Aseprite の代替

Aseprite 代替:一行の指示でピクセル素材一式をつくる

Aseprite が最後に残すのは、スプライトとコマ、そして使い回せるパレットです。ここでも同じ一式が出ます。ただしブラウザのタブの中で、シート、コマ、パレット、そしてシーンまで一度に。

16 ビットのピクセルゲーム画面:正午のサウザンドサニー号の甲板で叫ぶルフィ16 ビットのピクセルゲーム画面:夜の無妄坡の石段を登る胡桃16 ビットのピクセルゲーム画面:夕暮れの呪術高専の廊下に立つ虎杖悠仁16 ビットのピクセルゲーム画面:夕方の屋上フェンスのそばに立つ桜
✦ピクセル素材
ピクセル素材一式をつくる、キャラは 原神の胡桃、往生堂の黒赤のコート姿で、8 コマの歩き
ONE PIECE · ルフィ. 4×2 の走りサイクル。8 コマ、アンカーはひとつ、罫線に沿って切れるだけの余白。
ONE PIECE · ルフィ — 4×2 の走りサイクル。8 コマ、アンカーはひとつ、罫線に沿って切れるだけの余白。
ONE PIECE · サンジ. 同じ 8 コマを切り出したところ。1 コマずつ透明の正方形に載っています。これが PNG フォルダの中身です。
ONE PIECE · サンジ — 同じ 8 コマを切り出したところ。1 コマずつ透明の正方形に載っています。これが PNG フォルダの中身です。
ONE PIECE · ウソップ. 1×、4×、12× と拡大すると、ピクセルの格子そのものが主役になります。下に並ぶのが、この絵を描いたパレット。
ONE PIECE · ウソップ — 1×、4×、12× と拡大すると、ピクセルの格子そのものが主役になります。下に並ぶのが、この絵を描いたパレット。
原神 · 胡桃. 帽子、ツインテール、コートの裾。8 コマでシルエットが揃うので、歩きが一人の動きとして読めます。
原神 · 胡桃 — 帽子、ツインテール、コートの裾。8 コマでシルエットが揃うので、歩きが一人の動きとして読めます。
原神 · 楓原万葉. 万葉の色を 4×4 のタイルセットに。草、土の道、石、水面、板、屋根。同じパレットなので、並べても喧嘩しません。
原神 · 楓原万葉 — 万葉の色を 4×4 のタイルセットに。草、土の道、石、水面、板、屋根。同じパレットなので、並べても喧嘩しません。
呪術廻戦 · 虎杖悠仁. 8 コマのストレート。腕は中盤で伸びきり、最後の 2 コマで戻ります。
呪術廻戦 · 虎杖悠仁 — 8 コマのストレート。腕は中盤で伸びきり、最後の 2 コマで戻ります。
呪術廻戦 · 伏黒恵. 腕を広げた 8 コマをきれいに切り出し。印は 32 px でも読めます。ゲームで実際に見える大きさです。
呪術廻戦 · 伏黒恵 — 腕を広げた 8 コマをきれいに切り出し。印は 32 px でも読めます。ゲームで実際に見える大きさです。
呪術廻戦 · 禪院真希. 長柄を下げた待機のコマ。歩きを再生している間、画面に残るのはこの 1 枚です。
呪術廻戦 · 禪院真希 — 長柄を下げた待機のコマ。歩きを再生している間、画面に残るのはこの 1 枚です。
ホリミヤ · 桜. タイルを敷いた教室の床に、ゲームの縮尺でスプライトを置いたところ。コマの高さとタイルの大きさの点検用です。
ホリミヤ · 桜 — タイルを敷いた教室の床に、ゲームの縮尺でスプライトを置いたところ。コマの高さとタイルの大きさの点検用です。
ブラウザで

コマを送ってみる。

一度の実行で出た本物の 8 コマを 10 fps で再生します。コマ送り、オニオンスキン、そして元になったパレットまで。

コマを送ってみる。新しいタブで開く
自分のもつくる?自分もつくる

Aseprite は PNG で終わります。ここはその先へ行けます。

Neta Studio はAI ワールドビルダーで、ピクセルの工程がつながっています。説明したキャラは、すでに人物と場所のある世界に置かれ、同じスプライトが次の指示でつくるシーンを歩けます。書き出しも、エンジンへの取り込みも、別のツールも要りません。

  • 1 アクション 1 シート — 8 コマ、細い余白、アンカーはひとつ。切り出しは編集ではなく裁断です。
  • 絵ではなく一式 — シート、透明コマ、16 色パレット、タイルのシーンまで、同じ色から。
  • 置く場所がある — 次につくる璃月の路地や学校の屋上を、そのまま歩かせられます。タブで開けます。

はじめる前の疑問。

Aseprite の代わりになりますか?

ゲームに入るスプライト一式をつくるなら、はい。シート、コマ、パレット、タイルが揃います。ただし一筆ずつ描くキャンバスではないので、手で詰める細部は Aseprite に戻るのが早いです。

一度の実行で何が出ますか?

8 コマの 4×2 シート、元の格子寸法で切り出した透明 PNG 8 枚、16 進値つきの 16 色パレット、そして同じパレットのタイルの上に立つシーン 1 枚です。

切り出したコマは Aseprite で続けて編集できますか?

できます。透明付きの普通の PNG が 1 コマ 1 枚なので、シートとしてもレイヤーとしても読み込めます。32 px や 64 px の案件なら、その寸法を指示に書いてください。

コマ数やセル寸法は指定できますか?

入力する一文に書けば効きます。「8 コマ、1 セル 48 px」「6 コマ、64 px セル」など。指定がなければ 4×2 のままです。

参考画像は必要ですか?

要りません。キャラ、動作、衣装の三点で足ります。合わせたい既存シートがあるなら、その配色と比率を説明すれば寄せてきます。

アニメやゲームのキャラでもできますか?

できます。説明した衣装にかなり寄ります。ただし原作から描く二次創作なので、特定の金具や正確な色番はずれることがあります。

タイルはどうなりますか?

同じ指示でタイルセットも頼めば、パレットが引き継がれます。道、石、板、屋根。背景にスプライトを貼ったのではなく、一枚の絵として読めます。

最初のシートがうまくいかないときは?

変えるのは一つだけ。コマ数、動作、あるいは「足をセル内に収めて」。たいてい二度で決まります。切り直しは安い作業です。

一人のキャラから。

胡桃、8 コマ、パレット、そして部屋いっぱいのタイル。指示は一つ、実行も一度、最後にファイルが残ります。

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