Générateur de visual novel d'horreur par IA

Générateur de visual novel d'horreur : un chapitre jouable

Une phrase d'horreur devient un chapitre qu'on joue — sprites, décors peints, boîte de dialogue, et des choix qui décident de la fin.

Silent Hill — Maria en bas de l'escalier B, trois descentes et aucune sûre.OMORI — l'Espace Blanc, l'ampoule suspendue trop bas, et trois façons de passer la nuit.Bendy and the Ink Machine — Alice Angel au piano, en train d'auditionner des remplaçants.Bendy and the Ink Machine — le couloir inondé, de l'encre aux chevilles, affiches retitrées CE SOIR.
✦Horreur VN
Crée un visual novel d'horreur sur un lieu hanté et qui y est enfermé
Maria — Brookhaven, aile est. Un personnage nommé à l'écran, une boîte de dialogue, trois portes au choix. Captures de trois chapitres déjà publiés, pas des maquettes.
Maria — Brookhaven, aile est — Un personnage nommé à l'écran, une boîte de dialogue, trois portes au choix. Captures de trois chapitres déjà publiés, pas des maquettes.
Maria — le panneau de l'ascenseur. Une plaque de laiton vierge au-dessus de 1, 2 et B. La plaque ramène au même étage ; B ouvre un escalier plus profond qu'un sous-sol.
Maria — le panneau de l'ascenseur — Une plaque de laiton vierge au-dessus de 1, 2 et B. La plaque ramène au même étage ; B ouvre un escalier plus profond qu'un sous-sol.
Fin : Le nom sur le dossier. Chaque dossier de la salle d'archives concerne la même patiente, et la dernière page est encore humide. Votre route décide de la fin.
Fin : Le nom sur le dossier — Chaque dossier de la salle d'archives concerne la même patiente, et la dernière page est encore humide. Votre route décide de la fin.
Omori — une chambre à 3 h du matin. La couverture est pliée au pied du lit, bien carrée, patiente. Dépliez-la : la forme en dessous y était déjà.
Omori — une chambre à 3 h du matin — La couverture est pliée au pied du lit, bien carrée, patiente. Dépliez-la : la forme en dessous y était déjà.
Omori — l'escalier. Treize marches, puis treize autres. Suivez le fredonnement, comptez les marches, ou fermez les yeux et réveillez-vous.
Omori — l'escalier — Treize marches, puis treize autres. Suivez le fredonnement, comptez les marches, ou fermez les yeux et réveillez-vous.
Fin : Vingt-six marches en arrière. Comptez l'escalier jusqu'au bout et il vous repose au début de la nuit. Trois fins, toutes atteignables au bouton.
Fin : Vingt-six marches en arrière — Comptez l'escalier jusqu'au bout et il vous repose au début de la nuit. Trois fins, toutes atteignables au bouton.
Alice Angel — la salle de la machine à encre. Alice tient le porte-bloc et un rôle qu'elle ne nomme pas. Les choix sont ce qu'elle accepte de donner, et ce qu'elle prend.
Alice Angel — la salle de la machine à encre — Alice tient le porte-bloc et un rôle qu'elle ne nomme pas. Les choix sont ce qu'elle accepte de donner, et ce qu'elle prend.
Alice Angel — la partition. Onze noms, des dates, et en marge : TROP HAUT, TROP BAS, CASSÉ. La dernière ligne porte votre nom, sans date.
Alice Angel — la partition — Onze noms, des dates, et en marge : TROP HAUT, TROP BAS, CASSÉ. La dernière ligne porte votre nom, sans date.
Fin : Personne n'applaudira. Refusez le rôle et sortez dans le noir. Le piano reprend du début, toujours une demi-mesure en retard.
Fin : Personne n'applaudira — Refusez le rôle et sortez dans le noir. Le piano reprend du début, toujours une demi-mesure en retard.
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D'une phrase à un chapitre publié

Neta Studio porte le monde — le casting, les salles, la direction artistique — et la compétence Adventure Game construit la partie jouable : sprites détourés depuis l'art des personnages du monde, un décor peint par salle, une boîte de dialogue, des choix verrouillés et des fins. La publication donne un lien à envoyer, et chaque scène reste modifiable.

  • Un casting qui reste fidèle — les sprites sont générés depuis l'art des personnages du monde : Maria reste Maria dans le couloir, le pavillon et l'escalier.
  • Des salles qu'on mérite — chaque décor est une scène derrière un choix. Une porte s'ouvre parce que le joueur a fait la chose, pas parce qu'un menu la propose.
  • Des fins atteignables au bouton — trois à cinq fins, toutes cliquables dès l'ouverture. Le build échoue si une branche peut coincer le joueur sans rien à presser.

Questions avant de construire

Faut-il écrire le scénario d'abord ?

Non. Une phrase sur le lieu, la menace et qui y est enfermé suffit. La compétence propose les beats et les choix ; vous corrigez les répliques qui sonnent faux.

C'est un jeu ou une histoire ?

Un chapitre jouable. Un personnage à l'écran, une boîte de dialogue, trois choix par scène et plusieurs fins. Pas un mur de texte.

Combien de temps dure un chapitre ?

Trois ou quatre salles, dix à quinze minutes, en une session. Une histoire plus longue, c'est plusieurs chapitres, pas une scène énorme.

Puis-je utiliser mes propres personnages ?

Oui. Décrivez-les, ou construisez dans un monde qui contient déjà leur art : le sprite garde le même visage d'une salle à l'autre.

Jusqu'où peut-on aller dans l'horreur ?

Vous fixez la limite. Par défaut, c'est l'angoisse — détails faux, portes fermées, un nom sur un dossier — plutôt que le gore.

Peut-on jouer au clavier plutôt qu'à la souris ?

Les deux marchent. Les boutons font toujours avancer l'histoire ; une ligne non reconnue retombe sur un beat écrit au lieu de casser.

Ça marche sur téléphone ?

Oui. Chapitre en plein écran 16:9, choix à taille de pouce, et l'onglet se souvient de votre progression.

Puis-je corriger une scène après publication ?

Oui. Modifiez ce beat, reconstruisez, republiez. Les verrous et les fins sont revérifiés et le même lien sert la nouvelle version.

Construisez l'étage qui n'est pas sur le plan.

Une phrase, un chapitre : un casting nommé, des salles peintes, et trois fins atteignables au bouton.

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