Wordle を作る · 四つのシステム、一つのプロンプト

Wordle を作る — 自分だけの Wordle ゲームの作り方(無料・ブラウザで)

自分だけの Wordle を作る

数分で Wordle の作り方を学びましょう。私たちのプロンプトをコピーすれば、あなたが所有する遊べる単語ゲームが手に入り、リンクを共有できます。無料で、コーディングもなく、ブラウザでそのまま。

✦ゲーム
作りたい: Wordle を作る

Wordle を作るのに必要なのは四つだけで、それ以外は何も要りません。有効な推測と正解に分かれた単語リスト、推測の検証機構、二段階処理のフィードバック関数、そして共有文字列です。それ以外 — タイルがめくれること、画面キーボードが自ら色づくこと、拒否された推測が揺れること — はすべて見た目の装飾です。Neta Studio の 3D ゲームビルダーは、書かれた説明をブラウザで遊べる世界に変えるので、あなたが本当に考える必要があるのは単語リストとフィードバック規則だけです。

このページでは、貼り付けるプロンプト、貼り付ける前に編集すべき二つの設定、そして大半の初回の試みで現れる失敗の型を紹介します。重複した文字が二度採点されること、推測リストと正解リストを統合したために正解が隠れなくなること、その下で単語リストが変わったために共有文字列が合わなくなることです。インストールも、ビルド手順も、選ぶべきフレームワークもありません。

すべての Wordle クローンに必要な四つのシステム

ゲームを削ぎ落とすと、四つのシステムが残ります。遊んだ記憶にあるものはすべて、これらの上に載った見せ方にすぎません。

検証機構を省くと、目に見える不具合ではなく壊れた状態になります。五文字の正解に対して四文字の入力が採点される、同じ行が二度採点される、ゲームがすでに終わった後に推測が受け入れられる、といった具合です。共有文字列を省くと、人々は盤面をスクリーンショットで撮りますが、それはまだ遊んでいない人に正解を見せてしまいます。どれも省略できるものではなく、どれも制作の面白い部分ではありません。

まずこの四つを、単色のタイルで動かしましょう。後で単色タイル以外が欲しくなったら、規則が安定してから Agent Sprite Forge がアートを担当します。採点が正しくなる前にアートを加えると、誤ったフィードバックを見つけにくくなるだけです。

  • 単語リストを二つに分ける入力してよい単語の集合と、隠された正解になり得る単語の集合。配列は一つではなく二つです。この分割が、公平に感じるゲームと恣意的に感じるゲームの違いです。
  • 推測の検証機構採点の前に走ります。推測した文字列を WORD_LENGTH と照合し、有効な推測の集合に含まれるかを確認し、現在の行がまだ送信されていないかを確認し、ゲームがまだ終わっていないかを確認します。拒否された推測は行を消費しません。
  • 二段階処理のフィードバック関数正解と推測を受け取り、五つのタイル状態、すなわち完全一致・存在・不在を返します。まず完全一致を採点し、次に残った文字から近い一致を採点します。大半のクローンが壊れるのはここです。
  • 共有文字列結果を符号化した短いテキストの塊で、パズル識別子、推測回数、各行のタイル模様を表します。正解や推測した文字を一切含まずに、結果だけを伝えます。

このプロンプトをコピーして Wordle を作る

これが制作のすべてです。ひとつの説明としてビルダーに貼り付けてください。定数、二つの配列、そして二段階形式の採点規則を指定します。自分でプロンプトを書くときに、たいていの人が間違える部分です。

> ブラウザで動く単語ゲームを作って:隠された五文字の単語がひとつ、推測は六回。 > 単語リスト:正解になり得る五文字の単語を入れた ANSWERS という配列と、すべての正解に加えて受け入れる追加の単語を入れた VALID_GUESSES という配列。二つの別々の配列として保って。 > フィードバック:各推測の後、すべてのタイルを完全一致・存在・不在のいずれかで示して。第一段階で完全一致を採点し、第二段階では完全一致でまだ使われていない正解の文字だけを使って近い一致を採点し、重複した文字が存在として二度示されないようにして。 > 入力:ちょうど五文字で、VALID_GUESSES に含まれるときだけ推測を受け入れて。拒否された推測は行を使わない。 > 行:六行。正解を当てたとき、または六行目の後にゲームが終わり、その後で正解を明かして。 > キーボード:文字ごとに最も確かな状態を示す画面キーボード。完全一致が存在に勝ち、存在が不在に勝つ。物理キーボードも対応して。 > 共有:パズル識別子、使った推測回数、そして推測ごとに一行、完全一致・存在・不在に三つの固定文字で描いたものを含む共有文字列を作って。推測の文字は一切含めないで。 > 定数:ファイルの先頭に WORD_LENGTH = 5 と MAX_GUESSES = 6。

