LibreSprite vs Aseprite · 그리고 브라우저라는 세 번째 경로

LibreSprite vs Aseprite — 무료 픽셀 편집기 비교 (+ 세 번째 경로)

나만의 LibreSprite vs Aseprite 만들기

LibreSprite은 Aseprite의 무료 포크이고, Aseprite은 유료 원본입니다. 둘 다 데스크톱 전용입니다. 여기에서 두 프로그램을 비교하고, 3D까지 제공하는 브라우저 옵션도 살펴봅니다.

✦게임
만들기 LibreSprite vs Aseprite

LibreSprite vs Aseprite는 두 제품 사이의 싸움이 아닙니다. 2016년에 Aseprite이 라이선스를 바꾸면서 하나의 코드베이스가 갈라졌고, 마지막 GPL 스냅샷이 포크되어 LibreSprite로 살아남았습니다. Aseprite은 일회 구매로 결제하는 유료 원본입니다. LibreSprite은 무료입니다. 둘 다 Windows, macOS, Linux용 데스크톱 프로그램입니다. 어느 쪽도 브라우저 탭에서 실행되지 않고, 어느 쪽도 적어 둔 설명을 그림으로 바꾸지 않으며, 어느 쪽도 3D 장면에 대해 아무것도 모릅니다.

마지막 부분이 중요합니다. 요즘 대부분의 픽셀 아트 작업은 디스크에 저장된 PNG에서 끝나지 않기 때문입니다. 아틀라스에 담을 스프라이트 시트, 가장자리를 또렷하게 유지하는 필터 모드, 흔들리지 않는 카메라에서 그 픽셀을 정수 배율로 그리는 장면이 필요합니다. 이 페이지는 두 데스크톱 편집기를 솔직하게 비교한 다음, 브라우저 경로를 다룹니다. 아트와 그것이 놓이는 세계가 같은 프로젝트인 Neta Studio의 3D 게임 빌더와, 스프라이트 생성을 맡는 Agent Sprite Forge입니다.

빠른 답변

두 편집기는 동일한 핵심 도구 세트를 제공합니다. LibreSprite은 특정 시점의 Aseprite을 포크한 것이기 때문입니다. 연필, 지우개, 허용 오차가 있는 페인트 통, 사각형 및 타원 선택, 레이어, 프레임, 어니언 스킨, 팔레트 파일, 그리고 일괄 명령줄이 모두 들어 있습니다. 의미 있는 차이는 전적으로 포크 이후에 일어난 일에 있습니다.

한 줄 평: 애니메이션, 타일링, 스크립팅을 쓰고 일회 결제를 받아들일 수 있다면 Aseprite을 고르세요. 무료로 재배포 가능한 바이너리가 반드시 필요하고 포크 이후 기능 없이도 살 수 있다면 LibreSprite을 고르세요. 실제 결과물이 스프라이트 시트가 아니라 실행되는 장면이라면 브라우저 빌더를 고르세요.

LibreSpriteAseprite
비용무료. GPL 라이선스 소스이며 빌드를 재배포할 수 있습니다.유료, 일회 구매. 구독이 아닙니다. 소스는 공개되어 있지만 컴파일한 빌드를 배포하는 것은 허용되지 않습니다.
공식2016년 이전 GPL Aseprite 코드베이스의 포크로, 기여자들이 별도로 유지 관리합니다.원본으로, Aseprite 개발자들이 유지 관리합니다.
운영체제Windows, macOS, Linux. 데스크톱 전용.Windows, macOS, Linux. 데스크톱 전용.
브라우저 탭에서 실행아니오.아니오.
애니메이터를 위한 평프레임별 루프는 작동합니다. 타일맵 레이어와 최신 내보내기 형식은 없습니다.타임라인, 태그, 루프 모드, 연결된 셀, 시트 패킹이 결제할 이유입니다.
초보자를 위한 평설치하고 그리면 됩니다. 설정할 것도, 낼 것도 없습니다.설치하고 그리면 되며, 바로 이 UI를 기준으로 쓰인 훨씬 방대한 튜토리얼이 있습니다.
설치가 필요 없는 경우의 평선택지가 아닙니다.선택지가 아닙니다. 대신 브라우저 빌더를 사용하세요.

