compte à voix haute.
OMORI · Le comptoir des prix — Aubrey au Last Resort avec assez de tickets, et un lot sans étiquette de prix.
OMORI · Le comptoir des prix — Aubrey au Last Resort avec assez de tickets, et un lot sans étiquette de prix.
Horimiya · La porte du toit — Hori tient la clé du toit qu'elle devait rendre, et une phrase simple reste en suspens.
Horimiya · La porte du toit — Hori tient la clé du toit qu'elle devait rendre, et une phrase simple reste en suspens.
Horimiya · Dîner à trois — Miyamura cuisine déjà, Souta est sur le canapé, et il y a une quatrième assiette au fond du placard.
Horimiya · Dîner à trois — Miyamura cuisine déjà, Souta est sur le canapé, et il y a une quatrième assiette au fond du placard.
Goblin Slayer · Le contrat à la porte — une prêtresse de porcelaine, un nid à dix pièces, et un rang d'argent qui ne dira pas pourquoi il est venu.
Goblin Slayer · Le contrat à la porte — une prêtresse de porcelaine, un nid à dix pièces, et un rang d'argent qui ne dira pas pourquoi il est venu.
Goblin Slayer · Une place à table — Cow Girl a mis deux couverts ; Goblin Slayer ne fera pas passer son armure par la porte.
Goblin Slayer · Une place à table — Cow Girl a mis deux couverts ; Goblin Slayer ne fera pas passer son armure par la porte.
01 / 03

Trois jours

OMORI · Kel sur le perron, trois jours avant le déménagement.

Vous en voulez un ?Faire le mien

Le rêve est une pièce, pas un menu.

Studio construit la scène comme un monde : le casting, les deux cartes et l'horloge vivent ensemble, et le roleplay s'ouvre avec quelqu'un qui parle déjà. Vous écrivez le côté de Sunny ; les autres répondent depuis leurs propres faits et ramènent ce que vous avez dit. Le rêve s'amincit à mesure que la vérité sort, et une scène entière tient en une séance.

  • Un personnage déjà dans la pièce — pas de sélecteur, pas de cadre vide. La première réplique est à l'écran avant que vous tapiez, et la scène a déjà commencé sans vous.
  • Deux cartes, deux manières — Headspace est chaleureux et sans fin, Faraway Town est poli et inachevé. Le même groupe, et il ne se comporte pas pareil des deux côtés.
  • Une mémoire qui coûte quelque chose — ce que vous dites revient. Dites la vérité et le rêve perd un lieu ; taisez-vous et la pièce reste chaude.

Questions avant de vous asseoir

C'est un chatbot ou une histoire ?

Un espace d'histoire. Il y a une prémisse, un conflit en cours et trois pistes que vous tirez en agissant ; le personnage à l'écran se souvient de ce que vous avez fait et le ramène plus tard.

Faut-il avoir joué à OMORI ?

Non. L'ouverture dit qui vous êtes et qui est dans la pièce. Si vous connaissez le jeu, les faits sont justes ; sinon, la scène tient quand même.

Qui est-ce que je joue ?

Sunny, le garçon derrière la porte. Vous écrivez son côté — ce que font ses mains, quand il part, la phrase qu'il finit par dire. Les autres répondent avec leur voix.

Puis-je rester dans Headspace tout le temps ?

Oui. Headspace suit la logique du rêve : les pique-niques se réinitialisent, le château exige une performance, personne ne vieillit. Faraway Town reste optionnel tant que vous ne voulez pas que l'horloge compte.

Que se passe-t-il quand je dis la vérité ?

Le rêve s'amincit. Un lieu que vous aimiez cesse d'être disponible, un personnage cesse de faire semblant, et la scène va vers le déménagement au lieu de l'éviter.

Est-ce qu'il se souvient de ce que j'ai dit ?

Oui. La confiance, les refus et les faits admis sont un état. Les personnages y reviennent, et la même ouverture peut finir dans une autre pièce.

Puis-je jouer mon propre personnage au lieu de Sunny ?

Oui. Nommez-le dans le prompt et la construction l'ajoute au casting, ou demandez le mode réalisateur pour jouer vous-même pendant que le casting OMORI reste à l'écran.

Combien de temps dure une scène, et ça marche sur téléphone ?

Une séance, vingt à quarante minutes. Le lecteur, les dialogues et le champ de texte fonctionnent sur téléphone, et la première scène se lit sans compte.

Une pièce, une scène, une phrase honnête.

Nommez le lieu et l'heure. Le roleplay arrive avec le casting à l'écran, un conflit déjà dans la pièce et des pistes qui répondent à vos actes.

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