Alternative à Tilesetter — Générateur de tilesets et éditeur de cartes en ligne gratuits
Créez votre propre alternative à Tilesetter
Tilesetter génère des tilesets et exporte les niveaux vers Unity et Godot — mais c'est une application de bureau payante. Voici une alternative gratuite, dans le navigateur, qui vous permet en plus de jouer à ce que vous créez.
Tilesetter construit un tileset à partir d'une seule image de base et exporte le niveau que vous assemblez vers Unity, Godot et GameMaker Studio 2. C'est l'argument de vente, et c'est un bon argument. La livraison sous forme d'application de bureau est ce qui bloque les gens : une application que vous installez, que vous licencez par machine et que vous ne pouvez pas exécuter dans un onglet de navigateur. Si vous cherchez une alternative à Tilesetter, les deux questions qui comptent sont de savoir si la génération de tilesets fonctionne toujours et si vous pouvez voir le résultat bouger sans ouvrir un moteur.
Neta Studio est l'alternative dans le navigateur. Même point de départ — une image de base devient un tileset aligné sur une grille avec lequel vous peignez immédiatement — mais le niveau s'exécute comme une scène Three.js jouable lorsque vous appuyez sur play. Pas d'installateur, pas d'aller-retour de fichier de projet, pas d'attente d'une compilation de moteur pour savoir si le saut d'un jeu de plateforme franchit un écart de trois tuiles.
Ce que Tilesetter fait bien
La fonction principale de Tilesetter est la génération de terrain à partir d'une petite image de base. Vous dessinez trois à cinq tuiles représentatives — typiquement un remplissage central, un bord droit et un coin extérieur — et le générateur dérive le reste de l'ensemble : coins intérieurs, variantes de bords et pièces de remplissage. Créer à la main un ensemble de terrain complet de 47 pièces est fastidieux et incohérent ; le dériver d'une image de base garde les coins alignés. C'est la fonctionnalité pour laquelle les gens changent réellement d'outil, et elle fonctionne.
La seconde moitié est la construction de niveaux. L'ensemble généré alimente un éditeur de grille avec un comportement d'autotile, de sorte que tracer une ligne de terrain produit des bords connectés plutôt qu'une rangée de carrés identiques. C'est de l'autotiling fait au niveau de l'outil plutôt que dans le code du moteur.
La troisième pièce est l'export. Tilesetter écrit directement dans les formats de projet Unity, Godot et GameMaker Studio 2, de sorte que les données de niveau arrivent sous forme de tilemaps natives du moteur plutôt qu'un PNG que vous devez redécouper à la main. Dans un flux de travail Tilesetter, c'est véritablement le chemin le plus court d'une image à une scène de moteur jouable.
Là où Tilesetter déçoit la plupart des gens
C'est une application de bureau que vous installez et que vous payez. Ses conditions de licence et son prix sont fixés par son fournisseur et changent avec le temps, alors vérifiez-les à la source plutôt que de faire confiance à une page de comparaison. La contrainte pratique est plus étroite que le prix : si vous travaillez sur un Chromebook, un ordinateur portable professionnel géré ou n'importe quelle machine où vous ne pouvez pas installer de logiciel, vous ne pouvez pas l'exécuter. Aucune version navigateur n'est décrite par le fournisseur.
Il n'y a pas de résultat jouable. Tilesetter vous donne un niveau ; il ne vous en donne pas un qui tourne. Pour savoir si votre arc de saut franchit un écart, ou si un bord de tuile reste lisible à la distance de caméra que vous prévoyez de livrer, vous exportez, ouvrez le moteur, connectez le tilemap à une scène, appuyez sur play et regardez. Chaque question de conception coûte un aller-retour.
L'export est aussi le bout de la ligne. Modifiez le dessin d'une tuile et les dimensions de la planche changent en conséquence ; le moteur réimporte, l'atlas se relie à nouveau et toute référence de tuile indexée sur des décalages en pixels doit être vérifiée. La boucle est : régénérer, réexporter, réimporter, revérifier. C'est faisable, mais le cycle de retour se mesure en minutes, pas en secondes.