LibreSprite이란 무엇인가

Aseprite의 소스는 1.1.x 계열까지 GPLv2였습니다. 2016년에 프로젝트는 소스 공개 EULA로 옮겨갔는데, 이는 프로그램을 자신의 용도로 컴파일하는 것은 허용하지만 그렇게 만들어진 바이너리를 배포하는 것은 허용하지 않습니다. 라이선스를 바꾼다고 이미 GPL로 배포된 코드의 라이선스가 풀리지는 않으므로, 그 스냅샷이 포크되었습니다. LibreSprite이 바로 그 포크입니다. 무료이고 재배포할 수 있으며, 재라이선스 이전 시점의 프로그램 상태에서 파생되었습니다.

포크 시점에 존재하던 모든 것은 여전히 작동합니다. 레이어와 셀, 개별 지속 시간을 가진 프레임, 어니언 스킨, 인덱스 및 RGBA 색상 모드, GIMP .gpl 및 JASC .pal 팔레트, 브러시 크기, 디더링 행렬, 변형, 스프라이트 시트 내보내기, 그리고 물려받은 일괄 명령줄이 모두 있습니다. 파일은 Aseprite 계열의 .ase 형식으로 기록되므로, LibreSprite 파일이 보통 변환 단계 없이 Aseprite에서 열립니다. 이 일방향 호환성이 포크가 실용적으로 유지되는 주된 이유입니다.

그것이 하지 않는 일은 상류를 따라가는 것입니다. 타일맵 레이어, Lua 스크립팅 API, 이후의 패킹 및 내보내기 옵션, 그리고 1.2와 1.3 계열의 인터페이스 작업이 없습니다. 실질적인 실패 양상은 메뉴가 아니라 파일입니다. 타일맵 레이어를 사용하는 스프라이트를 열면 포크의 로더가 그 청크 형식을 알지 못하므로, 거부되거나 평탄화된 근사치가 나온다고 예상하세요. 포크 이후 기능을 쓰는 것은 무엇이든 Aseprite 쪽 복사본을 남겨 두세요. 릴리스 주기도 상류보다 느리고, 최신 바이너리를 소스에서 빌드하면 Skia 의존성이 끌려 들어오는데, 이것이 롤링 배포판에서 소스 빌드가 실패하는 흔한 이유입니다.

Aseprite이란 무엇인가

Aseprite은 유료 원본이며, 그 결제는 대부분의 사람이 그림 한 장에서는 거의 건드리지 않는 도구 부분을 사는 것입니다. 타임라인은 레이어와 셀을 담고, 각 프레임은 밀리초 단위의 자체 지속 시간을 가지며, 태그는 루프 모드를 가집니다: 정방향, 역방향, 핑퐁. 셀은 연결할 수 있어서 픽셀을 복제하지 않고도 하나의 그림을 여러 프레임에서 재사용합니다. 타일 미리보기 모드는 이음새 없는 패턴을 그리는 동안 보여 주는데, 이는 감싸지는 가장자리를 짐작하는 것과 직접 보는 것의 차이입니다.

타일맵 레이어는 타일별 변형과 뒤집기 플래그를 가진 고정 격자를 제공하므로, 레벨을 하나의 평면 비트맵이 아니라 타일로 제작합니다. 슬라이스는 스프라이트의 영역에 이름을 붙여, 내보낼 때 각 영역을 자체 파일로 기록할 수 있게 합니다. Lua API는 편집기 안에서와 명령줄에서 헤드리스로 모두 실행되며, 일괄 변환, 절차적 그리기, 스크립트로 짠 시트 배치가 이렇게 처리됩니다. 내보내기는 JSON 또는 XML 메타데이터가 있는 스프라이트 시트, 시트 패킹, 레이어나 태그별 분할, 그리고 애니메이션 GIF, APNG, WebP를 지원합니다. 정확한 플래그 이름은 버전마다 바뀌었으므로, 파이프라인을 스크립트로 묶기 전에 사용 중인 빌드의 명령줄 도움말을 확인하세요.

