Jeopardyゲームの作り方 · 全手順

Jeopardyゲームの作り方(ステップごとの手順と無料オンラインメーカー付き)

自分で作る Jeopardyゲームの作り方

Jeopardyゲームの作り方をステップごとに学びましょう — カテゴリ、ヒントの配点、得点計算、進行役の務め。それを終えたら、ブラウザで無料、1分足らずで自分の盤面を組み立てられます。

✦ゲーム
つくる Jeopardyゲームの作り方

Jeopardyゲームの作り方は半日で身につきますが、それは「ヒントを書く」と「盤面を組み立てる」という二つの仕事を切り分けられている場合に限ります。自家製のゲームの多くは、盤面の段階ではなくヒントを書く段階で崩れます。すっきりした格子でもヒントが弱ければ弱いゲームのままです。粗削りな格子でもヒントが締まっていれば、ちゃんと遊べます。

以下に示す手作業の方法なら、実際に手を動かしておよそ90分で、遊べる25問の盤面ができます。テレビ番組が使う規模である6カテゴリの盤面なら、2時間に近くなります。その時間をタイピングよりも事実の確認に使いたいなら、Neta Studioのブラウザベースの3Dゲームビルダーが、一文で書いたトピックから盤面を生成し、それをセルごとに編集できます。

Jeopardyゲームに実際に必要なもの

Jeopardyの盤面は格子です。列がカテゴリ、行がヒントの配点です。五列五行なら25問、六列なら30問になります。テレビでも教室でも、このゲームはどの版も四つの部分に還元できます。そして、最初のヒントを一行も書く前に、その四つすべてを挙げられるようになっているべきです。

うち二つは構造的な部分(カテゴリと配点)で、整えるのに1時間ほどかかります。残り二つはふるまいの部分(ヒントの形式と得点計算)で、プレイヤーが実際に体験するのはこちらです。人が飛ばしがちなのはふるまいの部分であり、四問目で言い争いが起きる原因もそこにあります。

  • カテゴリ一つの主題と一つの難易度帯を共有する、五つか六つの列見出し。これがないと、プレイヤーはヒントが読まれる前に自分に見込みがあるか判断できず、どの早押しも当てずっぽうになります。
  • ヒントの配点各列を貫く100、200、300、400、500の階段。配点がなければ、強いカテゴリを後に取っておく理由も、劣勢から計算で戻る道もありません。
  • ヒントの形式答えが「はい/いいえ」ではなく「もの」になるように言い回した一文。形式を固定しないと、ヒントは三行に膨らみ、進行役は一つ読むのに20秒かけます。
  • 得点計算正解、不正解、次に誰が盤面を進めるかを定めた、書き下したルール。これがないと、最初の不正解がゲームではなく議論を生みます。

ステップ1:広がりのあるカテゴリを選ぶ

カテゴリは、その中に五つのヒントが収まるほど広く、かつ、その五つが面白くなるほど狭くなければなりません。「歴史」は広すぎます。そこから引いた五つのヒントは互いに関係がなく、列に形が生まれません。「1987年から1991年のアカデミー作品賞」は狭すぎます。三問目までに、答えを知っているプレイヤーは列全体を知ってしまいます。

このテストはカテゴリ一つにつき約30秒で、意味のある唯一のテストです。何も書き留める前に、今この瞬間、このカテゴリの中で同じ難易度のヒントを五つ挙げられますか。三つで止まるなら、カテゴリは薄すぎます。五つのヒントがすべて同じ事実を別の角度から見たものなら、狭すぎます。

実例:「人体の骨」は合格です。大腿骨、膝蓋骨、肩甲骨、下顎骨、蝸牛は、一般常識としてはほぼ同じ水準にあるからです。「世界の首都」は合格です。「1970年代のロック」は、バンドなのかアルバムなのか曲なのかを決めてしまえば合格、決めずに放っておくと不合格です。「赤いもの」は不合格です。

ステップ2:難しいヒントから易しいヒントへ書く

配点の階段は難易度の階段です。ある列の500は、その場の全員にとって難しくあるべきです。100は、最初の1分だけでも注意を払っていた人なら誰でも取れるべきです。下から上へ書くと、易しいヒントを五つ作り、そのうち一つを難しくしようとすることになり、難易度がほぼ同じ列と、どの行も同じに感じられる盤面ができあがります。

何よりもまず500を書きます。次に100を書きます。そして200、300、400を補間で埋め、それぞれが隣どうしの間にはっきり収まるようにします。両端から内側へ進むほうが、一方向に進むより速いのです。埋めるべき二つの境界が常に分かっているからです。

