Générateur de sprites de jeu

Générateur de sprites de jeu : un personnage, six images

Une phrase ou une référence, et vous récupérez une planche de sprites : marche et attaque, fond transparent, grille prête pour Unity, Godot ou Phaser.

Monkey D. Luffy en sprite de jeu seul — l’image de base de son cycle de marche en six images.Nami en sprite de jeu seul, bâton en main — l’image d’où part son cycle de marche.Raiden Shogun en sprite de jeu seul, katana baissé — la pose où revient chaque image de l’attaque.Hori Kyouko en sprite d’uniforme scolaire, sac à l’épaule.Yuji Itadori en sprite de jeu seul, poings levés en garde.
✦Sprites de jeu
Créer un sprite de jeu pour un voleur encapuchonné au poignard courbe

Propulsé par la compétence Production Spritesheet Builder.

Monkey D. Luffy · One Piece. Marche en six images, vers la droite. Même chapeau de paille, mêmes sandales, même taille à chaque image.
Monkey D. Luffy · One Piece — Marche en six images, vers la droite. Même chapeau de paille, mêmes sandales, même taille à chaque image.
Nami · One Piece. Toute la boucle sur une planche : le bâton reste dans la même main et la jupe garde sa forme.
Nami · One Piece — Toute la boucle sur une planche : le bâton reste dans la même main et la jupe garde sa forme.
Roronoa Zoro · One Piece. Cycle de course. Le manteau et les trois fourreaux bougent d’un bloc au lieu de clignoter entre les images.
Roronoa Zoro · One Piece — Cycle de course. Le manteau et les trois fourreaux bougent d’un bloc au lieu de clignoter entre les images.
Boa Hancock · One Piece. Séquence d’attaque : armé, coup de pied, onde en forme de cœur, retour — six états d’un personnage, pas six dessins.
Boa Hancock · One Piece — Séquence d’attaque : armé, coup de pied, onde en forme de cœur, retour — six états d’un personnage, pas six dessins.
Raiden Shogun · Genshin Impact. Dégainer, au-dessus de la tête, trancher. La natte et les plis du kimono tiennent leur forme d’une image à l’autre.
Raiden Shogun · Genshin Impact — Dégainer, au-dessus de la tête, trancher. La natte et les plis du kimono tiennent leur forme d’une image à l’autre.
Zhongli · Genshin Impact. La lance se plante, des piliers de pierre montent. Même manteau, même silhouette, une seule ligne de sol.
Zhongli · Genshin Impact — La lance se plante, des piliers de pierre montent. Même manteau, même silhouette, une seule ligne de sol.
Hori Kyouko · Horimiya. Marche en uniforme. Le sac, la jupe et les cheveux gardent leurs proportions sur toute la rangée.
Hori Kyouko · Horimiya — Marche en uniforme. Le sac, la jupe et les cheveux gardent leurs proportions sur toute la rangée.
Miyamura Izumi · Horimiya. Une boucle d’attente qui finit sur le geste dans les cheveux — la pause se lit comme une animation, pas un arrêt.
Miyamura Izumi · Horimiya — Une boucle d’attente qui finit sur le geste dans les cheveux — la pause se lit comme une animation, pas un arrêt.
Yuji Itadori · Jujutsu Kaisen. Cycle de course, l’étincelle d’énergie maudite fixée au poing pour qu’elle voyage avec lui.
Yuji Itadori · Jujutsu Kaisen — Cycle de course, l’étincelle d’énergie maudite fixée au poing pour qu’elle voyage avec lui.

Voir une planche en mouvement : Raiden Shogun qui marche dans la scène d’Inazuma

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Une planche, c’est un début. Le jeu est le but.

Neta Studio est un constructeur de mondes IA — le personnage dont vous faites la planche ici peut entrer dans une scène qui a déjà un lieu, un entourage et une raison d’y être. Exportez la planche vers votre moteur, ou regardez d’abord la boucle tourner dans Studio.

  • Des images qui tiennent — même costume, même palette, même ligne de sol : la rangée se lit comme un personnage, pas comme six croquis.
  • Transparent et régulier — des cellules égales sur un fond transparent, dimensionnées pour qu’un import d’atlas tombe sur des pixels entiers.
  • Vérifié avant l’export — la planche tourne dans une petite scène, donc une image cassée se voit ici et pas dans votre build.

Questions fréquentes

Je reçois une image ou des fichiers utilisables ?

Les deux. La planche revient en PNG transparent avec sa taille d’image et sa grille écrites à côté, pour la découper avec les mêmes chiffres dans Unity, Godot, GameMaker ou Phaser.

Le personnage sera-t-il identique à chaque image ?

C’est la contrainte que vous posez : même costume, même palette, mêmes proportions, une ligne de sol. Ajoutez une référence et le visage suit la rangée au lieu de dériver.

Combien d’images demander ?

Six par action est un bon défaut : la boucle tourne proprement à 10–12 fps et reste lisible en petit. Demandez huit ou dix pour une longue attaque.

Le fond est-il vraiment transparent ?

Demandez un fond transparent et vous l’obtenez. Si une image garde une frange, la passe de détourage la nettoie sans redimensionner le canevas.

Est-ce que ça marche en pixel art ?

Oui. Dites pixel art et donnez une résolution — 32×32, 48×48 — et le sprite est dessiné à cette taille au lieu d’être réduit depuis une grande illustration.

Puis-je utiliser mon personnage ou une licence existante ?

Les deux. Décrivez-le, ou joignez le design que vous avez déjà ; un personnage de licence garde son costume et ses couleurs, le vôtre n’a besoin que d’une référence nette.

Et si une image sort mal ?

Régénérez cette image et gardez les autres. La planche se modifie sur place, donc les images réussies restent en place.

Faut-il coder pour utiliser la planche ?

Non. Elle tourne dans une scène de navigateur que vous vérifiez avant l’export, et l’import moteur est un réglage de grille, pas un script.

Un personnage. Six images. Un import.

Décrivez le personnage et le geste ; la planche revient transparente, régulière et déjà vérifiée en mouvement.

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