AI 셀 셰이딩 플랫포머 세계 생성기 — 키 비주얼
세계에는 이미 캐릭터와 지도가 있습니다. Studio가 각 레벨의 표지를 같은 주인공, 같은 왕국 그대로 그립니다.













포스터 한 장이 아니라 하나의 세계
Neta Studio는 플랫포머의 캐릭터, 지도, 규칙을 한 세계에 담아 둡니다. 레벨을 부탁하면 표지가 그 설정에서 그려집니다. 주인공은 같은 얼굴이고, 왕국은 같은 색을 유지하며, 새 프레임은 앞 프레임 옆에 놓입니다. 매번 모델에 처음부터 지시하는 게 아니라, 이미 있는 세계의 아트 디렉션을 하는 셈입니다.
- 캐릭터는 이미 세계 안에 — 주인공은 표지가 있는 소재라서, 매번 얼굴과 머리, 의상에서 시작합니다.
- 모든 스테이지가 같은 그림 — 색, 카메라, 하늘을 적어 두고 다시 쓰기 때문에 두 번째 레벨도 같은 게임으로 보입니다.
- 표지는 모두 작품 — 그린 그림은 세계에 남고 각자의 링크가 붙습니다. 스토어, 프레스 킷, 개발 일지에 바로 쓸 수 있습니다.
자주 묻는 질문
3D 모델이나 레벨 편집기가 필요한가요?
아니요. 레벨을 한 문장으로 적으면——경로, 랜드마크, 시간대——표지가 그려집니다. 이 페이지는 아트를 만들지, 플레이 가능한 레벨을 만들지 않습니다.
주인공이 매 레벨 같은 얼굴인가요?
네, 주인공이 표지가 있는 캐릭터로 세계에 있으면요. 프롬프트가 그 표지를 정체성 참조로 쓰고 얼굴, 머리, 의상을 유지합니다.
이미지 크기는요?
2048×1152, 16:9 가로입니다. 스토어 캡슐, 프레스 킷, 16:9 개발 일지 헤더에 잘라내지 않고 들어갑니다.
상업적으로 써도 되나요?
내 세계에서 생성한 이미지입니다. 공개할 스토어나 플랫폼 규정을 확인한 뒤 키 아트로 쓰세요.
플레이 가능한 플랫포머도 만들나요?
아니요. 이 페이지는 겉모습만 다룹니다. 플레이 가능한 레벨도 원하면 같은 세계에서 게임 제작을 시작하면 캐릭터는 그대로 남습니다.
레벨 간 일관성은 어떻게 지키나요?
세션에 색과 카메라를 적게 하고, 그 기록을 다음 프롬프트에 넣으세요. 위 프롬프트가 바로 그렇게 합니다.
두 레벨 사이에 얼굴이 달라졌다면?
캐릭터 시트나 표지를 첨부하고 주인공을 다시 지목한 뒤 '정확히 일치'를 요청하세요. 날카로운 두 단계 음영이 세밀한 이목구비보다 안정적입니다.
IP 캐릭터를 써도 되나요?
여기 표지는 원신, 호리미야, 주술회전, 더 보이즈 캐릭터를 각자의 세계에서 사용했습니다. 팬 키 아트는 팬 창작의 관례를 따르세요.
다음 레벨도 같은 세계로.
한 문장을 넣으면 쓸 수 있는 한 장이 나옵니다. 주인공과 색은 이미 만들어 둔 것을 씁니다.