Wordle 만들기 · 네 가지 시스템, 하나의 프롬프트

Wordle 만들기 — 나만의 Wordle 게임을 만드는 방법 (무료, 브라우저에서)

나만의 Wordle 만들기

단 몇 분 만에 Wordle을 만드는 방법을 알아보세요. 저희 프롬프트를 복사하면 직접 소유하는 플레이 가능한 단어 게임을 얻게 되고, 링크를 공유할 수 있습니다. 무료이며 코딩 없이 브라우저에서 바로 됩니다.

✦게임
만들어 줘: Wordle 만들기

Wordle을 만들려면 딱 네 가지만 있으면 되고 그 외에는 아무것도 필요 없습니다. 유효한 추측과 정답으로 나뉜 단어 목록, 추측 검증기, 두 번에 걸쳐 처리하는 피드백 함수, 그리고 공유 문자열입니다. 나머지 — 타일이 뒤집히는 것, 화면 키보드가 스스로 색을 입히는 것, 거부된 추측이 흔들리는 것 — 은 모두 꾸미기에 불과합니다. Neta Studio의 3D 게임 빌더는 작성한 설명을 브라우저에서 플레이 가능한 세계로 바꿔 주므로, 실제로 고민해야 하는 부분은 단어 목록과 피드백 규칙뿐입니다.

이 페이지에서는 붙여 넣을 프롬프트, 붙여 넣기 전에 수정해야 할 두 가지 설정, 그리고 대부분의 첫 시도에서 나타나는 실패 유형을 알려 드립니다. 중복 글자가 두 번 채점되는 문제, 추측 목록과 정답 목록을 합쳐서 정답이 더 이상 숨겨지지 않게 되는 문제, 그 아래에서 단어 목록이 바뀌어 공유 문자열이 더 이상 맞지 않게 되는 문제입니다. 설치도, 빌드 단계도, 고를 프레임워크도 없습니다.

모든 Wordle 클론에 필요한 4가지 시스템

게임을 최대한 단순하게 해 보면 네 가지 시스템이 있습니다. 이 게임을 하면서 기억하는 모든 것은 이 시스템들 위에 얹힌 표현일 뿐입니다.

검증기를 빼면 눈에 보이는 버그가 아니라 망가진 상태가 생깁니다. 다섯 글자 정답에 네 글자 제출이 채점되고, 같은 행이 두 번 채점되고, 게임이 이미 끝난 뒤에 추측이 받아들여지는 식입니다. 공유 문자열을 빼면 사람들은 보드를 스크린샷으로 찍는데, 그 스크린샷은 아직 플레이하지 않은 사람에게 정답을 보여 줍니다. 이 중 어느 것도 선택 사항이 아니며, 어느 것도 만드는 과정에서 흥미로운 부분이 아닙니다.

먼저 이 네 가지가 단색 타일로 작동하게 만드세요. 나중에 단색 타일이 아닌 다른 것을 원한다면, 규칙이 안정된 뒤에 Agent Sprite Forge가 아트를 담당합니다. 채점이 올바르기 전에 아트를 추가하면 잘못된 피드백을 발견하기만 더 어려워집니다.

  • 단어 목록, 둘로 나누기입력해도 되는 단어 집합 하나, 숨겨진 정답이 될 수 있는 단어 집합 하나. 배열 두 개이지 하나가 아닙니다. 이 분리가 공정하게 느껴지는 게임과 임의적으로 느껴지는 게임의 차이입니다.
  • 추측 검증기채점 전에 실행됩니다. 추측 문자열을 WORD_LENGTH와 비교하고, 유효한 추측 집합에 있는지 확인하고, 현재 행이 이미 제출되지 않았는지 확인하고, 게임이 이미 끝나지 않았는지 확인합니다. 거부된 추측은 행을 소비하지 않습니다.
  • 두 번에 걸친 피드백 함수정답과 추측을 받아 다섯 개의 타일 상태(정확, 존재, 없음)를 반환합니다. 먼저 정확히 일치하는 것을 채점하고, 그다음 남은 글자로 근접 일치를 채점합니다. 대부분의 클론이 바로 여기서 깨집니다.
  • 공유 문자열결과를 인코딩하는 짧은 텍스트 블록으로, 퍼즐 아이디, 추측 횟수, 각 행의 타일 패턴을 담습니다. 정답이나 추측한 글자 중 어느 것도 담지 않고 결과만 전달합니다.