Tilesetter vs Neta Studio — tableau comparatif complet
Chaque ligne Tilesetter ci-dessous est rédigée à partir de sa propre description publique du produit. Là où je ne connais pas un chiffre — prix, exigences de plateforme — je décris le mécanisme plutôt que de deviner.
| Fonctionnalité | Tilesetter | Neta Studio |
|---|---|---|
| Entrée | Une image de base contenant quelques tuiles représentatives ; le générateur en dérive l'ensemble de terrain complet | Une image de base, ou une planche de sprites générée dans Agent Sprite Forge ; l'outil de grille la découpe en tuiles |
| Sortie | Des ressources de tileset et des données de niveau écrites dans un format de projet de moteur | Un niveau dans le navigateur que vous pouvez jouer immédiatement, plus un PNG de tileset téléchargeable avec un manifeste d'index de tuiles |
| Génération de tileset | Dérive des variantes de terrain — bords, coins, remplissages — à partir d'une petite image de base | Découpe une image de base en une planche alignée sur une grille, génère des variantes de terrain et signale tout reste lorsque la taille de cellule ne divise pas l'image |
| Construction de niveaux | Peinture sur grille avec comportement d'autotile dans un éditeur de bureau | Peinture sur grille dans le navigateur sur la même planche, avec des calques, des indicateurs de collision et le placement d'objets |
| Exports | Sortie de projet Unity, Godot et GameMaker Studio 2 | Atlas de tuiles PNG plus un index de tuiles JSON, importés dans Unity, Godot ou GameMaker avec vos propres réglages |
| Résultat jouable | Aucun dans Tilesetter — le niveau se joue une fois que vous l'avez construit dans le moteur | Appuyez sur play dans le navigateur ; le niveau s'exécute comme une scène 3D dans le constructeur de jeu 3D |
| Prix | Licence de bureau payante fixée par son fournisseur | Gratuit pour construire et jouer dans le navigateur |
Générer un tileset complet à partir d'une seule image de base (démo en direct)
Le générateur de cette section fait la seule chose pour laquelle Tilesetter est le plus connu : il prend une image de base et renvoie un tileset aligné sur une grille avec lequel vous pouvez peindre immédiatement. Déposez un PNG, réglez la taille de cellule sur 16, 32 ou 48 pixels, et l'outil le découpe en une planche plus un index de tuiles. Pas d'installation, pas de licence, pas de projet de moteur à créer au préalable.
La première chose qui casse est une taille de cellule qui ne divise pas l'image. Une planche de 1023 pixels de large traitée avec des cellules de 32 pixels donne 31 colonnes complètes et une colonne de 31 pixels ; cette dernière colonne s'affiche avec une couture parce que le GPU échantillonne la tuile voisine. Vérifiez que la largeur et la hauteur se divisent exactement avant de peindre quoi que ce soit. L'outil signale le reste au lieu d'arrondir en silence, et c'est tout l'intérêt.
Le deuxième échec est le filtrage. Échantillonnez la planche avec un filtrage linéaire et les tuiles adjacentes se moyennent entre elles, laissant un halo d'un pixel sur chaque bord. Deux solutions : réglez le filtre de texture sur nearest dans le moteur, ou extrudez chaque tuile de 2 pixels à l'export pour que les pixels de bord se répètent vers l'extérieur. L'extrusion est plus sûre car elle survit à un projet où quelqu'un oublie le réglage du filtre.
Une fois la grille propre, la peinture est immédiate. Les calques, les indicateurs de collision et le placement d'objets vivent tous sur la même grille, et le mode play exécute le résultat comme une scène Three.js. Les mondes d'exemple The Cyclops' Island et Mini World sont construits ainsi si vous voulez voir l'échelle de niveau que la grille prend en charge.
- Découpage de grille exactLa largeur et la hauteur sont divisées par la taille de cellule. Tout reste est signalé plutôt qu'absorbé dans une dernière colonne défectueuse.
- Extrusion des bordsDébord optionnel de 2 pixels autour de chaque tuile pour que l'échantillonnage en filtre nearest ne capte jamais les pixels d'une tuile voisine.
