Aseprite 대안

Aseprite 대안: 한 문장으로 픽셀 아트 키트 만들기

Aseprite가 마지막에 남기는 건 스프라이트, 프레임, 그리고 다시 쓰는 팔레트입니다. 여기서도 같은 키트가 나옵니다. 다만 브라우저 탭에서, 캐릭터 한 줄 설명으로 시트, 프레임, 팔레트, 장면까지 한 번에.

16비트 픽셀 게임 화면: 정오의 사우전드 서니호 갑판에서 외치는 루피16비트 픽셀 게임 화면: 밤의 무왕 언덕 돌계단을 오르는 호두16비트 픽셀 게임 화면: 해질녘 주술고전 복도에 서 있는 이타도리 유지16비트 픽셀 게임 화면: 늦은 오후 옥상 펜스 곁에 선 사쿠라
✦픽셀 키트
픽셀 아트 키트 만들기, 캐릭터는 원신의 호두, 왕생당 검붉은 코트 차림, 여덟 프레임 걷기
원피스 · 루피. 4×2 달리기 시트. 여덟 칸, 기준점 하나, 선을 따라 자를 수 있을 만큼 곧은 여백.
원피스 · 루피 — 4×2 달리기 시트. 여덟 칸, 기준점 하나, 선을 따라 자를 수 있을 만큼 곧은 여백.
원피스 · 상디. 같은 여덟 프레임을 잘라낸 모습. 프레임마다 투명한 정사각형 위에 하나씩. 그게 PNG 폴더의 내용입니다.
원피스 · 상디 — 같은 여덟 프레임을 잘라낸 모습. 프레임마다 투명한 정사각형 위에 하나씩. 그게 PNG 폴더의 내용입니다.
원피스 · 우솝. 1×, 4×, 12×로 키우면 픽셀 격자 자체가 핵심입니다. 아래 색 칩이 이 그림에 쓰인 팔레트입니다.
원피스 · 우솝 — 1×, 4×, 12×로 키우면 픽셀 격자 자체가 핵심입니다. 아래 색 칩이 이 그림에 쓰인 팔레트입니다.
원신 · 호두. 모자, 트윈테일, 코트 자락. 여덟 칸에서 실루엣이 유지돼야 걷는 동작이 한 캐릭터의 움직임으로 읽힙니다.
원신 · 호두 — 모자, 트윈테일, 코트 자락. 여덟 칸에서 실루엣이 유지돼야 걷는 동작이 한 캐릭터의 움직임으로 읽힙니다.
원신 · 카에데하라 카즈하. 카즈하의 색을 4×4 타일셋으로. 풀, 흙길, 돌, 물, 판자, 지붕. 같은 팔레트라 나란히 놓아도 부딪히지 않습니다.
원신 · 카에데하라 카즈하 — 카즈하의 색을 4×4 타일셋으로. 풀, 흙길, 돌, 물, 판자, 지붕. 같은 팔레트라 나란히 놓아도 부딪히지 않습니다.
주술회전 · 이타도리 유지. 여덟 프레임 스트레이트. 팔은 중간 칸에서 끝까지 뻗고 마지막에 돌아옵니다.
주술회전 · 이타도리 유지 — 여덟 프레임 스트레이트. 팔은 중간 칸에서 끝까지 뻗고 마지막에 돌아옵니다.
주술회전 · 후시구로 메구미. 양팔을 벌린 여덟 프레임을 깔끔하게 잘라냈습니다. 32px에서도 그림자가 읽힙니다. 게임에서 실제로 보이는 크기입니다.
주술회전 · 후시구로 메구미 — 양팔을 벌린 여덟 프레임을 깔끔하게 잘라냈습니다. 32px에서도 그림자가 읽힙니다. 게임에서 실제로 보이는 크기입니다.
주술회전 · 젠인 마키. 장병기를 낮게 든 대기 자세. 걷기 루프가 재생되는 동안 화면에 남는 프레임입니다.
주술회전 · 젠인 마키 — 장병기를 낮게 든 대기 자세. 걷기 루프가 재생되는 동안 화면에 남는 프레임입니다.
호리미야 · 사쿠라. 타일을 깐 교실 바닥에 게임 비율로 스프라이트를 놓았습니다. 프레임 높이와 타일 크기가 맞는지 보는 컷입니다.
호리미야 · 사쿠라 — 타일을 깐 교실 바닥에 게임 비율로 스프라이트를 놓았습니다. 프레임 높이와 타일 크기가 맞는지 보는 컷입니다.
브라우저에서

프레임을 넘겨 보세요.

