PixelLabの代替案:ピクセルスプライトから歩ける3Dゲーム素材へ
自分だけのPixelLab代替案を作る
PixelLabは2Dピクセル素材を生成します。Netaはピクセルスプライトと3Dモデルを生成し、それを歩いて回れる世界に置きます。無料、ブラウザで。
PixelLabの代替案を検索するときは、たいていある具体的なもどかしさが出発点になります。ピクセルアートは問題ないのに、それを使いたかった場面がまだ存在しない、というものです。PixelLabは2Dピクセル素材を生成します。キャラクターのスプライト、歩行サイクル、回転セット、タイルセット、UIのフレーム。どれも上手に生成します。ただ、それらの素材を、歩き回れる空間に置くことはしません。
Neta Studioは両方の半分をひとつのブラウザのタブでこなします。ピクセルスプライトを生成し、それを奥行き、衝突、そしてWASDで操作するカメラを備えた本物のThree.jsの世界に置きます。インストール不要、書き出したエンジンのプロジェクトも不要、同期させ続ける別々の素材パイプラインも不要です。このページでは、PixelLabが止まる場所、3Dの場面が始まる場所、そして二つ目の半分が本当に必要かどうかをどう見極めるかを扱います。
手短な答え
PixelLabは2Dピクセル素材を作ります。スプライト、アニメーションフレーム、多方向の回転、等角投影のセット、タイルセット、UIの要素、その上にインペイントとスタイルを保つ編集。これはピクセルアートの問題に対する完全な答えです。境界は、素材は場面ではないという点です。スプライトシートには位置も奥行きも衝突体もカメラもありません。あなたのゲームが固定カメラとタイルのグリッドを持つなら、その境界に悩まされることはありません。だれかが歩いて回れる空間が欲しいなら、素材は入力であって出力ではなく、それを配置する何かが必要になります。
PixelLabが得意なこと
四つの強みを具体的に見きわめることが大事です。適切な代替案は、あなたが実際にどれを使うかで変わるからです。
第二に、多方向と等角投影の回転です。ひとつの基本スプライトが4方向または8方向のセットになり、さらに2.5Dのグリッドに合わせた大きさの等角投影の変種になります。これはほとんどの生成ツールが飛ばす部分で、たいていは、あるスプライトがモックアップではなく本物のゲームで使えるかを決める部分です。
第三に、スタイルを保つ編集とインペイントです。承認した版を失ってキャラクターを丸ごと生成し直すことなく、兜の色を変え、壊れた腕を直し、胴を延ばせます。第四に、環境とタイルセットの生成です。草、石、水、壁のキットが、タイルが継ぎ目なく接するように一貫した縁の処理で作られます。
- 一貫したAIアニメーションひとつの参照から生成した歩行サイクルは、フレームをまたいでパレットと比率を保ちます。フレームごとのずれは、AIピクセルアニメーションのいつもの失敗で、6〜8フレームを通してキャラクターを同じ姿に保つのが難しいところです。
- 多方向と等角投影の回転ひとつのスプライトが4方向または8方向のセットになり、さらに菱形のグリッドに合わせた等角投影の回転になります。方向の数は最初に選びます。各方向が別々の生成だからです。
- スタイルを保つ編集とインペイント部分的な編集は、既存のパレットと線の太さの範囲にとどまります。ひとつの細部が間違っていて、スプライト全体を生成し直すと承認済みの版を失ってしまうときに役立ちます。
- 環境とタイルセットの生成地形、小道具、壁のキットがセットとして生成され、32x32のタイルが隣と目に見える継ぎ目なく接するよう、縁の処理が揃えられています。
2D素材と3D素材
2D素材はテクスチャを解決します。3D素材は空間を解決します。これらは失敗の仕方も異なる別々の問題で、混同することが、多くの人が何も仕上げないままツールの間を行き来する理由です。