이 프롬프트를 복사해 Wordle을 만드세요

다음은 전체 빌드입니다. 하나의 설명으로 빌더에 붙여 넣으세요. 상수, 두 배열, 그리고 두 번에 걸친 형태의 채점 규칙을 지정하며, 사람들이 직접 프롬프트를 작성할 때 보통 틀리는 부분이 바로 이것입니다.

> 브라우저 단어 게임을 만들어 줘: 다섯 글자로 된 숨겨진 단어 하나, 추측 여섯 번. > WORD LIST: 정답이 될 수 있는 다섯 글자 단어를 담은 ANSWERS라는 배열과, 모든 정답에 허용되는 추가 단어를 더한 VALID_GUESSES라는 배열. 두 개의 분리된 배열로 유지해. > FEEDBACK: 각 추측 후 모든 타일을 정확, 존재, 없음 중 하나로 표시해. 첫 번째 단계에서 정확히 일치하는 것을 채점하고, 두 번째 단계에서는 정확 일치로 이미 소비되지 않은 정답 글자만 사용해 근접 일치를 채점해서, 중복된 글자가 존재로 두 번 표시되지 않게 해. > INPUT: 다섯 글자이면서 VALID_GUESSES에 있는 경우에만 추측을 받아들여. 거부된 추측은 행을 사용하지 않아. > ROWS: 여섯 행. 정답을 맞히거나 여섯 번째 행 이후에 게임이 끝나고, 그다음 정답을 공개해. > KEYBOARD: 글자마다 가장 잘 알려진 상태를 보여 주는 화면 키보드, 여기서 정확이 존재를 이기고 존재가 없음을 이겨. 물리 키보드도 지원해. > SHARE: 퍼즐 아이디, 사용한 추측 횟수, 추측마다 한 행씩 정확, 존재, 없음에 대해 세 개의 고정 문자로 렌더링한 것을 담은 공유 문자열을 만들어. 추측한 글자는 포함하지 마. > CONSTANTS: 파일 맨 위에 WORD_LENGTH = 5, MAX_GUESSES = 6.

붙여 넣기 전에 수정할 곳은 두 군데입니다. 자신의 배열로 바꿔 넣는 단어 목록과, 4는 더 어려운 데일리를, 7은 더 너그러운 데일리를 만드는 MAX_GUESSES입니다. 보드가 처음부터 끝까지 올바르게 작동할 때까지 나머지는 그대로 두세요.

단어 목록 설정하기 (유효한 추측 대 정답)

유효한 추측은 입력으로 받아들이기로 한 모든 단어입니다. 정답은 숨겨진 단어가 될 수 있는 모든 단어입니다. 추측 집합은 항상 둘 중 더 크고, 흔히 몇 배는 더 크며, 둘은 절대 같은 배열이 아닙니다.

두 집합이 왜 존재하는가

정답 집합에는 사람들이 실제로 아는 단어가 들어 있어야 합니다. 생소한 용어가 정답이 될 수 있으면 대부분의 플레이어는 한 번도 본 적 없는 단어 때문에 지게 되고, 그 패배는 어려움이 아니라 불공평하게 느껴집니다. 추측 집합은 관대해야 합니다. 진짜 다섯 글자 단어를 입력했는데 단어 목록에 없다는 말을 들은 플레이어는 입력 필드를 신뢰하지 않게 되고 게임을 그만두기 때문입니다.

