the locked clubroom
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Une intrigue policière devient une enquête jouable : un détective nommé, des lieux peints, des indices cliquables et une fin qui dépend de qui vous accusez.













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Neta Studio tient le monde — le casting, les lieux, la direction artistique — et la compétence Adventure Game construit la partie jouable : des sprites découpés dans l’art des personnages du monde, un décor peint par lieu, une boîte de dialogue, des indices qui posent leurs propres drapeaux, et des fins qu’on n’atteint qu’en cliquant.
Non. Une phrase sur le crime, les suspects et ce qui manque suffit. La compétence écrit les répliques, les indices et les choix ; vous corrigez les lignes qui sonnent faux.
Une enquête jouable. Un personnage à l’écran, une boîte de dialogue, trois choix par scène et des fins qui dépendent de qui vous accusez. Pas un mur de prose.
Trois ou quatre lieux et dix à quinze minutes, en une session. Une intrigue plus longue, c’est plus de chapitres, pas une scène énorme.
Les deux marchent. Les boutons font toujours avancer l’histoire ; une phrase non reconnue retombe sur un passage écrit au lieu de casser.
Oui. Décrivez-les, ou créez dans un monde qui possède déjà leur art : le sprite garde le même visage d’un lieu à l’autre.
Trois ou quatre indices qui écartent chacun une piste, et une accusation erronée qui coûte une scène au joueur. Un indice seulement astucieux se supprime.
Oui. L’enquête est en 16:9 plein écran, les choix sont à taille de pouce, et l’onglet se souvient où vous vous êtes arrêté.
Oui. Modifiez ce passage, reconstruisez, republiez. Les verrous d’indices et les fins sont revérifiés, et le même lien sert la nouvelle version.
Une intrigue, un chapitre jouable : un détective nommé, des pièces peintes, des indices qui verrouillent les accusations, et une fin qui nomme quelqu’un.