- Manifeste d'index de tuilesUne table JSON de coordonnée de cellule vers ID numérique de tuile, pour que le code du moteur adresse les tuiles par index au lieu d'un décalage en pixels.
- Génération de variantes de terrainVariantes de bord, de coin et de remplissage dérivées d'un petit ensemble de tuiles dessinées à la main, avec les coins extérieurs maintenus cohérents.
- Source de sprites dans la même grilleAgent Sprite Forge produit des sprites alignés sur la même taille de cellule, de sorte que l'art des personnages et des objets s'insère dans la grille sans remise à l'échelle.

Exporter vers Unity, Godot et GameMaker — côte à côte
L'import dans le moteur est l'endroit où le travail sur les tilesets se perd habituellement. La planche est bonne ; les réglages sont faux. Chaque moteur veut un ensemble de chiffres différent, et les échecs se présentent différemment dans chacun.
Unity
Réglez Texture Type sur Sprite (2D and UI), Sprite Mode sur Multiple, Filter Mode sur Point, et désactivez Generate Mip Maps. Pour le pixel art, Compression doit être None. Ouvrez ensuite le Sprite Editor et utilisez Slice, Grid By Cell Size, avec la taille de cellule correspondant à vos tuiles — 16, 32 ou 48 pixels.
L'échec classique est Pixels Per Unit. Laissez-le à la valeur par défaut de 100 avec des tuiles de 32 pixels et chaque tuile fait 0,32 unité de monde de large ; si votre grille de tilemap suppose 1 unité par cellule, vous obtenez un espace ou un chevauchement visible à chaque limite de rangée. Réglez Pixels Per Unit égal à la taille en pixels de la tuile, ou réglez la taille de cellule du tilemap sur l'inverse. L'autre réglage que les gens ratent est le pivot : Center pour les cartes en vue de dessus, Bottom Left pour les jeux de plateforme où les tuiles s'alignent sur la ligne du sol.
Godot
Créez une ressource TileSet avec une Tile Size correspondant à vos cellules, ajoutez une TileSetAtlasSource pointant vers la planche, et définissez Margin et Separation explicitement si la planche a du rembourrage plutôt que de vous fier à la détection. Dans Godot 4, l'option qui remplit les tuiles à partir de la région non transparente de la texture évite une passe manuelle lente. La peinture se fait sur un nœud TileMapLayer.
Une note de migration qui piège les gens : Godot 4 a remplacé le système de bitmask d'autotile de Godot 3 par des ensembles de terrain construits sur des bits d'appariement. Une planche générée pour les autotiles de Godot 3 s'importe comme des tuiles simples dans Godot 4 — les pixels sont bons, le câblage du terrain ne l'est pas. Vous reconstruisez l'ensemble de terrain, vous ne réexportez pas l'image. Vérifiez aussi Rendering > Textures > Canvas Textures > Default Texture Filter ; s'il est sur Linear, votre pixel art a des halos quels que soient les contenus de la planche.
GameMaker Studio 2
GameMaker veut un sprite dont la taille de cadre égale votre taille de tuile, puis un asset Tile Set créé à partir de ce sprite. La contrainte stricte est la divisibilité : si le sprite fait 130 pixels de large et que la taille de tuile est 32, le tile set est rejeté. Recadrez ou extrudez la planche jusqu'à ce que les dimensions soient des multiples exacts. L'origine est en haut à gauche pour les tile sets, et la peinture se fait sur un calque de tuiles dans l'éditeur de salles, donc l'ordre des calques compte davantage ici que dans les deux autres moteurs.
Si votre planche a du rembourrage entre les tuiles, GameMaker ne l'inférera pas à partir du sprite. Exportez soit une planche sans rembourrage pour cette cible, soit découpez la planche rembourrée en cadres individuels avant de créer le tile set.
Comment passer de Tilesetter en 5 minutes
Vous n'avez rien à redessiner. Un tileset est un PNG et un niveau est une grille d'index dans ce PNG. Les deux survivent au transfert. La seule chose qui ne survit pas est l'export au format de projet, car il n'existe pas de format d'échange neutre dans ce flux de travail — prévoyez de repeindre le niveau, pas de le convertir.