그래서 두 목록의 형태는 의도적으로 다릅니다. 빡빡한 정답 목록과, 정답 목록에 받아들일 용의가 있는 나머지 전부를 더한 느슨한 추측 목록입니다.

둘을 합쳤을 때의 실패 유형

두 배열을 합치면 한 가지 문제는 즉시 나타나고 다른 하나는 나중에 나타납니다. 즉시 나타나는 문제는 정답 풀이 추측용으로 허용한 모든 약어, 허용된 복수형, 외래어를 물려받아 퍼즐의 정답이 정답처럼 느껴지지 않게 된다는 것입니다.

나중에 나타나는 더 나쁜 문제는, 플레이어가 정답 목록을 나열할 수 있으면 목록을 순서대로 훑어 어떤 퍼즐이든 같은 횟수의 추측으로 이길 수 있다는 것입니다. 정답 집합은 더 이상 숨겨진 정보가 아니게 됩니다. 합쳐진 목록은 풀이하는 사람이 이미 가지고 있는 목록입니다.

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정답 목록부터 시작하세요. 흔한 다섯 글자 단어 수천 개, 모두 소문자, 고유 명사 없음, 약어 없음.

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추측 목록은 정답에 더 넓은 허용 단어 집합을 더해 만들고, 중복을 제거하세요.

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따로 저장하세요. 배열 두 개, 또는 두 배열로 불러오는 텍스트 파일 두 개입니다. 정답 목록까지 다시 작성하는 방식으로 런타임에 추측 목록을 구성하지 마세요.

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두 목록을 함께 버전 관리하세요. 정답 목록을 교체하면, 오래된 공유 문자열에는 예전에 특정 단어에 매핑되던 퍼즐 아이디가 여전히 담겨 있기 때문입니다.

두 단계로 처리하는 피드백 함수

"정답에 이 글자가 있는가?"라고 묻는 한 번의 처리는 중복 글자를 두 번 세게 됩니다. 다음은 코드 대신 규칙입니다.

순서는 스타일 선택이 아닙니다. 정확 일치보다 근접 일치를 먼저 채점하면, 앞선 존재 타일이 뒤 타일의 정확 일치에 필요한 글자를 소비해 초록 타일이 노랑으로 바뀔 수 있습니다. 이는 눈에 보이고 재현 가능한 버그이며 플레이어들은 그렇게 신고할 것입니다.

이를 잡아내는 중복 테스트

추측 EERIE를 정답 SPEED와 대조해 보세요. 추측에는 E 타일이 세 개 있습니다. 정답에는 E 글자가 두 개 있습니다. 한 번의 포함 검사는 E 타일 세 개를 모두 존재로 표시합니다. 두 번의 처리는 처음 두 개를 존재로, 세 번째를 없음으로 표시하는데, 이것이 사실이며 그 세 번째 타일이 회색인 것은 플레이어에게 필요한 정보입니다.

채점 로직을 변경할 때마다 그 짝을 함수에 통과시켜 보세요. 단어 게임이 가질 수 있는 가장 저렴한 회귀 테스트입니다.

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첫 번째 처리, 정확. 위치 0부터 4까지 훑습니다. 같은 위치에서 추측 글자가 정답 글자와 같으면 그 타일을 정확으로 표시하고 남은 정답 풀에서 그 글자 하나를 제거합니다.

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두 번째 처리, 근접. 이미 정확으로 표시된 타일은 건너뛰고 위치를 다시 훑습니다. 남은 풀에 그 글자가 아직 있으면 타일을 존재로 표시하고 풀에서 그 글자 하나를 제거합니다.

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표시되지 않고 남은 것은 모두 없음입니다. 없음은 기본 상태이며 정답을 훑는 세 번째 처리 단계가 아닙니다.