一つ目の要求の形は固定カメラです。横視点のプラットフォーマーや見下ろし型のRPGでは、スプライトが物体の表現そのものです。プレイヤーがキャラクターについて知る必要のあることはすべて、1枚のフレームの中にあります。奥行きは描画順で偽装します。Unityの並べ替えレイヤー、GodotのYソート、独自レンダラーではインデックスです。これは機能し、安上がりで、忠実さを何も損ないません。ここでは2Dツールが正しい道具であり、3Dのパイプラインの何もそれを改善しません。
二つ目の要求の形は、プレイヤーが動かすカメラです。カメラが回るか、プレイヤーが物体の横を通り過ぎた瞬間に、8方向のスプライトセットは行き詰まります。こちらには8つの角度があり、カメラには無数の角度があり、その差は、世界がなめらかに滑る一方でキャラクターが向きの間でぱっと切り替わる形で現れます。素材は、テクスチャ付きの幾何形状か、カメラの方を向く四角形、あるいはその両方にならなければなりません。ここが境界線です。カメラが固定なら2Dで完結し、カメラが動くなら3D空間への配置が必要です。
| 何を作っているか | 素材が果たすべきこと | どのツールが合うか |
|---|---|---|
| 横視点のプラットフォーマー、固定カメラ | 状態ごとに1枚のスプライト。奥行きは並べ替え順 | 2D。PixelLabで足ります。 |
| 見下ろし型のRPG、4方向または8方向 | キャラクターごとの回転セットと、地図用のタイルセット | 2D、加えてエンジン内のタイルマップエディタ |
| 等角投影の場面、カメラ角度は固定 | 等角投影のタイルと回転させたスプライト | どちらでも。カメラが決して回らないなら2Dのほうが安い。 |
| 探索できる場面、プレイヤーが操作するカメラ | テクスチャ付きの幾何形状、またはカメラの方を向く四角形としてのスプライト | 3Dのパイプライン。ここがNetaの出番です。 |
| 一人称または三人称のウォークスルー | モデル、マテリアル、衝突体積 | 3Dのみ。スプライトのセットでは覆えません。 |
ここでスプライトを生成する
ここではピクセルスプライトも扱います。生成ツールはPixelLabと同じ種類の仕事をします。題材を説明すると、透明な背景と、切り分けられるフレーム配置を備えたスプライトが返ってきます。出力が使えるかどうかを決めるのは、決断の順番です。
これをNeta Studioの中で担うのがAgent Sprite Forgeです。3D側に供給するのと同じツールチェーンであることが重要です。ここで作ったスプライトは、別のプログラムに書き出してから再び読み込むのではなく、そのまま場面に立ち絵として置けるからです。
01
題材を一文で説明します。題材、シルエットの手がかり、パレット。「鎧を着た蛙の騎士、緑と真鍮、広い肩」は、いつでも一段落の設定資料に勝ります。
02
何よりも先にキャンバスの大きさを選びます。タイルや小さな小道具なら32x32、キャラクターなら64x64、スプライトを大きく表示する場合だけ128x128。今すぐ、エンジンのタイルの大きさや1単位あたりのピクセル数に合わせてください。間違った解像度のスプライトを承認した後では遅いのです。
03
方向の数を選びます。固定カメラのゲームなら1、見下ろしのグリッドなら4、キャラクターがなめらかに向きを変えるなら8。各方向は別々の生成なので、これは絵の決断であると同時にコストの決断です。
04
フレームの数を選びます。静止した小道具なら1、待機なら4、歩行サイクルなら6〜8。フレームは多いほど良いわけではありません。32x32で8フレームはすでにキャンバスが抱えられる以上の細部で、余分なフレームは濁ります。
05
原点は画像の中心ではなく、キャラクターの足元に設定します。原点を中心にすることは、配置したときにキャラクターが地面からスプライト半分ほど浮く、最もよくある原因です。
06