最後の確認は通し読みです。列を順番に声に出して読み、500を外したプレイヤーが300を取れそうかどうかを自問します。正直な答えが「いいえ」なら、あなたの500は実質900で、階段は壊れています。難易度が上から下へ単調に上がるまで、行を入れ替えます。

ステップ3:配点を決める(100〜500)

標準の階段は100、200、300、400、500です。刻み幅が、プレイヤーが差を感じられるほど大きく、かつ、列を一掃する価値がライバルの列の難しいヒント一つ分ほどになるほど小さいからです。制限時間の中で二つの合計を足すときの、ラウンド終わりの計算も楽になります。

第二ラウンドでは配点を倍にします。200、400、600、800、1000です。倍にすることには二つの働きがあります。逆転を数学的に可能にし、同じカテゴリを使い回しても後半が繰り返しに感じられなくなります。その下に置くヒントが新しく、より難しいからです。

隣の列より本当に難しいカテゴリに重みを持たせるには、個々のセルを編集するのではなく、列全体を一段上へずらします(200から600まで)。目に見える階段の中の一つだけ不揃いなセルはミスに見え、プレイヤーは問題に答える代わりに計算を始めます。一様にずらした列は意図的な設計に見えます。実際そうなのです。

位置第1ラウンドの配点第2ラウンドの配点ヒントが試すべきこと
1(上)100200その場の誰でも答えられるもの
2200400同じ主題から一段ずらした事実
3300600原典を読んでいないと分からない細部
4400800特定の数、日付、名前
5(下)5001000その主題で公正に問える最も難しい事実

ステップ4:得点計算と進行

二チームが既定で、いちばん進行しやすい形です。チームごとに一つの累計を、両チームから見えるところに書きます。三チームなら同じルールに一文を足せば済みます。不正解のあと、主導権はすでに答えたチームに戻るのではなく、順番に次のチームへ渡ります。四チーム以上になると、あるプレイヤーの出番の間隔が長くなりすぎて、人は盤面を追わなくなります。

盤面を管理するのは一人で、答える本人であってはなりません。小さな部屋なら進行役がホワイトボードに書きます。ツールで盤面を組み立てるなら、得点は盤面の上にあり、誰も頭の中で集計を抱え込みません。最初のヒントの前に、ルールを一文で述べます。「正解は配点を加算、不正解は減算し、次のチームに解答権が移る」。よくある別案は、減点なしで左隣へ回すやり方です。どちらも機能します。曖昧さは機能しません。

会場を引き込む進行の習慣は、実は習慣を持たないことです。ヒントを一度、普通の速さで読み、それから何も言いません。ヒントも、頭文字も、「さあ」も言いません。沈黙が覚悟を強います。5秒ほど経っても誰も答えなければ、もう少しゆっくり読み直し、減点なしで全員に開きます。ヒントのたびに実況する進行役は、そのかなりの割合を自分で答えることになります。

速い方法:一文から盤面を生成する

ここまでのことはすべて当てはまります。五つのカテゴリ、配点の階段、一文のヒント、告知済みの得点ルールは、依然として必要です。変わるのはタイピングの量です。トピックを一文で説明して盤面を生成し、その後は本当に人の手が要る部分に時間を使います。すべてのヒントが真実か、各答えが一通りに定まるか、難易度の並びが実際に上がっていくかを確認する作業です。

Neta Studioの3Dゲームビルダーはそれを実現します。「中学3年生のクラス向けに、太陽系をテーマにしたJeopardyのラウンド」のように入力すると、セルごとに編集できる盤面が返ってきます。投影された格子ではなく、プレイヤーが歩き回れる盤面が欲しいなら、同じビルダーがブラウザで動き、盤面を3D世界の中に置きます。Mini WorldやThe Cyclops' Islandは、そうした世界を世に出したときの姿の例です。盤面の隣に進行役のアバターを立たせたいなら、Agent Sprite Forgeがキャラクターアートを担います。

このトレードオフは現実のもので、はっきり述べておく価値があります。生成は速く、検証は依然として自分の仕事です。盤面全体を最初から最後まで読み、誤っているヒント、曖昧なヒント、行の位置が違うヒントを二、三個直すのに、10分ほど見ておきましょう。それでも、白紙の状態から25個のセルを打ち込み25のヒントを書くより短い時間です。

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トピックを一文で書きます。主題、対象、気にかける制約があればそれも、たとえば「1950年より前の日付は出さない」。

