AI ダークファンタジー・ビジュアルノベル生成

AIダークファンタジー・ビジュアルノベル生成:遊べる契約

ひとつの設定が遊べる契約に——姿の変わらない同行者、描かれた廃墟、そして本当に何かを差し出す最後の選択。

『鬼滅の刃』——杉の木の血は、もう二晩乾いている。どちらの傷を信じるかを選ぶ。『葬送のフリーレン』——礼拝堂の扉を開けると、埋葬されるはずの男と、墓を数える同行者がいる。『進撃の巨人』——鎖の最後の一環は、良い刃物で内側から切られていた。『葬送のフリーレン』——結末:雪が残したもの。雪の上で口に出された名前と、もう被る顔のない悪魔。
✦ダークファンタジーVN
ダークファンタジーのビジュアルノベルを作る:プレイヤーの持つものより高い契約
『鬼滅の刃』——杉坂の炭治郎. 名前のある同行者、ダイアログボックス、そして同じ消えた一時間を読む三つの方法。選択肢はどれも押せる手がかりだ。
『鬼滅の刃』——杉坂の炭治郎 — 名前のある同行者、ダイアログボックス、そして同じ消えた一時間を読む三つの方法。選択肢はどれも押せる手がかりだ。
『鬼滅の刃』——塩の輪. 空き地の中央に、奈緒の顔を被ったものがいる。礼儀正しく、塩は越えられず、外へ連れて行ってくれと頼んでいる。
『鬼滅の刃』——塩の輪 — 空き地の中央に、奈緒の顔を被ったものがいる。礼儀正しく、塩は越えられず、外へ連れて行ってくれと頼んでいる。
『鬼滅の刃』——結末:あなたが残した名前. 夜明けが数を数える。この結末カードに届くには、名札と塩の線と、門が何を数えるのかという問いが要る。
『鬼滅の刃』——結末:あなたが残した名前 — 夜明けが数を数える。この結末カードに届くには、名札と塩の線と、門が何を数えるのかという問いが要る。
『葬送のフリーレン』——ハイターの教区. 墓が七つ、名前が六つ。同行者は寡黙で正確で、数えきれないほど多くの人を葬ってきた。
『葬送のフリーレン』——ハイターの教区 — 墓が七つ、名前が六つ。同行者は寡黙で正確で、数えきれないほど多くの人を葬ってきた。
『葬送のフリーレン』——北方の高原. 入る道が一本、出る道が一本。そして油を運んだ者もいないのに、一晩中灯っている礼拝堂の明かり。
『葬送のフリーレン』——北方の高原 — 入る道が一本、出る道が一本。そして油を運んだ者もいないのに、一晩中灯っている礼拝堂の明かり。
『葬送のフリーレン』——結末:忘れる呪文. 悪魔は静かにほどけ、死者の記憶も一緒にほどける。墓は最後には整い、誰も訪ねない。
『葬送のフリーレン』——結末:忘れる呪文 — 悪魔は静かにほどけ、死者の記憶も一緒にほどける。墓は最後には整い、誰も訪ねない。
『進撃の巨人』——倉庫の庭のアルミン. 名前が九つ、遺体が八つ。怖いと数を数える補給の書記。雨はあの足跡を流せなかった。
『進撃の巨人』——倉庫の庭のアルミン — 名前が九つ、遺体が八つ。怖いと数を数える補給の書記。雨はあの足跡を流せなかった。
『進撃の巨人』——穀物床の下. 鎖は内側から切られていた。闇の中の声は今週の壁の合言葉を知り、死んだ男の間の取り方で話す。
『進撃の巨人』——穀物床の下 — 鎖は内側から切られていた。闇の中の声は今週の壁の合言葉を知り、死んだ男の間の取り方で話す。
『進撃の巨人』——結末:鵜が飛ぶ. 鎖を切れば、それはロルフの声を被ったまま壁門を出て行く。門は一度しか開かない。
『進撃の巨人』——結末:鵜が飛ぶ — 鎖を切れば、それはロルフの声を被ったまま壁門を出て行く。門は一度しか開かない。
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the face at the wisteria gate

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設定から、遊べる契約へ

Neta Studio が世界——キャスト、場所、美術の方向——を持ち、アドベンチャーゲームのスキルが遊べる部分を作ります。世界自身のキャラクターアートから切り出した立ち絵、場所ごとの背景、ダイアログボックス、自分でフラグを立てる選択肢、そしてボタンでしか辿り着けない結末。

  • 姿の変わらない同行者 — 立ち絵は世界自身の美術から切り出すので、炭治郎は坂でも塩の輪でも門の前でも同じ顔のままだ。
  • 代償のある選択 — 手がかりはすべてフラグを立てる。章を終わらせる取引は、プレイヤーが実際に払うまで開かない。
  • ボタンで届く結末 — 一章に四つの結末、どれも冒頭から押せる。押すものが何も残らない枝を置くとビルドが止まる。

作る前の質問

脚本を先に書く必要はありますか?

いいえ。場所と、顔を被ったものと、それが何を欲しがっているかを一文で書けば足ります。スキルが展開、手がかり、選択肢を下書きするので、違和感のある台詞だけ直してください。

これはゲームですか、物語ですか?

遊べる一章です。画面にキャラクター、ダイアログボックス、各シーンに三つの選択肢、そして最後の取引で決まる結末。文章の壁ではありません。

どこまで暗くできますか?

代償が本物である限り、いくらでも。恐怖は画面の血の量ではなく、選択が何を奪うかから来ます。ここではどの章も誰かが払います。

一章はどのくらいですか?

三、四か所、十〜十五分——一度で遊び切れます。長い話は章を増やすのであって、ひとつの場面を巨大にはしません。

クリックではなく入力でも遊べますか?

どちらも動きます。ボタンは必ず物語を進め、解析できない入力は壊れる代わりに書かれた一文へ落ちます。

すでに持っている世界の中で作れますか?

はい。既存の世界を指定すれば、立ち絵はその世界のキャラクターアートから切り出され、仲間はどの場所でも同じ顔のままです。

取引に重みを持たせるには?

正確な代償をひとつ、プレイヤーが払う前に示すこと。何も失わない選択は削ること。行き止まりになる枝はビルドが拒否します。

スマートフォンでも動きますか?

はい。全画面 16:9、選択肢は親指サイズ、タブは止めた場所を覚えています。

脚本ではなく、章を作る。

設定ひとつ、遊べる一章:同行者、描かれた廃墟、正確な代償のある取引、そして誰が払うかを決める結末。

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