まずパレットを固定し、それから1ピクセルの暗い輪郭を求めます。承認していないスプライトに輪郭を付けると、捨てることになる生成を一度無駄にします。
素材から作った場面を遊ぶ
素材が世界になるのは、どこに立ち、何がプレイヤーを遮るかを何かが決めたときです。違いはそれだけであり、ほんの少しの設定です。
失敗の仕方はここで現れ、生成ツールの中では現れません。同じ座標にある二つの立ち絵はZファイティングを起こします。奥行きバッファと戦うのではなく、片方を数センチずらしてください。透過を有効にしてアルファテストのないスプライトは、壁に対して誤った並び順になります。レンダラーがどのピクセルが不透明か判別できないからです。また、アルファテストされた四角形が落とす影は、影のマテリアルも同じしきい値でアルファをテストしない限り、塗りつぶされた長方形として描画されます。
01
スプライトを生成または読み込みます。透明なPNG、原点は足元。
02
配置します。ビルダーはその位置にカメラの方を向く四角形を置くので、スプライトは平らなレイヤーではなく、3D空間の立ち絵になります。
03
世界のグリッドに対して倍率を設定します。1タイルは1世界単位に等しい。2タイルの高さの64ピクセルのキャラクターなら、四角形の高さは2になります。幅は縦横比から決まるので、手で設定しないでください。
04
マテリアルをピクセルアート用に設定します。ポイントフィルタリング、ミップマップは切る、アルファテストは0.5、透過は切る。32x32のテクスチャでミップマップとバイリニアフィルタリングを併用することは、生成したピクセルアートが3Dの場面に入ったとたんに濁って見える、単一で最もよくある原因です。
05
足元に衝突を加えます。カプセルか箱の衝突体。スプライトは平らですが、衝突体は平らではなく、そうあるべきでもありません。
06
歩いてみます。一人称か追従カメラ、WASD、マウスルック。動くカメラから見ても場面が正しく読めるなら、配置は完了です。
PixelLab、thepixellab、the pixel lab — 同じツール?
はい。PixelLab、thepixellab、the pixel lab、pixel labは、同じ検索語を四通りに打ったものです。検索エンジンは空白と先頭の冠詞を同じ実体に畳み込むので、四つとも同じ製品に行き着きます。「the pixel lab」という別のツールはなく、その変種の背後に「pixel lab」という別個の製品もありません。
つづり間違いの変種が薄い結果しか返さないのは、人気ではなく構造上の理由です。競合する実体のない検索語は、案内型の結果を生みます。製品自身のページだけで、他には何もありません。比較のコンテンツ、代替案の一覧、チュートリアルはあるカテゴリーに対して書かれ、つづり間違いはカテゴリーではありません。三語の形はさらに弱く、「pixel lab」は画像処理や印刷の仕事など、無関係な用法に分裂し、結果はスプライトとは関係のないものになります。問題の3Dの半分が欲しいなら、走らせるべき検索語は場面づくりや3Dゲーム素材についてのもので、同じ製品名の別のつづりではありません。それを担うのが3Dゲームビルダーです。
| 検索語の変種 | 何に解決するか | どう扱うか |
|---|---|---|
| pixellab | 製品そのもの | これを基準の検索語にする |
| thepixellab | 同じ製品、先頭の冠詞が畳み込まれている | 違いはない。同じ結果。 |
| the pixel lab | 同じ製品、空白が畳み込まれている | 上位の広告枠ではなく、自然な検索結果を読む |
| pixel lab | その語句の無関係な用法に分裂している | 「sprite」や「animation」を加えてピクセルアートの意味に寄せる |
| pixellab alternative | 比較の意図。3Dの半分は扱われていない | ツール名ではなく、カメラから始める |
そもそも3D素材は必要か?
