D&D solo

D&D solo par IA — Lancez les dés sans groupe

Pas de groupe, pas de calendrier. Dites ce que fait votre personnage et le maître du donjon annonce le jet, le lance à voix haute et vous dit ce qu'il coûte.

Horimiya crawl, un couloir de casiers d’école construits dans un donjon de pierreHorimiya crawl, l’escalier qui remonte avec 7 sur 18 points de vie et 3 sur 6 de torche restantsGoblin Slayer crawl, dialogue entre le groupe dans une galerie d’urnes à l’écouteGenshin Impact crawl, Xiangling et la fiche de personnage dans une cave sous Liyue
✦Donjons solo
Lancez un donjon solo sur un sanctuaire inondé sous le port, une torche restante
Salle un d'exploration de donjon montrant Hori et Miyamura en haut d'un escalier sous la chaufferie avec trois choix à droite
Six salles en dessous · Salle un — La fiche est posée dans le coin — classe, PV, CA, une torche — et Miyamura dit que l'escalier n'a jamais figuré sur les plans.
Carte de jet de d20 indiquant 8 plus 3 font 11 contre DC 11, marquée RÉUSSITE
Six salles en dessous · le jet — Un d20 à découvert : 8 + 3 contre DC 11. Réussite, et la grille d'aération se détache avec un bruit de toux.
Gymnase scolaire inondé éclairé par une torche avec Hori parlant dans le panneau du maître de donjon et trois choix en dessous
Six salles en dessous · le gymnase inondé — Hori suit la ligne d'eau, et chaque choix porte son propre DC avant que vous ne vous y engagiez.
Combat contre une créature nommée le Surveillant, 20 sur 24 points de vie restants, choix d'attaque et d'esquive
Six salles en dessous · le Surveillant — Le Surveillant a 24 points de vie et un porte-bloc. Votre jet d'attaque est aussi public que celui du monstre.
Carte de fin indiquant Sortis les mains vides, avec 7 sur 18 PV, 3 sur 6 torches et aucun butin
Six salles en dessous · comment cela s'est terminé — Six salles plus tard : Sortis les mains vides, 7 sur 18 PV restants, 3 sur 6 torches, aucun butin.
Priestess, Goblin Slayer et High Elf Archer dans une mine, avec des boîtes de dialogue et des barres de PV et de torche
Les Profondeurs de la Crécerelle · la bénédiction — Priestess stabilise la torche de sa propre voix, et son coût est écrit sous la ligne.
Carte de jet de d20 montrant un 1 naturel, modificateur plus 3, DC 12 et ÉCHEC CRITIQUE
Les Profondeurs de la Crécerelle · le 1 naturel — Perspicacité sur un 1 naturel : 1 + 3 contre DC 12. La sentinelle se retourne.
Fiche de personnage à côté d'une porte Geo scellée sous une maison de thé, avec Xiangling debout devant et trois choix
Le Neuvième Gué · l'escalier scellé — Xiangling est déjà à la porte, et la fiche à gauche compte les tours de torche, pas seulement les points de vie.
Carte de test indiquant d20 13, INT plus 2, total 15, DC 12, réussite, coût une torche
Le Neuvième Gué · le test — Lire le sceau brisé : 13 + 2 contre DC 12, avec le coût en torche annoncé avant que vous ne preniez le résultat.
01 / 03

Six Rooms Beneath

Horimiya · Katagiri High, après les cours.

Six Rooms BeneathOuvrir dans un nouvel onglet
Vous voulez le vôtre ?Créer le mien

Le donjon n'est qu'une salle dans un monde plus grand.

Neta Studio est un créateur de mondes IA — le casting, les salles et l'art viennent du même endroit. Construisez le donjon dans un monde habité et le maître du donjon les utilise : la prêtresse qui vous soigne est celle qui s'en souviendra la semaine prochaine.

  • La fiche survit à la conversation — les PV, la lumière de la torche et le contenu du sac passent de salle en salle, pas de remise à zéro quand la narration avance.
  • Le jet est public — d20, modificateur, DD, total, puis le coût. Vous voyez le jet qui a enfoncé la porte.
  • Construit dans un monde, pas dans le vide — Le casting, le donjon et la fin viennent d'un seul monde, donc le donjon garde ses visages et son style.

Des questions ? Des réponses.

Faut-il connaître D&D pour jouer ?

Non. La fiche tient en quatre nombres et une courte liste de sac, et le donjon vous dit quand un jet est nécessaire. Si vous savez décrire ce que votre personnage tente, vous pouvez jouer.

Qui lance les dés ?

Le donjon, à la vue de tous. Chaque action risquée montre le d20, le modificateur, le DD et le total avant de dire ce qui s'est passé, donc vous voyez pourquoi la porte a tenu ou la corde a lâché.

Combien de temps dure un donjon ?

Six salles, vingt à quarante minutes si vous avancez. Vous pouvez arrêter après n'importe quelle salle ; la fiche que vous portez est inscrite dans la scène.

Que se passe-t-il quand mon personnage meurt ?

Le donjon se termine sur une carte de fin qui le nomme — pas sorti du tout — et vous dit ce que le donjon a gardé. Vous pouvez recommencer le même donjon avec une fiche neuve et un autre parcours.

Puis-je apporter mon propre personnage ?

Oui. Donnez-lui une classe, des PV, une CA et trois choses dans le sac, et le donjon utilise exactement ça. Une classe maison marche tant que vous dites ce qu'elle sait bien faire.

Est-ce une histoire que je lis ou un jeu auquel je joue ?

Un jeu. Chaque salle se termine sur trois choix et le donjon déroule celui que vous avez choisi, y compris les dégâts, le bruit et la lumière que vous dépensez pour y arriver.

Est-ce qu'il se souvient de ce qui s'est passé à la session précédente ?

Dans un même donjon, oui : les PV, la torche et le sac passent de salle en salle, et le casting réagit à ce que vous avez déjà fait. Une nouvelle partie repart de zéro, avec un nouveau donjon.

Que dois-je écrire dans la case ?

Un lieu et une raison d'y être. « Un sanctuaire inondé sous le port, une torche restante » suffit — le donjon remplit les salles, la créature et la sortie.

Votre donjon est à une phrase.

Dites le lieu et la classe. La fiche, les dés et une fin viennent avec.

×