AI 몬스터 헌터 키 비주얼 생성기
사냥꾼과 짐승, 그리고 날씨를 적으면 Neta가 화면 전체를 그립니다 — 화면 3분의 1에 선 사냥꾼과, 그 열 배 높이의 괴수 — 팔레트는 세계에 남아 다음 사냥도 같은 그림이 됩니다.













그림은 결과물 하나. 일관성을 만드는 건 사냥의 세계.
Neta Studio는AI 세계 빌더입니다. 한 문장이 등장인물, 변경, 날씨, 규칙을 가진 세계가 되고, 키 비주얼은 그 세계가 처음 돌려주는 것. 짐승과 지형, 팔레트가 세계에 남아 다섯 번째 사냥도 첫 번째처럼 보입니다.
- 사냥이 저장됩니다 — 짐승과 변경, 팔레트가 세계에 남습니다. 다음 키 비주얼은 빈 프롬프트가 아니라 같은 사냥에서 시작합니다.
- 한 곳만 바꾸기 — “같은 사냥꾼, 먼지를 화산 진흙으로” — 이미 있는 한 장을 고칩니다. 얼굴을 다시 뽑지 않습니다.
- 그림이 표지가 됩니다 — 같은 세계가 플레이 가능한 장면이나 비주얼 노벨이 되고, 이 키 비주얼이 그 표지가 됩니다.
자주 묻는 질문
몬스터 헌터 공식 아트인가요?
아닙니다. 설명으로 몬스터 헌터풍 키 비주얼을 만듭니다. 캡콤의 소재를 쓰지 않고 게임 속 몬스터나 로고도 재현하지 않습니다. 짐승을 적으면 그 결의 짐승이 나옵니다.
한 번의 프롬프트로 무엇이 나오나요?
가로형 키 비주얼 한 장. 아래 3분의 1에 사냥꾼, 중경에 거대한 짐승, 그 위로 하나의 날씨. 기본은 3:2이고 썸네일이면 16:9라고 하세요.
내 캐릭터로 사냥할 수 있나요?
됩니다. 이름과 생김새를 적거나 채팅에 참고 이미지를 붙이세요. 이름만이 아니라 그 얼굴을 보고 그립니다.
몬스터를 얼마나 자세히 적어야 하나요?
멀리서 읽히는 것만 적으면 됩니다. 실루엣, 움직임, 골짜기를 사이에 두고도 알아볼 특징 하나. “뼈 갑옷 두개골, 어깨는 성문보다 넓다”면 첫 시안은 나옵니다.
여러 장을 같은 화풍으로 만들려면?
같은 세계 안에서 계속 요청하세요. 팔레트와 짐승의 디자인을 기억하므로 “같은 사냥, 밤, 비”는 날씨만 바꿉니다.
가로 키 아트인가요, 세로 포스터인가요?
기본은 가로 3:2입니다. 게임 키 아트처럼 읽히기 때문입니다. 2:3을 요청하면 스토어 페이지 포스터로, 16:9면 예고편 썸네일로 같은 구도를 다시 짭니다.
써야 할 프리셋이 있나요?
스킬 목록에 키 비주얼 프리셋은 없습니다. 그래서 이 페이지는 검증에 쓴 프롬프트를 그대로 실었습니다 — 사냥꾼, 규모, 날씨, 팔레트, 글자 없음. 그 한 문장을 고쳐도 작동합니다.
한 장에 얼마나 걸리나요?
한 장은 몇 분이면 나옵니다. 새 세계에서의 첫 사냥은 더 오래 걸립니다 — 규모가 맞을 때까지 다시 그리기 때문에 30분까지 걸릴 수 있습니다. 팔레트와 짐승이 고정된 다음부터는 훨씬 빠릅니다.
한 문장. 한 사냥꾼. 지평선 위의 하나.
사냥꾼과 그것이 쫓는 것을 적으세요. 가로로, 규모가 살아 있는 그림이 돌아옵니다.