AI 픽셀 RPG 월드 키 비주얼 생성기 — 16 비트 커버
일러스트 한 장은 캐릭터 하나를 팝니다. 월드 커버는 걸어 들어가고 싶은 장소를 팝니다 — 16비트 한 프레임, 당신의 캐스트로.









Studio가 다른 점
커버는 다음 장도 맞아야 완성됩니다. Studio에서는 캐스트, 장소, 팔레트, 픽셀 레시피가 세계에 남습니다. 오늘 그린 프레임이 다음 달에도 같은 게임의 것이 되고, 이미지는 작품으로 공개되어 자기 페이지를 가집니다. 다운로드 폴더에 묻히지 않습니다.
- 캐스트가 흐트러지지 않습니다 — 모든 캐릭터는 커버 이미지를 가진 소재이고, 월드 커버는 그 얼굴을 참조합니다.
- 장소를 이름으로 부를 수 있습니다 — 로케이션, 세력, 이벤트가 배경을 지켜 주므로 수도는 언제나 같은 수도입니다.
- 프롬프트 하나에서 공개된 작업으로 — 커버는 태어난 세계 옆에 놓이고, 스토어 페이지나 예고편에 붙일 링크가 생깁니다.
그리기 전에
스프라이트 생성기인가요?
아닙니다. 스프라이트는 투명 그리드 위의 작은 물체입니다. 여기서 그리는 것은 커버 — 장소 전체, 지평선, 랜드마크, 제목 띠, 16:10. 스프라이트 시트도 만들 수 있지만 그건 다른 작업입니다.
캐릭터는 얼마나 크게 나오나요?
지정할 수 있지만 기본은 작게, 머리부터 발끝까지 화면 높이의 5분의 1 정도입니다. 월드 커버가 파는 것은 장소입니다. 인물로 채우고 배경에 풍경을 붙이면 캐릭터 카드로 읽힙니다.
내 캐릭터를 쓸 수 있나요?
됩니다. 설정화나 러프를 첨부하면 얼굴 참조가 되고, 세계에 한 번 설명해 두면 다음 커버도 맞습니다.
두 커버가 같은 게임처럼 보일까요?
그게 세계의 용도입니다. 팔레트, 픽셀 크기, 카메라, 스타일이 세계에 남아 두 번째가 첫 번째를 이어받습니다. 세계 없는 단발 프롬프트는 세 번째에서 흔들립니다.
16비트는 얼마나 엄격한가요?
32색 팔레트, 보이는 타일, 정돈된 디더링, 단단한 가장자리를 프롬프트로 고정합니다. 모델이 슈퍼패미컴보다 고운 그리드를 그릴 때가 있으니, 더 거칠게 원하면 '픽셀을 더 굵게'라고 쓰세요.
제목은 직접 넣을 수 있나요?
됩니다. 글자는 생성하지 않고 위쪽 5분의 1을 조용한 하늘로 남겨 두어 글자가 그림과 싸우지 않습니다.
다른 비율도 되나요?
기본은 16:10, 스토어 커버와 타이틀 화면에 맞습니다. 배너는 16:9, 세로 캡슐은 3:4, 아이콘은 1:1로 말하면 됩니다.
아직 세계가 없으면요?
한 문장에서 시작하면 됩니다. Studio가 장소와 캐스트를 세우고 첫 커버를 그립니다. 이후 프레임은 모두 그것을 이어받습니다.
당신의 픽셀 세계, 첫 커버를 그리세요.
프롬프트 하나, 16비트 한 프레임, 태어난 세계 옆에 공개.