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Visual novel policier par IA : une enquête jouable

Une intrigue policière devient une enquête jouable : un détective nommé, des lieux peints, des indices cliquables et une fin qui dépend de qui vous accusez.

Horimiya — Hori devant la porte verrouillée de la salle 204. La boîte de dialogue explique, les choix font avancer.Genshin Impact — Zhongli sous la pluie devant la maison de comptes, avant que quiconque soit accusé.One Piece — quatre bols, un encore plein. L’indice est dans ce que personne n’a fini.One Piece — le ponton à l’aube, et un cotre de la Marine qui a été récuré.
✦Visual novel policier
Crée un visual novel policier sur une pièce verrouillée et son occupant
Horimiya — Hori sur le toit. Un personnage nommé, sa propre boîte de dialogue, et trois choses à lui demander à six heures quarante du soir.
Horimiya — Hori sur le toit — Un personnage nommé, sa propre boîte de dialogue, et trois choses à lui demander à six heures quarante du soir.
Horimiya — la salle du conseil. La porte cède et la pièce est exactement ce que la fenêtre promettait : carton ouvert, bouilloire tiède, craie renversée sur l’appui. Les trois choix sont les trois indices.
Horimiya — la salle du conseil — La porte cède et la pièce est exactement ce que la fenêtre promettait : carton ouvert, bouilloire tiède, craie renversée sur l’appui. Les trois choix sont les trois indices.
Horimiya — fin : La page qu’il a coupée. Quarante exemplaires, une page en moins. Pour atteindre cette carte, il faut le reçu, la page et un nom dit à voix haute.
Horimiya — fin : La page qu’il a coupée — Quarante exemplaires, une page en moins. Pour atteindre cette carte, il faut le reçu, la page et un nom dit à voix haute.
Genshin Impact — Zhongli dans la chambre forte. Un coffre de pierre scellé, un registre, et un consultant qui était là quand le contrat a été signé.
Genshin Impact — Zhongli dans la chambre forte — Un coffre de pierre scellé, un registre, et un consultant qui était là quand le contrat a été signé.
Genshin Impact — le balcon du salon de thé. Chaque indice récolté devient une accusation que vous pouvez presser, le port en dessous.
Genshin Impact — le balcon du salon de thé — Chaque indice récolté devient une accusation que vous pouvez presser, le port en dessous.
Genshin Impact — fin : La clause sans témoin. La cire, le sel et la porte non verrouillée retombent sur un seul homme. Quatre fins, toutes atteignables au clic.
Genshin Impact — fin : La clause sans témoin — La cire, le sel et la porte non verrouillée retombent sur un seul homme. Quatre fins, toutes atteignables au clic.
One Piece — Robin à l’auberge. Quatre heures ont disparu et quatre bols ont été servis. Trois choix, trois entrées dans la nuit.
One Piece — Robin à l’auberge — Quatre heures ont disparu et quatre bols ont été servis. Trois choix, trois entrées dans la nuit.
One Piece — la salle de la lanterne. L’ardoise dit NE PAS ENTRER ; sous la craie, une heure : 4:30. L’indice est dans celui qui ne l’a pas effacée.
One Piece — la salle de la lanterne — L’ardoise dit NE PAS ENTRER ; sous la craie, une heure : 4:30. L’indice est dans celui qui ne l’a pas effacée.
One Piece — fin : La page sous la page. Nommer les deux est le seul chemin qui rend le frottis. N’en nommez qu’un et le brouillard le garde.
One Piece — fin : La page sous la page — Nommer les deux est le seul chemin qui rend le frottis. N’en nommez qu’un et le brouillard le garde.
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the locked clubroom

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D’une intrigue à une enquête jouable

Neta Studio tient le monde — le casting, les lieux, la direction artistique — et la compétence Adventure Game construit la partie jouable : des sprites découpés dans l’art des personnages du monde, un décor peint par lieu, une boîte de dialogue, des indices qui posent leurs propres drapeaux, et des fins qu’on n’atteint qu’en cliquant.

  • Un détective qui reste fidèle — les sprites sont découpés dans l’art du monde, alors Hori reste Hori sur le toit, dans le couloir et dans la pièce où elle ne devrait pas se tenir.
  • Des indices qui se souviennent — chaque trouvaille pose un drapeau. Une accusation reste verrouillée tant que le reçu, la cire ou le bol raclé ne sont pas vraiment en main.
  • Des fins atteignables au clic — trois ou quatre fins, toutes cliquables dès l’ouverture. Le build échoue si une branche peut laisser un joueur sans rien à presser.

Questions avant de créer

Faut-il écrire le scénario d’abord ?

Non. Une phrase sur le crime, les suspects et ce qui manque suffit. La compétence écrit les répliques, les indices et les choix ; vous corrigez les lignes qui sonnent faux.

C’est un jeu ou une histoire ?

Une enquête jouable. Un personnage à l’écran, une boîte de dialogue, trois choix par scène et des fins qui dépendent de qui vous accusez. Pas un mur de prose.

Combien de temps dure une enquête ?

Trois ou quatre lieux et dix à quinze minutes, en une session. Une intrigue plus longue, c’est plus de chapitres, pas une scène énorme.

Peut-on taper au lieu de cliquer ?

Les deux marchent. Les boutons font toujours avancer l’histoire ; une phrase non reconnue retombe sur un passage écrit au lieu de casser.

Puis-je réutiliser mes personnages ?

Oui. Décrivez-les, ou créez dans un monde qui possède déjà leur art : le sprite garde le même visage d’un lieu à l’autre.

Comment garder l’enquête honnête ?

Trois ou quatre indices qui écartent chacun une piste, et une accusation erronée qui coûte une scène au joueur. Un indice seulement astucieux se supprime.

Ça marche sur téléphone ?

Oui. L’enquête est en 16:9 plein écran, les choix sont à taille de pouce, et l’onglet se souvient où vous vous êtes arrêté.

Peut-on corriger une scène après publication ?

Oui. Modifiez ce passage, reconstruisez, republiez. Les verrous d’indices et les fins sont revérifiés, et le même lien sert la nouvelle version.

Construisez l’enquête, pas le scénario.

Une intrigue, un chapitre jouable : un détective nommé, des pièces peintes, des indices qui verrouillent les accusations, et une fin qui nomme quelqu’un.

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