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없음은 글자 단위가 아니라 타일 단위입니다. 한 번의 추측 안에서 같은 글자가 한 위치에서는 정확이고 다른 위치에서는 없음일 수 있습니다.

매일 퍼즐인가, 무제한 라운드인가?

데일리 모드는 날짜나 시드에서 정답 하나를 도출하므로 모든 플레이어가 같은 단어를 받고, 보드는 한 번 제출하면 잠깁니다. 무제한 모드는 요청 시 새 보드를 시작합니다.

이 둘은 같은 기능의 두 가지 버전이 아닙니다. 서로 다른 것을 최적화하며, 아래 표가 솔직한 비교입니다.

둘 다 출시하되, 데일리를 기본으로 하고 무제한은 연습 버튼 뒤에 두세요. 데일리만 출시하면 날짜 상수를 수정하지 않고는 자신의 정답 목록을 테스트할 수 없고, 불공평한 정답을 플레이어와 동시에 발견하게 됩니다.

항목하루에 보드 하나무제한 라운드
퍼즐 선택날짜나 시드가 정답을 정하며, 모든 플레이어가 같은 단어를 받습니다정답 목록에서 무작위로, 또는 플레이어가 직접 정의한 카테고리를 고릅니다
공유 문자열정답이 동일했으므로 플레이어 간에 비교할 수 있습니다플레이어 간 비교 불가, 개인 결과로만 유용합니다
습관예측 가능한 하나의 시간대가 매일 같은 시각에 플레이어를 다시 불러들입니다플레이 시간은 플레이어의 몫이며, 정해진 재방문 시간이 없습니다
재플레이 가치보드를 한 번만 제출하므로 단일 퍼즐에서는 낮습니다높습니다. 데일리를 마친 뒤에도 계속 플레이할 때 쓰는 모드입니다
단어 목록 테스트느립니다. 다른 정답을 보려면 날짜나 시드를 옮겨야 합니다빠릅니다. 요청 시 새 보드가 나오므로 여러 정답을 연달아 검토할 수 있습니다
버전 관리 위험높습니다. 운영 중 정답 목록을 바꾸면 기존 공유 문자열이 무효가 됩니다낮습니다. 새 보드는 이미 공유된 무엇도 다시 쓰지 않습니다

링크로 Wordle 공유하기

공유 문자열은 정답을 알려 주지 않고 결과를 전달하므로 스크린샷보다 낫습니다. 스크린샷은 글자를 보여 주거나, 실패 후에는 정답을 보여 주므로 아직 그 보드를 플레이하지 않은 사람은 그것을 보는 것만으로 재미를 망칩니다. 문자열은 격자만 담습니다. 행마다 타일 다섯 개, 각각 세 가지 상태입니다. 또한 단체 채팅에서 압축과 이미지 차단에서도 살아남는데, 스크린샷은 흔히 그렇지 못합니다.

세계 링크는 누군가가 게임을 플레이하게 해 줍니다. 공유 문자열은 보드가 어떻게 진행됐는지 보여 줍니다. 이 둘은 서로 다른 정보이며 하나의 결과물로 합쳐서는 안 됩니다.

비교 가능성을 유지하려면 공유된 보드가 보존해야 하는 것

두 결과는 그 결과를 만들어 낸 맥락을 문자열이 담고 있을 때만 비교할 수 있습니다. 여기서 빠진 것이 있으면 비교는 추측이 됩니다.

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퍼즐 아이디 또는 시드. 두 플레이어가 두 보드의 정답이 같았다는 것을 알 수 있습니다.

2

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추측 횟수와 추측마다 한 행씩, 순서대로. 6번 중 4번이 초록 세 개 후 초록 하나로 만들어진 것과 존재 타일 네 개로 만들어진 것은 다른 보드이며, 읽는 사람은 격자를 해석합니다.

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고정된 세 문자 타일 인코딩. 모든 행이 같은 너비로 렌더링되어 고정폭 채팅에서 격자가 정렬됩니다.