비용과 라이선스에 관해서는 정확하게 말해야 합니다. 이것은 구독이 아니라 일회 구매로 판매되는 유료 소프트웨어이며, 프로젝트 자체 상점과 Steam을 통해 배포됩니다. 소스 코드는 공개되어 있고 라이선스는 자신의 용도로 컴파일하는 것을 허용하지만, 컴파일한 빌드를 재배포하는 것은 허용하지 않습니다. 이것이 이 프로그램과 포크의 전부의 차이입니다. 나머지는 자금과 추진력입니다. 유료 개발은 정규 릴리스 주기와 공개 변경 로그를 뒷받침하고, 이 프로그램을 둘러싼 커뮤니티가 바로 튜토리얼, 브러시, 팔레트, 스크립트가 거의 항상 Aseprite의 UI와 명령줄을 기준으로 쓰이는 이유입니다.

기능 및 비용 표

아래 칸들은 출시된 빌드가 실제로 하는 일을 설명하며, 기여자가 충분하면 포크가 구현할 수 있는 것을 설명하지 않습니다. 특정 기능이 버전에 따라 다른 경우에는 칸에서 그렇게 밝힙니다.

두 행은 경고할 만합니다. 스크립팅과 타일링은 사람들이 가장 흔히 공유된다고 가정하는 기능인데, 두 프로그램이 스크린샷에서는 똑같아 보이기 때문입니다. 공유되지 않으며, 이에 의존하는 파이프라인은 둘 사이를 이식할 수 없습니다.

LibreSprite vs Aseprite 표 읽기

각 행을 같은 속성의 한 쌍으로 읽으세요. 어떤 행이 당신의 작업에 결정적이라면 그 행이 곧 결정이며, 나머지 격자는 소음입니다.

LibreSpriteAseprite
비용: 무료. 결제 단계도, 라이선스 키도 없으며, GPL에 따라 빌드를 재배포할 수 있습니다.비용: 유료, 일회 구매. 구독이 아닙니다. 소스는 공개되어 있지만 컴파일한 빌드를 배포하는 것은 허용되지 않습니다.
플랫폼: Windows, macOS, Linux 데스크톱 빌드. 브라우저 대상 없음.플랫폼: Windows, macOS, Linux 데스크톱 빌드이며 Steam으로도 배포됩니다. 브라우저 대상 없음.
애니메이션: 프레임, 프레임별 지속 시간, 어니언 스킨, 태그. 프레임별 루프에는 충분합니다. 타일맵 기반 애니메이션이 없고 애니메이션 WebP나 APNG 내보내기도 없습니다.애니메이션: 태그와 루프 모드가 있는 타임라인, 연결된 셀, 타일 미리보기, GIF, APNG, WebP 내보내기, JSON 또는 XML 메타데이터가 있는 시트 패킹.
스크립팅: 출시된 기능 세트에 포함되지 않습니다. 스크립팅은 이슈 트래커의 요청으로 추적될 뿐, 작동하는 API가 아닙니다.스크립팅: 편집기 안과 명령줄에서 헤드리스로 모두 사용할 수 있는 Lua API로, 일괄 내보내기와 절차적 그리기에 쓰입니다.
타일링: 이음새 없는 패턴을 그리기 위한 타일 미리보기. 타일맵 레이어 형식이 없어 타일은 수동 배치입니다.타일링: 고정 격자 위의 타일맵 레이어로, 타일별 변형과 뒤집기 플래그를 지원합니다.
활발한 개발: 기여자들이 유지 관리하며 태그된 릴리스 사이 간격이 깁니다. 소스 빌드는 Skia를 끌어옵니다.활발한 개발: 자금 지원을 받는 개발, 정규 릴리스, 공개 변경 로그.
커뮤니티 규모: 상류에 비해 작습니다. 도움은 저장소 이슈 트래커에 집중되어 있고, 대부분의 튜토리얼은 Aseprite을 위해 쓰여 손으로 적용해야 합니다.커뮤니티 규모: 포크에 비해 큽니다. 튜토리얼, 스크립트, 팔레트, 브러시가 Aseprite의 UI와 명령줄을 기준으로 작성됩니다.

무엇을 고를까

결정은 짧습니다. 두 프로그램이 너무 많이 겹치기 때문입니다. 선호가 아니라 제약에 맞추고, 무엇이든 설치하기 전에 표에서 없으면 안 되는 행이 어느 것인지 적어 두세요.

