Alternative à Pixelorama : des sprites animés en une phrase
Pixelorama vous ouvre une timeline vide. Nommez le personnage et trois actions terminées arrivent en images — repos, marche, attaque — découpées, en boucle et jouables dans l’onglet.









Faites-le marcher.
Trois vraies actions issues d’une exécution. Les flèches font marcher, Espace attaque, et les chiffres rejouent n’importe quelle ligne. assets.zip est sur la même page.
Pixelorama s’arrête à l’export. Ici, ça continue.
Neta Studio est un constructeur de mondes IA avec un atelier de sprites branché dessus. Le personnage que vous décrivez entre dans un monde qui a déjà un casting et des lieux, et les mêmes images peuvent parcourir une scène générée ensuite — sans téléchargement, sans import dans un moteur, sans deuxième onglet.
- Trois actions, une seule règle — repos, marche et attaque partagent la hauteur debout et la ligne de pieds, et l’atlas les cale sur des cases égales : changer de ligne ne fait jamais sauter le personnage.
- Découpé, pas dessiné — une planche sur fond magenta devient des PNG transparents au bord nettoyé, une bande par action et un GIF qui boucle à 8 i/s.
- Une page qui le joue — flèches pour marcher, Espace pour attaquer, et assets.zip à côté avec actions.json et les notes moteur.
Propulsé par la compétence Side Sprite Actions — un personnage, toutes les actions à la même taille.
Questions avant de commencer.
Est-ce un remplacement de Pixelorama ?
Pour un jeu d’animations fini, oui : images, bandes, atlas et pack. Ce n’est pas un canevas où l’on pose les pixels un par un, donc le travail à la main reste chez Pixelorama — les PNG reviennent sans problème.
Qu’est-ce qui arrive après une exécution ?
Une bande par action, découpée à sa propre case, les images seules en PNG transparents, un GIF par action, spritesheet.png avec une ligne par action, actions.json avec les lignes et les images, et une page qui les joue.
Comment les actions restent-elles le même personnage ?
La première action écrit l’image d’identité ; chaque suivante est dessinée d’après elle. Même silhouette, même palette, même hauteur debout et même ligne de pieds — c’est pour ça que les lignes s’alignent.
Je peux ajouter des actions ensuite ?
Oui, et elles rejoignent la même page. Course, saut, touche, chute ou un geste maison : nommez-le et racontez ce qui se passe sur les huit images.
Pixelorama tourne hors ligne sur le bureau. Pourquoi changer ?
Parce que la partie lente, c’est la timeline vide. Ici, vous recevez des images à retoucher, et ça marche même si vous n’ouvrez jamais d’éditeur. Gardez Pixelorama pour le travail à la main.
Quelle taille et quelle mise en page ?
La même hauteur debout et la même ligne de pieds sur chaque bande, les pieds sur le bord bas, le personnage vers la droite, huit images à 8 i/s par défaut. Demandez des cases de 64 px ou six images si votre projet l’exige.
Ça gère une arme ou un accessoire ?
Oui — katana, marteau, naginata. La lame reste dans la même main sur toute la bande. Les armes longues touchent parfois le bord de la case : regardez la bande avant de livrer.
Comment l’importer dans Godot, Unity ou Phaser ?
spritesheet.png contient une ligne par action avec des cases égales, et actions.json donne la ligne, la plage d’images, le fps et la boucle. Pointez l’importeur sur la planche et lisez les lignes.
Un personnage, trois actions, un pack.
Dites qui il est et ce qu’il porte. Le repos, la marche et l’attaque reviennent à la même échelle, avec une page qui les joue.