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하드 모드를 지원한다면 하드 모드 플래그. 하드 모드의 6번 중 4번은 표준의 6번 중 4번과 같은 결과가 아니며, 둘을 섞으면 문자열이 무의미해집니다.

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사전 버전. 정답 목록을 편집하면 예전에 한 단어를 뜻하던 퍼즐 아이디가 다른 단어를 뜻할 수 있습니다.

고정된 보드, 규칙, 점수 — 지금부터 만들 형태입니다.
경계가 있고, 다시 시도할 수 있고, 한 줄로 설명됩니다. 그것이 데일리를 공유 가능하게 만듭니다.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가기

스프라이트는 설 자리가 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 누구도 제공하지 않는 것입니다. 방금 만든 시트를 가져다 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계에 넣는 것입니다. 작은 섬, 행성, 비 내리는 길모퉁이 등입니다. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 작성된 설명으로 만들어져 플레이할 수 있는 페이지로 게시되었습니다.

FAQ

Wordle을 무료로 만들 수 있나요? +

네. 빌더는 브라우저에서 실행되므로 설치할 것도, 구성할 빌드 단계도 없습니다. 위의 네 가지 시스템이 빌드의 전부이며, 이 페이지의 프롬프트는 여러분이 규칙 텍스트를 직접 작성하기 전에 플레이 가능한 보드를 만들어 줍니다.

Wordle을 만들려면 코딩이 필요한가요? +

아니요. 설명을 작성하면 빌더가 게임을 만들어 주고, 그다음 두 배열과 MAX_GUESSES를 일반 설정처럼 수정하면 됩니다. 하드 모드, 힌트, 또는 정확과 존재 외의 다른 채점 규칙을 원할 때만 로직을 건드리게 됩니다.

단어가 몇 개나 필요한가요? +

목록 하나가 아니라 두 개입니다. 정답 수천 개에 몇 배 더 큰 추측 목록이면 충분히 쓸 만한 형태입니다. 대략 천 개 미만이면 꾸준한 플레이어는 반복을 보기 시작합니다. 모든 항목은 소문자, 정확히 다섯 글자여야 하며 고유 명사가 없어야 합니다.

내 Wordle을 직접 플레이할 수 있나요? +

네. 세계는 만들어지는 즉시 플레이할 수 있으며, 무제한 모드로 테스트합니다. 무엇이든 공유하기 전에 여러 보드를 연달아 플레이하며 불공평하게 느껴진 정답을 모두 기록하세요. 그 항목들이 정답 목록에서 잘라 내야 할 것입니다.

공유할 수 있나요? +

두 가지로 나누어 공유하며, 이는 의도적입니다. 세계 링크는 누군가가 게임을 플레이하게 하고, 공유 문자열은 정답을 드러내지 않고 단일 결과를 보고합니다. 단어 목록을 편집한 뒤에도 보관된 결과가 여전히 말이 되도록 문자열 안에 사전 버전을 유지하세요.

게임 목록과는 어떻게 다른가요? +

게임 목록은 열어서 플레이하는 완성된 세계입니다. Mini World와 The Cyclops' Island는 빌더가 만들어 내는 형태를 보여 주는 두 가지 예입니다. 반면 이것은 원본입니다. 단어 목록, 추측 횟수, 규칙을 여러분이 소유하므로, 다른 사람의 버전을 플레이하는 대신 게임이 느껴지는 방식을 바꿀 수 있습니다.

3D 게임 빌더로 돌아가기

완성된 3D 세계, 게임, 장면 31개가 모두 한 페이지에 있으며, 하나하나 플레이할 수 있습니다.

플랫폼: Neta Studio페이지: Wordle 만들기다음 읽기: /app/3d-game-builder/games-like-wordle · /explore/tool/daily-word-puzzle · /use-cases/en/wordle-alternatives
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