  • 애니메이터Aseprite. 루프 모드, 연결된 셀, 타일 미리보기, 메타데이터가 있는 시트 패킹이 곧 작업 흐름입니다. LibreSprite에서는 프레임을 손으로 배치하고 아틀라스 메타데이터를 직접 작성해야 하는데, 짧은 루프에는 통하지만 걷기 주기의 여덟 방향쯤에서 한계에 부딪힙니다.
  • 예산이 없는 초보자LibreSprite. 설치하고 그리면 되며, 설정할 것도 결제를 재촉하는 것도 없습니다. 타일맵 레이어나 스크립트를 언급하는 튜토리얼은 당신의 메뉴에 그대로 대응하지 않으며, 지시를 그대로 따르는 대신 번역해서 적용해야 한다는 점을 받아들이세요.
  • 가르침을 받고 싶은 초보자Aseprite. 튜토리얼, 브러시, 팔레트 팩이 대부분 이 프로그램을 전제로 하므로 문서와 인터페이스가 서로 맞아떨어집니다.
  • 3D 장면을 출시하려는 사람그것만으로는 둘 다 아닙니다. 두 편집기 모두 PNG, GIF, 시트에서 끝납니다. 그 아트를 세계에 배치하고, 조명을 주고, 애니메이션하고, 서비스하려면 다른 무언가가 필요합니다. 다음 절이 다루는 것이 바로 그 간극입니다.
  • 설치가 전혀 필요 없는 사람둘 다 아닙니다. 둘 다 네이티브 파일 대화상자를 가진 네이티브 데스크톱 바이너리입니다. 작업하는 기기에 소프트웨어를 설치할 수 없다면, 이 선택지 중 탭에서 열리는 것은 브라우저 빌더뿐입니다.

세 번째 경로: 브라우저, 생성기, 3D

제약이 설치 불가라면, 또는 스프라이트의 목적지가 폴더가 아니라 장면이라면, 데스크톱 비교는 쓸모가 없어집니다. 픽셀 편집기는 파일 메뉴가 달린 그리기 도구입니다. 세계는 장면 그래프, 카메라, 충돌, 그리고 플레이어가 이미 있는 곳에서 실행되어야 하는 렌더 루프입니다.

Neta Studio의 3D 게임 빌더는 브라우저 기반 세계 및 게임 빌더입니다. 세계를 글로 설명하면, 탭에서 실행되는 플레이 가능한 Three.js 장면으로 만들어집니다. 설치 프로그램도, 스캐폴딩할 엔진 프로젝트도, 돌아다니며 크기를 확인하기 전의 내보내기 단계도 없습니다. The Cyclops' Island와 Mini World는 완성된 참고 세계로, 직접 만들기 전에 장면이 어떻게 구성되는지 열어서 볼 수 있습니다.

두 데스크톱 편집기 모두 탭에서는 하지 못하는 것

Aseprite도 LibreSprite도 브라우저 빌드를 제공하지 않습니다. 둘 다 네이티브 파일 대화상자를 가진 네이티브 C++ 애플리케이션이며, 포크는 추가로 웹을 위해 줄어들 이유가 없는 Skia 의존성을 안고 있습니다. 다른 픽셀 편집기를 위한 서드파티 브라우저 포팅이 존재하지만, 그것들은 이 프로그램들이 아니며 이들에게 기대할 법한 파일 대화상자나 로컬 파일 접근을 제공하지 않습니다.

더 큰 간극은 편집기 이후에 있습니다. 두 프로그램 모두 설명에서 스프라이트를 생성하지 않고, 스프라이트를 3D 장면에 넣지도 않습니다. 데스크톱 편집기의 가장 강력한 출력은 메타데이터가 있는 패킹된 시트이고, 그다음에는 여전히 그것을 엔진으로 가져와 재질을 지정하고 배치 코드를 작성하고 결과를 플레이어가 닿을 수 있는 곳에 게시해야 합니다.

Agent Sprite Forge가 들어갈 자리

Agent Sprite Forge는 당신이 만드는 세계를 위한 스프라이트를 생성합니다. 캐릭터, 소품, 데스크톱 편집기에서 프레임별로 그렸을 조각들입니다. 출력은 이미 프로젝트의 에셋 파이프라인에 들어 있고 이미 장면의 무언가에 할당된 텍스처로 도착하므로, PNG와 게임 오브젝트 사이에 놓인 가져오기 및 연결 단계가 사라집니다.