貼り付ける前に編集する箇所は二つです。自分の配列に入れ替える単語リストと、4 にするとより難しいデイリーになり 7 にするとより寛容になる MAX_GUESSES です。盤面が最初から最後まで正しく動くまでは、残りはそのままにしておきましょう。

単語リストを設定する(有効な推測と正解)

有効な推測とは、入力として受け入れると決めた任意の単語です。正解とは、隠された単語になり得る任意の単語です。推測の集合は常に二つの中で大きい方で、しばしば数倍大きく、両者が同じ配列になることは決してありません。

そもそもなぜ二つの集合が必要なのか

正解の集合には、人が実際に知っている単語が入っている必要があります。聞き慣れない語が正解になり得ると、大半のプレイヤーは一度も見たことのない単語に負けてしまい、その敗北は難しいというより不公平に映ります。推測の集合は寛容でなければなりません。本物の五文字の単語を入力して単語リストにないと言われたプレイヤーは、入力欄を信頼しなくなり、遊ぶのをやめてしまうからです。

つまり、形が意図的に異なります。厳しい正解リストと、正解リストに受け入れる覚悟のあるものすべてを加えた緩い推測リストです。

統合したときの失敗の型

二つの配列を統合すると、一つの問題はすぐに、もう一つは後から現れます。すぐに現れるのは、正解の母集団が、推測用に許可したあらゆる略語、容認した複数形、借用語を受け継ぎ、パズルの正解が正解らしく感じられなくなることです。

後から現れる、より悪い問題はこうです。プレイヤーがあなたの正解リストを列挙できれば、リストを順にたどるだけでどんなパズルも同じ回数の推測で攻略できます。正解の集合は隠された情報でなくなります。統合されたリストは、解答者がすでに手にしているリストなのです。

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正解リストから始めます。よく使われる五文字の単語を数千語、すべて小文字で、固有名詞も略語もなしです。

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推測リストは、正解に受け入れる単語のより広い集合を加えて作り、重複を除きます。

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別々に保管します。二つの配列、または二つの配列に読み込む二つのテキストファイルです。正解リストまで書き換えるやり方で、実行時に推測リストを組み立ててはいけません。

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二つをまとめて版管理します。正解リストを入れ替えると、古い共有文字列には、以前は特定の単語に対応していたパズル識別子がまだ含まれているからです。

二段階で処理するフィードバック関数

「正解にこの文字は含まれるか」と問う一段階の処理は、重複を二重に数えてしまいます。コードの代わりに規則を示します。

順序は好みの問題ではありません。完全一致より先に近い一致を採点すると、先の存在タイルが、後のタイルの完全一致に必要な文字を消費してしまい、緑のタイルが黄色に変わります。これは目に見えて再現する不具合であり、プレイヤーは不具合として報告するでしょう。

それを見つける重複のテスト

推測 EERIE を正解 SPEED と突き合わせます。推測には E のタイルが三つあります。正解には E の文字が二つあります。一段階の包含判定は E のタイル三つすべてを存在とします。二段階の処理は最初の二つを存在、三つ目を不在とし、これが真実で、三つ目のタイルが灰色であることはプレイヤーに必要な情報です。

採点ロジックを変えるたびに、その一組を関数に通しましょう。単語ゲームが持てる中で最も安価な回帰テストです。

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第一段階、完全一致。位置 0 から 4 までたどります。同じ位置で推測の文字が正解の文字と等しければ、そのタイルを完全一致とし、残った正解のプールからその文字を一つ取り除きます。

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第二段階、近い一致。すでに完全一致としたタイルを飛ばして、位置をもう一度たどります。残ったプールにまだその文字があれば、タイルを存在とし、プールからその文字を一つ取り除きます。

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印の付かなかったものはすべて不在です。不在は既定の状態であり、正解をたどる第三段階ではありません。

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不在は文字ごとではなくタイルごとです。一回の推測の中で、同じ文字が一つの位置では完全一致、別の位置では不在になり得ます。

毎日のパズルか、無制限のラウンドか?

デイリーモードは日付またはシードから一つの正解を導き、すべてのプレイヤーが同じ単語を受け取り、盤面は一度送信すると施錠されます。無制限モードは要求に応じて新しい盤面を始めます。

これは同じ機能の二つの味付けではありません。それぞれ別のものを最適化しており、次の表が正直な比較です。

両方を出しましょう。デイリーを既定にし、無制限は練習ボタンの背後に置きます。デイリーだけを出すと、日付の定数を編集しない限り自分の正解リストを試せず、不公平な正解をプレイヤーと同時に見つけることになります。