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ブラウザで盤面を生成します。カテゴリ、配点、ヒント、答えが格子に並んで手に入ります。

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すべてのヒントを声に出して読みます。誤っているもの、正当化できる答えが二つあるもの、文言の中に自分の答えを漏らしているものを直します。

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難易度が100から500へ上がるように行を並べ直します。生成された盤面は、たいてい並びに近いだけで、確実に並んでいるわけではありません。

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得点ルールとチームの一覧は、最初のヒントを読む前に決めます。最初の不正解のあとではありません。

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盤面を見ていない人に、一列まるごと試します。その人が100も500も取るなら、階段は平坦すぎます。

よくある間違い

  • 重なり合うカテゴリ「世界の首都」と「地理」のような二列があると、プレイヤーはヒントがどちらに属するか決められず、進行役が結局どちらも受け入れることになります。各列は、共有する領域のない一つの主題で答えられるように保ちます。
  • 500より難しい100のヒント上から下へ書くとこうなります。遊ぶ前に各列を配点の順に読み、難易度が上がっていかなければ、ヒントを書き直すのではなく行を入れ替えます。
  • 正解が二つあるヒント「この惑星はその環で知られている」のようなヒントには、意図した答えが一つと、議論の余地がある答えがいくつかあります。修飾語や年代、国、数を足して、ちょうど一つの答えだけが当てはまるようにします。
  • 階段のない配点列全体が同じ配点だと、公平に感じられて、ひどく退屈に進みます。ある行を別の行より選ぶ理由も、劣勢から戻る道もありません。弱い100〜500の階段でも、平坦な盤面よりましです。
  • 読めない盤面後ろの列には小さすぎる文字、三行に折り返すカテゴリ見出し、背景に近い色のヒントの文字。部屋でいちばん悪い席に座り、ゲームが始まる前に一列まるごと読んでみます。
  • 誰も告知していない得点ルール不正解で減点するのに、それを最初の不正解のときに初めて口にすると、ラウンドの途中で議論を始めてしまいます。最初のヒントの前に、ルールを一文で声に出して言います。
盤面が果たすべきことを見てみましょう。状態を示し、一つの選択を受け取り、数字を動かす。
最も単純な形の配点の階段 — 固定された格子と、上がっていく得点。

それが属する世界へ歩き出そう

スプライトは、立つ場所を持たないキャラクターです。最後のステップは、他にはないもの — 今作ったシートを、誰かが歩き回れる世界に置くことです。小さな島、惑星、雨の街角。このサイトのどの世界も、一つの書かれた説明から作られ、遊べるページとして公開されています。

FAQ

Jeopardyゲームを作るのにどのくらいかかりますか? +

手作業で25問の盤面を作るなら約90分です。ヒントに約50分、難易度の並べ替えに20分、格子の組み立てと通し読みに20分。先に盤面を生成して事実確認をすれば、合計は15〜20分に縮みます。

作るのにソフトウェアは必要ですか? +

いいえ。ホワイトボードか共有ドキュメントで十分です。ソフトウェアが変えるのは二つだけです。盤面がどれだけ速く組み上がるか、そして部屋の後ろからどれだけ読みやすいか。

ゲームには何問のヒントを入れるべきですか? +

五つのカテゴリで25問が、45分のセッションにちょうどよい規模です。テレビの形式をまねるなら、六つのカテゴリで30問にします。30を超えると、一局が1時間を越え、答えも雑になります。

よいカテゴリとはどんなものですか? +

同じ難易度の五つのヒントを収める、一つの主題です。30秒テストを当てはめます。今すぐ、そのカテゴリでヒントを五つ挙げてください。三つで止まるなら薄すぎ、同じ事実の五つの版なら狭すぎです。

授業で使えますか? +

使えますが、得点計算を変えます。間違えた生徒から点を引いてはいけません。それは参加意欲をすぐに終わらせます。正解には点を与え、不正解は流し、テーブルごとに一つの合計を管理します。

オンラインで遊べますか? +

遊べます。盤面を読み取り専用の画面として共有し、進行役一人にセルをクリックしてもらい、早押しは通話ツールが許す方法で処理します。Neta Studioのビルダーなら、盤面を歩き回れる3D世界の中に置けるので、遠隔のプレイヤーは共有画面を眺めるのではなく、盤面の周りを動き回ります。

無料ですか? +

手作業の方法は時間以外に何もかかりませんし、ブラウザのビルダーは無料で使えます。何もインストールせずに盤面を組み立てて、遊び始められます。

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