픽셀이 살아남을지를 결정하는 가져오기 설정

3D 렌더러에서 픽셀 아트는 지루한 이유로 실패합니다. 텍스처를 선형 보간으로 필터링하면 16x16 스프라이트는 카메라가 움직이는 순간 뭉개집니다. 확대와 축소 모두 최근접 이웃 필터링으로 설정하고 밉맵을 꺼 두세요. 밉맵 체인은 구조적으로 흐림이기 때문입니다. 시트를 프레임 사이 여백 없이 패킹하면 가장자리 근처의 샘플이 이웃 프레임을 끌어올 수 있으므로, 1~2픽셀의 여백을 두고 패킹하세요. 오래된 WebGL1 폴백 경로를 신경 쓴다면 아틀라스를 2의 거듭제곱 크기로 유지하세요.

또 다른 두 설정이 사람들이 게임이 잘못 보인다고 표현하는 불만 대부분을 일으킵니다. 기준 해상도의 정수 배로 렌더링하세요. 320x180을 4배로 키우면 1280x720이지만, 2.5배로 키우면 어떤 픽셀은 화면 픽셀 두 개, 어떤 픽셀은 세 개가 되고, 고르지 않은 격자는 어떤 직선 가장자리에서도 눈에 띕니다. 그리고 정지 카메라는 정수 픽셀에, 움직이는 카메라는 반 픽셀에 맞추세요. 그렇지 않으면 스크롤하는 배경이 샘플러가 텍셀 사이에 떨어지면서 일렁입니다.

1

01

빌더에서 세계를 설명하고, 크기에 대해 구체적으로 말하세요. 플레이어의 키, 카메라가 정사영인지 원근인지, 플레이어가 무엇과 충돌하는지.

2

02

Agent Sprite Forge로 캐릭터와 소품 스프라이트를 생성하세요. 16x16, 24x24, 32x32처럼 깔끔하게 확대해도 견디는 프레임 크기를 고르세요.

3

03

가져올 때 텍스처 설정을 확인하세요. 최근접 이웃 필터링, 밉맵 꺼짐, 이방성 필터링 없음으로, 어떤 카메라 거리에서도 텍셀 하나가 텍셀 하나로 남게 하세요.

4

04

다른 것을 조정하기 전에 렌더 배율을 기준 해상도의 정수 배로 설정하세요. 나중에 바꾸면 해 둔 모든 크기 결정이 무효가 됩니다.

5

05

카메라 위치는 정지 시 정수 픽셀에, 이동 시 반 픽셀에 맞춘 다음, 목표 프레임 속도에서 스크롤하는 가장자리에 일렁임이 없는지 확인하세요.

6

06

충돌을 붙이고 탭에서 장면을 플레이하세요. 편집과 실행 중인 장면 사이에 빌드 후 실행 주기가 없으므로 같은 세션에서 반복하세요.

7

07

직접 재구성하기 전에 The Cyclops' Island나 Mini World를 열어 완성된 세계가 어떻게 조립되는지 보세요.

비교의 함정

한 프로그램의 두 포크를 비교하는 것은 프로그램을 자기 자신과 비교하는 것입니다. LibreSprite과 Aseprite은 계보, 인터페이스의 대부분, 파일 형식 계열, 단축키 세트를 공유합니다. 둘 사이의 거의 모든 차이는 특정 빌드에 어떤 기능이 있는지에 대한 예/아니오 질문으로 귀결되고, 변경 로그가 어떤 리뷰보다 그 질문에 빨리 답합니다. 순위를 매기는 것은 두 개의 독립된 제품이 독립적인 선택을 한다고 함축하는데, 상황은 그렇지 않습니다.

LibreSprite vs Aseprite가 잘못된 축인 이유

당신의 작업을 바꾸는 축은 데스크톱 대 브라우저, 그리고 2D 전용 대 2D에서 3D로입니다. 당신의 결과물이 무엇이어야 하는지 물으세요. 다른 사람의 파이프라인에 들어갈 스프라이트 시트라면 예산에 맞는 편집기를 고르고 거기서 멈추세요. 실행되는 장면이라면 어느 편집기도 완전한 답이 아닙니다. 둘 다 이미지에서 멈추고, 그 이미지 이후의 모든 것은 각기 다른 실패 양상을 가진 별개의 도구 세트입니다.