項目一日に一つの盤面無制限のラウンド
パズルの選択日付かシードが正解を決め、すべてのプレイヤーが同じ単語を受け取ります正解リストから無作為に選ぶ、またはプレイヤーがあなたの定義したカテゴリを選びます
共有文字列正解が同一だったため、プレイヤー間で比較できますプレイヤー間では比較できず、個人の結果としてのみ役立ちます
習慣予測できる一つの時間帯が、毎日同じ時刻にプレイヤーを呼び戻しますプレイ時間はプレイヤーのもので、決まった再訪時刻はありません
再生の価値盤面は一度しか送信しないため、単一のパズルでは低いです高いです。毎日の後に続けて遊ぶときに使うモードです
単語リストの試し方遅いです。別の正解を見るには日付かシードを動かさなければなりません速いです。新しい盤面を要求できるので、多くの正解を続けて確認できます
版管理のリスク高いです。実行の途中で正解リストを変えると、既存の共有文字列が無効になります低いです。新しい盤面はすでに共有されたものを書き換えません

リンクで Wordle を共有する

共有文字列は、正解を明かさずに結果を伝えるので、スクリーンショットに勝ります。スクリーンショットは文字を示したり、敗北の後には正解を示したりするので、その盤面をまだ遊んでいない人は見ただけで台無しになります。文字列が運ぶのは盤面だけです。一行につき五つのタイル、それぞれ三つの状態です。また、グループチャットでの圧縮や画像の遮断にも耐えますが、スクリーンショットはしばしば耐えられません。

世界のリンクは誰かがゲームを遊べるようにします。共有文字列は盤面がどう進んだかを示します。これは二つの異なる情報であり、一つの成果物に統合すべきではありません。

共有された盤面が比較可能であり続けるために保つべきもの

二つの結果は、それを生んだ文脈を文字列が携えているときにだけ比較できます。ここで何かが欠けると、比較は当て推量になります。

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パズル識別子またはシード。二人のプレイヤーが、二つの盤面の正解が同じだったと分かります。

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推測回数と、推測ごとに順番どおり一行ずつ。六回中四回が、緑が三つ続いた後の緑で作られたものと、存在タイル四つで作られたものは別の盤面であり、読む人はその盤面を読み解きます。

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固定の三文字のタイル符号化。すべての行が同じ幅で描かれ、等幅のチャットで盤面がそろいます。

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ハードモードに対応するなら、ハードモードの印。ハードモードの六回中四回は、標準の六回中四回と同じ結果ではなく、混ざると文字列が無意味になります。

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辞書のバージョン。正解リストを編集すると、以前はある単語を意味していたパズル識別子が別の単語を意味し得ます。

固定された盤面、一つの規則、一つの得点 — これから作ろうとしている形です。
境界があり、やり直せて、一行で説明できる。それが毎日のものを共有可能にします。

それが属する世界へ歩み入る

スプライトは、立つ場所のないキャラクターです。最後の一歩は、他にはないものです。今作ったシートを持ち、誰かが歩き回れる世界 — 小さな島、惑星、雨の降る街角 — に置くのです。このサイトのどの世界も、一つの書かれた説明から作られ、遊べるページとして公開されています。

FAQ

Wordle を無料で作れますか? +

はい。ビルダーはブラウザで動くので、インストールするものも、設定するビルド手順もありません。上記の四つのシステムが制作のすべてで、このページのプロンプトは、あなたが規則の文章を自分で書く前に、遊べる盤面を生み出します。

Wordle を作るのにコーディングは必要ですか? +

いいえ。説明を書けばビルダーがゲームを作り、その後であなたは二つの配列と MAX_GUESSES を普通の設定として編集します。ロジックに触るのは、ハードモードやヒント、または完全一致と存在以外の採点規則が欲しいときだけです。

単語はいくつ必要ですか? +

リストは一つではなく二つです。正解を数千、それに数倍の大きさの推測リストを加えると実用的な形になります。およそ千を下回ると、常連のプレイヤーは繰り返しを見始めます。すべての項目は小文字で、ちょうど五文字、固有名詞を含まないものでなければなりません。

自分の Wordle を遊べますか? +

はい。世界はできたその瞬間から遊べ、試すのに使うのが無制限モードです。何かを共有する前に、盤面を続けて遊び、不公平に感じた正解をすべて記録しましょう。その項目こそが正解リストから削るべきものです。

共有できますか? +

二つに分けて共有します。これは意図的です。世界のリンクは誰かがゲームを遊べるようにし、共有文字列は正解を明かさずに一つの結果を報せます。単語リストを編集した後も保存された結果が通じるように、文字列の中に辞書のバージョンを保っておきましょう。

ゲーム一覧とはどう違いますか? +

ゲーム一覧は、開いて遊ぶ完成した世界です。Mini World と The Cyclops' Island は、ビルダーが生み出す形を見るための二つの例です。これに対し、こちらは元そのものです。単語リスト、推測回数、規則をあなたが所有するので、誰か他の人の版を遊ぶのではなく、ゲームの手ざわりを変えられます。

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