Six Rooms Beneath
Horimiya · Katagiri High、放課後。
仲間も予定合わせもいらない。キャラクターの行動を言えば、DMが判定を宣言して、目の前でダイスを振り、かかる代償もそのまま処理する。













Horimiya · Katagiri High、放課後。
Neta Studio はAIワールドビルダー——キャストも部屋もアートも、同じ場所から生まれる。キャラクターがいる世界で探索を作れば、ダンジョンマスターがそのキャラたちを使う。傷を治してくれるプリーストは、来週もそのことを覚えている同じプリーストだ。
不要。シートは4つの数字と短い荷物リストだけで、ロールが必要なときは探索が教えてくれる。キャラクターが何を試すか言えれば遊べる。
探索がオープンに振る。危険な行動ごとに、何が起きたかを語る前にd20、修正値、DC、合計を見せるから、ドアが持ちこたえた理由もロープが切れた理由もわかる。
6部屋、順調に進めば20〜40分。どの部屋の後でもやめられるし、持ち歩いているシートはその場面に書き込まれている。
探索は「そもそも脱出できず」と名付けるエンディングカードで終わり、ダンジョンが何を残したかを教えてくれる。新しいシートと別ルートで、同じ探索をまた始められる。
できる。クラス、HP、AC、荷物3つを設定すれば、探索はそのとおりに使う。得意なことを言っておけば、自作クラスでも大丈夫。
ゲーム。各部屋は3つの選択肢で終わり、選んだものがダメージも物音も、それに使った明かりも含めて展開される。
1回の探索の中では覚えてる。HP、松明、荷物は部屋から部屋へ引き継がれ、キャストもあなたがしたことに反応する。新しい探索は新しいダンジョンで最初から。
場所と、そこにいる理由。たとえば「港の下の水没した祠堂、松明はあと1本」で十分——部屋もクリーチャーも出口も探索が埋めてくれる。
場所とクラスを言って。シートもダイスも結末もついてくる。