the face at the wisteria gate
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Une prémisse devient un pacte que vous jouez — un compagnon qui reste fidèle à son visage, des ruines peintes, et un dernier choix qui coûte vraiment quelque chose.













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Neta Studio tient le monde — le casting, les lieux, la direction artistique — et la compétence Adventure Game construit la partie jouable : des sprites découpés dans l'art des personnages du monde, un décor peint par lieu, une boîte de dialogue, des choix qui posent leurs propres drapeaux, et des fins qu'on n'atteint qu'en appuyant sur des boutons.
Non. Une phrase sur le lieu, la chose qui porte un visage et ce qu'elle veut suffit. La compétence rédige les beats, les indices et les choix ; vous corrigez les répliques qui sonnent faux.
Un chapitre jouable. Un personnage à l'écran, une boîte de dialogue, trois choix cliquables par scène, et des fins qui dépendent du dernier marché. Pas un mur de texte.
Aussi loin que le prix est réel. L'effroi vient de ce qu'un choix coûte, pas du sang à l'écran. Ici, chaque chapitre finit avec quelqu'un qui paie.
Trois ou quatre lieux et dix à quinze minutes — une seule session. Une histoire plus longue, c'est plus de chapitres, pas une scène énorme.
Les deux marchent. Les boutons font toujours avancer l'histoire ; une ligne non reconnue retombe sur un beat écrit au lieu de casser.
Oui. Désignez un monde existant et les sprites sont découpés dans son propre art : le compagnon garde le même visage partout.
Un prix exact, annoncé avant que le joueur paie. Un choix qui ne coûte rien est à supprimer. Le build refuse une branche qui bloque le joueur.
Oui. Le chapitre est en 16:9 plein écran, les choix sont à taille de pouce, et l'onglet retient où vous vous êtes arrêté.
Une prémisse, un chapitre jouable : un compagnon, des ruines peintes, un marché au prix exact, et une fin qui décide qui paie.