당신의 그림과 플레이어 사이의 단계를 세어 보세요. 데스크톱 경로는 편집기에서 PNG로, PNG에서 엔진 가져오기로, 엔진에서 재질로, 재질에서 장면으로, 장면에서 빌드로, 빌드에서 호스팅으로 이어집니다. 브라우저 프로젝트는 그중 여러 단계를 하나의 세션으로 접어 넣습니다. 포크의 역사가 아니라 이 단계 수가, 캐릭터의 프레임 크기를 바꿀 때마다 체감하게 될 것입니다.

세 번째 경로의 전반부: 한 문장에서 얻는 스프라이트 격자, 브라우저에서.
세 번째 경로의 후반부: 그 에셋이 걸어 다닐 수 있는 세계가 된 모습.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가기

같은 데스크톱 프로그램의 두 포크는 차이가 그 정도일 수밖에 없습니다. 세 번째 선택지는 전혀 다른 형태입니다. 설치가 없고, 그리기만이 아니라 생성이 있으며, 끝에는 3D 세계가 있습니다. 열어서 직접 비교해 보세요.

FAQ

LibreSprite은 Aseprite과 같은가요? +

아니오. LibreSprite은 Aseprite 코드베이스가 GPL 아래에 있던 상태를 포크한 것으로, 2016년 Aseprite이 라이선스를 바꾼 뒤에도 살아남았습니다. 도구, 단축키, .ase 파일 형식 계열을 공유하지만 서로 다른 사람들이 유지 관리하며, LibreSprite은 상류 기능을 따라가지 않습니다.

LibreSprite과 Aseprite 중 어느 쪽이 더 좋나요? +

애니메이션, 타일맵, 스크립팅, 내보내기 제어에는 Aseprite입니다. 그 기능들이 포크가 아니라 그쪽에 있기 때문입니다. 결제 단계가 없는 무료 재배포 가능 바이너리에는 LibreSprite입니다. 브라우저 탭에서 실행되는 3D 장면에는 둘 다 아닙니다.

LibreSprite은 애니메이션을 지원하나요? +

예. 프레임, 프레임별 지속 시간, 어니언 스킨, 태그는 원래 코드베이스에서 왔고 여전히 작동하므로 프레임별 루프에는 충분합니다. 없는 것은 이후의 애니메이션 및 내보내기 작업으로, 타일맵 레이어 애니메이션과 애니메이션 WebP 또는 APNG 출력이 포함됩니다.

어느 쪽이 무료인가요? +

LibreSprite은 무료이며 GPL 라이선스이고 재배포할 수 있습니다. Aseprite은 일회 구매로 판매되는 유료 소프트웨어입니다. 소스는 공개되어 있고 라이선스는 자신의 용도로 컴파일하는 것을 허용하지만, 컴파일한 빌드를 배포하는 것은 허용하지 않습니다.

Pixelorama는 어떤가요? +

별개로 독립 작성된 픽셀 편집기로, 무료 오픈 소스이며 Godot 애플리케이션으로 만들어져 데스크톱과 브라우저 빌드를 모두 제공합니다. Aseprite의 포크가 아니며, Aseprite 파일 지원은 모든 청크가 아니라 흔한 경우를 다루므로, 이에 의존하기 전에 왕복 변환을 확인하세요.

Aseprite이나 LibreSprite을 브라우저 탭에서 실행할 수 있나요? +

공식적으로는 아닙니다. 두 프로젝트 모두 웹 빌드를 제공하지 않습니다. Windows, macOS, Linux에 데스크톱 바이너리를 설치합니다. 소프트웨어 설치가 불가능한 상황이라면, 브라우저 경로는 3D 게임 빌더이며, 여기서 Agent Sprite Forge가 스프라이트를 만들고 장면이 탭에서 실행됩니다.

3D 게임 빌더로 돌아가기

완성된 3D 세계, 게임, 장면 31개가 모두 한 페이지에 있습니다 — 하나같이 플레이할 수 있습니다.

플랫폼: Neta Studio페이지: LibreSprite vs Aseprite다음 읽을거리: /explore/guide/aseprite-alternatives · /use-cases/en/aseprite-free-alternative · /use-cases/en/aseprite-alternative
×