the face at the wisteria gate
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ひとつの設定が遊べる契約に——姿の変わらない同行者、描かれた廃墟、そして本当に何かを差し出す最後の選択。













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Neta Studio が世界——キャスト、場所、美術の方向——を持ち、アドベンチャーゲームのスキルが遊べる部分を作ります。世界自身のキャラクターアートから切り出した立ち絵、場所ごとの背景、ダイアログボックス、自分でフラグを立てる選択肢、そしてボタンでしか辿り着けない結末。
いいえ。場所と、顔を被ったものと、それが何を欲しがっているかを一文で書けば足ります。スキルが展開、手がかり、選択肢を下書きするので、違和感のある台詞だけ直してください。
遊べる一章です。画面にキャラクター、ダイアログボックス、各シーンに三つの選択肢、そして最後の取引で決まる結末。文章の壁ではありません。
代償が本物である限り、いくらでも。恐怖は画面の血の量ではなく、選択が何を奪うかから来ます。ここではどの章も誰かが払います。
三、四か所、十〜十五分——一度で遊び切れます。長い話は章を増やすのであって、ひとつの場面を巨大にはしません。
どちらも動きます。ボタンは必ず物語を進め、解析できない入力は壊れる代わりに書かれた一文へ落ちます。
はい。既存の世界を指定すれば、立ち絵はその世界のキャラクターアートから切り出され、仲間はどの場所でも同じ顔のままです。
正確な代償をひとつ、プレイヤーが払う前に示すこと。何も失わない選択は削ること。行き止まりになる枝はビルドが拒否します。
はい。全画面 16:9、選択肢は親指サイズ、タブは止めた場所を覚えています。
設定ひとつ、遊べる一章:同行者、描かれた廃墟、正確な代償のある取引、そして誰が払うかを決める結末。