Générateur de sprites de jeu : un personnage, six images
Une phrase ou une référence, et vous récupérez une planche de sprites : marche et attaque, fond transparent, grille prête pour Unity, Godot ou Phaser.
Propulsé par la compétence Production Spritesheet Builder.









Voir une planche en mouvement : Raiden Shogun qui marche dans la scène d’Inazuma
See the work live.
Open the work and use it here.
Une planche, c’est un début. Le jeu est le but.
Neta Studio est un constructeur de mondes IA — le personnage dont vous faites la planche ici peut entrer dans une scène qui a déjà un lieu, un entourage et une raison d’y être. Exportez la planche vers votre moteur, ou regardez d’abord la boucle tourner dans Studio.
- Des images qui tiennent — même costume, même palette, même ligne de sol : la rangée se lit comme un personnage, pas comme six croquis.
- Transparent et régulier — des cellules égales sur un fond transparent, dimensionnées pour qu’un import d’atlas tombe sur des pixels entiers.
- Vérifié avant l’export — la planche tourne dans une petite scène, donc une image cassée se voit ici et pas dans votre build.
Questions fréquentes
Je reçois une image ou des fichiers utilisables ?
Les deux. La planche revient en PNG transparent avec sa taille d’image et sa grille écrites à côté, pour la découper avec les mêmes chiffres dans Unity, Godot, GameMaker ou Phaser.
Le personnage sera-t-il identique à chaque image ?
C’est la contrainte que vous posez : même costume, même palette, mêmes proportions, une ligne de sol. Ajoutez une référence et le visage suit la rangée au lieu de dériver.
Combien d’images demander ?
Six par action est un bon défaut : la boucle tourne proprement à 10–12 fps et reste lisible en petit. Demandez huit ou dix pour une longue attaque.
Le fond est-il vraiment transparent ?
Demandez un fond transparent et vous l’obtenez. Si une image garde une frange, la passe de détourage la nettoie sans redimensionner le canevas.
Est-ce que ça marche en pixel art ?
Oui. Dites pixel art et donnez une résolution — 32×32, 48×48 — et le sprite est dessiné à cette taille au lieu d’être réduit depuis une grande illustration.
Puis-je utiliser mon personnage ou une licence existante ?
Les deux. Décrivez-le, ou joignez le design que vous avez déjà ; un personnage de licence garde son costume et ses couleurs, le vôtre n’a besoin que d’une référence nette.
Et si une image sort mal ?
Régénérez cette image et gardez les autres. La planche se modifie sur place, donc les images réussies restent en place.
Faut-il coder pour utiliser la planche ?
Non. Elle tourne dans une scène de navigateur que vous vérifiez avant l’export, et l’import moteur est un réglage de grille, pas un script.
Un personnage. Six images. Un import.
Décrivez le personnage et le geste ; la planche revient transparente, régulière et déjà vérifiée en mouvement.