ファンタジーMOBA
ファンタジーMOBAキービジュアル生成
AIアートはたいてい一度きりの一枚で終わる。Studioなら同じヒーローが次のバナーにも立つ——戦場も敵もタイトル余白も、16:9の一画面に。













ひとつの世界が、ヒーロー全員のバナーを育てる
Studioはヒーロー、陣営、戦場、配色をひとつの世界の材料として残します。一枚目を描いたら、次のバナーは同じキャスト、同じ光、同じレーンから始まります。空白のプロンプトからではありません。
- 世界が美術設定集になる — ヒーロー、陣営、戦場、配色は世界の材料。バナーはそれを引き継ぐので、毎回説明し直す必要がありません。
- 最初から横長 — プロンプトが16:9と静かな上三分の一を指定するので、出力はそのままバナー。正方形を切り抜く手間がありません。
- 参考画像が最優先 — 設定画を添付すれば、顔・髪・衣装は文章より参考画像が優先。戦場はプロンプトから作られます。
描く前の質問
何が手に入りますか?
16:9のキービジュアルが一枚、世界の作品として保存されます。ヒーロー、戦場、敵のシルエット、上部の余白まで入り、タイトルは自分で足します。
先にヒーローを描く必要はありますか?
いいえ。名前と衣装を言葉にすれば十分です。特定の顔に合わせたいときだけ設定画を添付します。
既存キャラクターを崩さずに描けますか?
はい。設定画を添付するか、そのキャラクターのカバーがある世界で描いてください。顔・髪・衣装は参考画像が決めます。
一回のプロンプトで何枚出ますか?
一回につき一フレームです。次のヒーローは同じ世界でもう一度実行すると、戦場と光が揃います。
出力サイズは?
16:9、2048×1152。最初からバナー比率なので、レイアウトで切られません。
ゲームタイトルも入れられますか?
文字は崩れやすいのでおすすめしません。プロンプトは上三分の一を空け、タイトルは編集ソフトで入れます。
チーム全員が同じゲームに見えますか?
そのための世界です。ヒーローを同じ世界に置き、戦場と光の指定を再利用すれば、バナーは揃って見えます。
顔が毎回変わる場合は?
設定画をもう一度添付し、髪・傷・コートなど固定したい点を二、三つ指定してください。文章より参考画像が優先されます。
その戦場にふさわしいバナーを。
ヒーローを一人、レーンを一本。最初のキービジュアルは16:9で、上三分の一はタイトル用に空きます。
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