Pour une salle d'un seul écran, c'est quelques minutes de glisser-déposer. Pour une grande carte multicouche, c'est un après-midi, et cela reste moins de temps que de reconstruire une planche à partir de zéro.
01
Conservez chaque PNG de tileset que vous avez déjà exporté depuis Tilesetter. Rien n'a besoin d'être régénéré — l'image est la ressource.
02
Mesurez le pas des tuiles. Divisez la largeur de la planche par le nombre de colonnes que vous comptez ; si le résultat n'est pas un nombre entier, la planche a du rembourrage et vous devez saisir une marge et une séparation distinctes plutôt qu'une seule taille de cellule.
03
Chargez le PNG dans la grille du navigateur et réglez la taille de cellule et le rembourrage. Confirmez que les guides de découpe tombent sur les bordures des tuiles avant de peindre une seule cellule — un pixel de dérive se cumule sur une carte large.
04
Reconstruisez le niveau sur la grille du navigateur. Repeignez calque par calque, puis définissez les indicateurs de collision. Si la carte est grande, esquissez d'abord la disposition avec une seule tuile de remplissage et ajoutez les détails ensuite.
05
Appuyez sur play dans le navigateur. Corrigez les problèmes de disposition ici, où la boucle se compte en secondes, plutôt qu'après une compilation du moteur.
06
Exportez l'atlas et l'index de tuiles, puis réutilisez les réglages d'import du moteur que vous connaissez déjà : Pixels Per Unit et Grid By Cell Size dans Unity, Tile Size et la source d'atlas dans Godot, la taille de cadre de sprite et le tile set dans GameMaker.
Entrez dans le monde auquel il appartient
Un sprite est un personnage sans endroit où se tenir. La dernière étape est celle que personne d'autre n'offre : prenez la planche que vous venez de construire et placez-la dans un monde où quelqu'un peut se promener — une petite île, une planète, un coin de rue pluvieux. Chaque monde de ce site a été créé à partir d'une seule description écrite et publié comme une page jouable.
FAQ
Tilesetter est-il gratuit ? +
Non. C'est une application de bureau payante et ses conditions de licence sont fixées par son fournisseur, alors vérifiez le prix actuel à la source plutôt que sur une page de comparaison. Les outils de navigateur de Neta Studio sont gratuits pour construire et jouer.
Existe-t-il une version navigateur de Tilesetter ? +
Le fournisseur décrit Tilesetter comme une application de bureau que vous installez, et aucune version navigateur ne fait partie de cette description. L'alternative dans le navigateur est le générateur de tilesets et l'éditeur de grille de cette page, qui fonctionnent dans un onglet sans installation.
Puis-je exporter vers Unity ? +
Vous exportez un atlas PNG et un index de tuiles JSON, puis vous importez dans Unity avec Texture Type Sprite, Sprite Mode Multiple, Filter Mode Point, Slice By Cell Size et Pixels Per Unit égal à la taille en pixels de votre tuile. C'est le même chemin d'import qu'utiliserait une planche Tilesetter, sans l'étape de format de projet.
Dois-je installer quelque chose ? +
Non. La découpe, la génération de terrain et la peinture sur grille fonctionnent toutes dans le navigateur. Le mode play nécessite un navigateur avec WebGL2 ; la moitié édition fonctionne sans.
Puis-je utiliser ma propre image de base ? +
Oui. N'importe quel PNG fonctionne à condition que sa largeur et sa hauteur se divisent uniformément par la taille de cellule que vous choisissez. Si ce n'est pas le cas, l'outil signale le reste afin que vous puissiez recadrer ou ajouter du rembourrage avant de peindre plutôt que de découvrir plus tard une colonne désalignée.
Et mes niveaux existants ? +
Tilesetter écrit les données de niveau dans des formats de projet de moteur, il n'y a donc pas de fichier neutre à convertir. En pratique, vous conservez le PNG du tileset et repeignez le niveau sur la grille du navigateur — rapide pour une seule salle, un après-midi pour une grande carte multicouche.
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