최고의 AI 비주얼 노벨 — 브라우저에서 바로 플레이
이름 있는 캐릭터, 대사창, 결말을 바꾸는 선택지까지. 한 줄 설정으로 만든 애니메 비주얼 노벨을 브라우저에서 바로 플레이하세요.













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한 줄 설정에서 챕터까지
Neta Studio가 세계를 들고 있다 — 캐스트, 거리, 미술 방향. Adventure Game 스킬이 플레이하는 부분을 만든다: 세계의 캐릭터 아트에서 잘라낸 스프라이트, 장소마다 한 장의 배경, 대사창, 조건이 붙은 루트와 결말. 공개하면 보낼 수 있는 링크가 되고, 모든 장면은 계속 고칠 수 있다.
- 같은 얼굴로 이어지는 이야기 — 스프라이트를 세계의 캐릭터 아트에서 잘라 쓰기 때문에 옥상에서도 교실에서도 결말에서도 같은 사람이다.
- 선택지가 문을 닫는다 — 첫 장면의 약속이 세 번째 장면을 잠글 수 있다. 누를 것이 남지 않는 분기가 있으면 빌드가 통과하지 않는다.
- 버튼으로 닿는 결말 — 챕터마다 결말 셋. 공개 전에 검증기가 모두 클릭으로 도달 가능한지 증명한다.
만들기 전에 묻는 것들
게임인가요, 이야기인가요?
플레이 가능한 챕터입니다. 화면에 캐릭터가 있고, 대사창이 한 박자씩 넘어가고, 번호 선택지가 플래그를 세우고, 마지막에 결말 카드가 나옵니다. 브라우저에서 눌러 읽습니다.
이 페이지의 작품을 플레이할 수 있나요?
위의 모든 장면은 이미 공개된 챕터에서 나왔고, 기존 세계(Genshin Impact, Horimiya, One Piece) 안에서 만들어졌습니다. 버튼과 같은 프롬프트 경로입니다.
스프라이트와 배경을 직접 그려야 하나요?
아니요. 캐스트와 장소는 세계에서 옵니다. 없는 표정이나 방은 세계의 화풍으로 생성하고, 구도를 자르지 않고 누끼를 땁니다.
한 챕터는 얼마나 길까요?
한 번 앉아서 끝까지 읽습니다. 장소 셋, 장면 열 남짓, 결말 셋. 공개 후에 장소를 더해도 엔진을 다시 만들지 않습니다.
내 캐릭터를 쓸 수 있나요?
됩니다. 가진 캐스트로 세계를 시작하거나, 설정화를 주면 거기서 스프라이트를 잘라 씁니다.
선택지가 정말 뭔가를 바꾸나요?
선택지는 플래그를 세우고, 뒤 장면과 결말이 그 플래그를 봅니다. 빌드마다 검증과 클릭만 하는 테스트를 돌리고, 선택 하나가 플레이어를 막다른 곳에 두면 통과하지 않습니다.
시작하려면 무엇이 필요한가요?
한 줄이면 됩니다. 플레이어가 누구이고, 세계가 그에게 무엇을 원하는지. 엔진도 대본도 미술도 필요 없습니다.
공개 후에 대사를 고칠 수 있나요?
됩니다. 이야기는 데이터입니다 — 장소, 스프라이트, 장면, 결말 — 고쳐서 다시 빌드하면 됩니다. 엔진은 건드리지 않습니다.
한 챕터를 플레이하고, 그다음 내 것을 만드세요.
이름 있는 캐스트, 그린 장소, 대사창, 결말 셋 — 브라우저에서 눌러 끝까지.