한 번의 실행으로 나온 실제 여덟 프레임을 10fps로 재생합니다. 한 칸씩 넘기고, 어니언 스킨을 켜고, 어떤 팔레트에서 나왔는지 보세요.

프레임을 넘겨 보세요.새 탭에서 열기
내 것도 만들까요?나도 만들기

Aseprite는 PNG에서 끝납니다. 여기서는 계속 갈 수 있습니다.

Neta Studio는 AI 월드 빌더이고 픽셀 파이프라인이 붙어 있습니다. 설명한 캐릭터는 이미 인물과 장소가 있는 세계에 들어가고, 같은 스프라이트가 다음 메시지에서 만든 장면을 걸어다닙니다. 내보내기도, 엔진 임포트도, 두 번째 툴도 필요 없습니다.

  • 동작 하나에 시트 하나 — 여덟 프레임, 얇은 여백, 기준점 하나. 자르는 일은 편집이 아니라 크롭입니다.
  • 그림이 아니라 키트 — 시트, 투명 프레임, 16색 팔레트, 타일 장면까지 같은 색에서.
  • 스프라이트가 갈 곳 — 다음에 만드는 리웨 거리나 학교 옥상을 그대로 걷게 하고, 탭에서 열 수 있습니다.

시작하기 전에.

Aseprite를 대체하나요?

게임에 넣을 스프라이트 키트를 만드는 일이라면 그렇습니다. 시트, 프레임, 팔레트, 타일이 나옵니다. 다만 한 붓씩 그리는 캔버스는 아니어서, 손으로 다듬을 디테일은 Aseprite로 돌아가는 편이 빠릅니다.

한 번에 정확히 뭐가 나오나요?

여덟 프레임 4×2 시트, 원래 격자 크기로 자른 투명 PNG 여덟 장, 16진수 값이 붙은 16색 팔레트, 그리고 같은 팔레트 타일 위에 캐릭터가 선 장면 한 장입니다.

자른 프레임을 Aseprite에서 더 고칠 수 있나요?

됩니다. 투명 배경의 평범한 PNG가 한 칸에 한 장이라 시트로도, 개별 레이어로도 불러옵니다. 프로젝트가 32나 64px 셀이면 그 크기를 지시에 적으세요.

프레임 수나 셀 크기를 고정하려면?

입력하는 문장에 쓰면 됩니다. "여덟 프레임, 48px" 또는 "여섯 프레임, 64px 셀". 따로 말하지 않으면 4×2 배치를 유지합니다.

참고 이미지를 올려야 하나요?

아니요. 캐릭터, 동작, 의상 세 가지면 충분합니다. 맞추고 싶은 기존 시트가 있으면 팔레트와 비율을 설명하면 따라갑니다.

애니나 게임 캐릭터도 되나요?

됩니다. 설명한 의상에 꽤 가깝게 갑니다. 원작을 보고 그리는 팬 아트라 특정 버클이나 정확한 색 번호는 어긋날 수 있습니다.

타일은요?

같은 메시지에서 타일셋을 함께 요청하면 팔레트가 이어집니다. 길, 돌, 판자, 지붕. 배경 위에 스프라이트를 붙인 게 아니라 한 장면으로 읽힙니다.

첫 시트가 이상하게 나오면?

한 가지만 바꿔 다시 돌리세요. 프레임 수, 동작, 또는 "발이 칸 안에 들어오게". 보통 두 번이면 잡히고, 다시 자르는 건 싼 작업입니다.

캐릭터 하나로 시작하세요.

호두, 여덟 프레임, 팔레트, 그리고 방 하나 분량의 타일. 프롬프트 하나, 실행 한 번, 끝에 파일까지.

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