おそらく必要ありません。PixelLabの代替案を検索するほとんどの人は3Dのパイプラインを必要としておらず、それを加えると本当に時間がかかります。メッシュは、何かに見えるようになる前にUV配置とマテリアルを必要とします。スプライトはどちらも要りません。3D版が上位だと言う前に、そのことを正直に見積もってください。
その大半のコストを避ける中間の道があります。ピクセルスプライトをそのままに、カメラの方を向く四角形として3Dの場面に置くのです。何もモデリングしたりリグを組んだりせずに、奥行き、動くカメラ、自由な配置が手に入ります。それが3Dゲームビルダーのために作られた事例であり、同じ作業を二度せずに両方の半分を手に入れられる唯一の場合です。
- カメラが固定なら2Dが正しい横視点、見下ろし、または固定された等角投影の角度。カメラが決して回らないなら、どんなに幾何形状を足してもスプライトがすでに持っている以上の情報は加わらず、画面で何も変わらないパイプラインに代価を払うことになります。
- アニメーションの間合いがゲームそのものなら2Dが正しい正確なフレーム数、意図的なため、1フレームの予兆。これは、すべてのピクセルを自分で制御するスプライトシートで作られるもので、補間されたリグの中ではありません。
- ピクセルのグリッドが個性なら2Dが正しい表示領域が小さく、すべてのピクセルが意図的なら、3Dの場面はそのグリッドを任意の角度で再サンプリングします。見た目は保たれず、平均化されてしまいます。
- プレイヤーがカメラを操作するなら3Dの価値があるウォークスルーの場面、探索できるレベル、振り返ることが体験の一部であるようなすべて。8方向のスプライトセットでは連続的な回転を覆えません。
- 場面そのものが成果物なら3Dの価値があるデモ、ポートフォリオの作品、だれかにブラウザのタブで開いて探索してほしいレベル。成果物はウォークスルーであり、スプライトではありません。
- 大きさと自由な配置が必要なら3Dの価値がある任意の大きさの小道具、地形の上に置かれた物体、どの接近角度からも読めなければならない空間。位置と回転が、描画順ではなく本物の値になります。
それが属する世界へ歩き出す
スプライトと場所の間の隔たりが、このページの趣旨そのものです。その向こう側を開いてください。素材が生成され、場面が説明から作られ、PNGを書き出すのに使ったのと同じブラウザのタブで動く、等角投影の3D世界です。
FAQ
PixelLabは無料ですか? +
第三者のまとめではなく、最新の料金ページを確認してください。段階は変わるもので、古くなっているかもしれない数字をここに引用するつもりはありません。私たちの側では、スプライト生成ツールと3Dゲームビルダーはブラウザで無料で使え、何もインストールする必要はありません。
PixelLabは3Dモデルを作れますか? +
いいえ。出力するのは2Dのラスター素材です。スプライトシート、回転セット、タイル、UI。メッシュもUV配置もマテリアルもありません。等角投影の出力は立体的に見えますが、立体ではありません。菱形のグリッドに描かれた平らな画像であり、動くカメラに合わせて回転することはありません。
スプライトはUnityやGodotで動きますか? +
はい。PNGのシートとフレームのメタデータを書き出します。Unityでは、複数スプライトモードとして読み込み、1単位あたりのピクセル数をタイルの大きさに合わせ、フィルターモードをポイントに、圧縮をなしに設定します。Godotでは、シートを読み込み、テクスチャフィルターを切り、そこから領域を切り分けます。どちらも圧縮はなしのままにしてください。エンジンの圧縮は、書き出したピクセルアートがぼやけて届くいつもの原因だからです。
thepixellabはpixellabと同じですか? +
はい。検索エンジンは先頭の冠詞を雑音として扱うので、どちらのつづりも同じ製品に解決し、その変種の背後に別のツールはありません。三語の形「the pixel lab」も同じ検索語で、結果の中で弱くなるだけです。
最高の無料の代替案はどれですか? +
どちらの半分が欠けているかによります。2Dピクセル素材が必要なら、その仕事にPixelLabはすでに完結していて、乗り換えても何も得られません。その素材を、歩いて回れる場面の中で必要とするなら、Neta Studioが両方をこなします。スプライトを生成し、Three.jsの世界にカメラの方を向く四角形として置き、足元に衝突体を加え、ブラウザで歩きます。
何か描く必要はありますか? +
いいえ。説明を書き、キャンバスの大きさ、方向の数、フレームの数を選びます。ただし、生成ツールにはできない二つの決断は依然としてあなたがします。タイルのグリッドに対するスプライトの大きさと、カメラの挙動に対する方向の数です。この二つは、絵の品質よりも多くのやり直しを生みます。
3Dゲームビルダーに戻る
31個の完成した3Dの世界、ゲーム、場面がすべて一つのページに — そのすべてが遊べます。