OMORI AI 롤플레이 · 두 세계, 하나의 시계

OMORI AI 롤플레이 — 캐릭터가 있는 장면으로

방과 시각을 말하면 장면이 시작됩니다. 여기서는 침묵도 하나의 행동이고, Sunny, Kel, Aubrey, Hero, Basil이 각자의 목소리로 대답합니다.

Sunny — 문 뒤의 소년, 당신이 맡는 캐릭터Kel — 계속 노크하는 친구Aubrey — 노크를 멈춘 친구Basil — 앨범을 지키는 사람Omori — White Space를 지키는 꿈의 자신
✦들어가 볼 장면
OMORI 롤플레이를 만들어 줘. 소재는 이사 사흘 전, Kel이 현관에 서 있다 — 바로 플레이할 수 있는 장면으로. 캐릭터가 화면에 있고, 방 안에 이미 갈등이 있으며, 행동으로 파고들 수 있는 실마리 세 개가 있어야 해.

Create Roleplay 스킬로 생성 — 장면, 캐릭터, 실마리가 한 번의 빌드에서 나옵니다.

OMORI · 「사흘 뒤」 — Kel이 현관에 서 있고 첫 대사는 이미 상자 안에 있다. Sunny의 대답만 비어 있다. 타자를 치기 전에 장면은 시작됐다.
OMORI · 「사흘 뒤」——Kel이 현관에 서 있고 첫 대사는 이미 상자 안에 있다. Sunny의 대답만 비어 있다. 타자를 치기 전에 장면은 시작됐다.
OMORI · 「새벽 세 시의 White Space」 — Omori가 바닥에 앉아 있고, 벽에는 문이 그려져 있으며, 대사의 절반은 말해지지 않는다.
OMORI · 「새벽 세 시의 White Space」——Omori가 바닥에 앉아 있고, 벽에는 문이 그려져 있으며, 대사의 절반은 말해지지 않는다.
OMORI · 「알현」 — 왕좌의 Sweetheart, 지켜보는 궁정, 문이 열릴지를 결정하는 공연.
OMORI · 「알현」——왕좌의 Sweetheart, 지켜보는 궁정, 문이 열릴지를 결정하는 공연.
OMORI · 「움직이는 소풍」 — Mari가 네 친구에게 접시 다섯 개를 놓는다. Hero는 앉지 않고, 아무도 그 수를 세지 않는다.
OMORI · 「움직이는 소풍」——Mari가 네 친구에게 접시 다섯 개를 놓는다. Hero는 앉지 않고, 아무도 그 수를 세지 않는다.
OMORI · 「경품 카운터」 — Last Resort에서 Aubrey에게는 충분한 티켓이 있고, 가격표 없는 경품이 하나 있다.
OMORI · 「경품 카운터」——Last Resort에서 Aubrey에게는 충분한 티켓이 있고, 가격표 없는 경품이 하나 있다.
Horimiya · 「옥상 문」 — Hori는 돌려줘야 할 옥상 열쇠를 쥐고, 평범한 한마디를 아직 꺼내지 못한다.
Horimiya · 「옥상 문」——Hori는 돌려줘야 할 옥상 열쇠를 쥐고, 평범한 한마디를 아직 꺼내지 못한다.
Horimiya · 「셋이 먹는 저녁」 — Miyamura는 이미 요리 중이고, Souta는 소파에 있고, 찬장 안쪽에 네 번째 접시가 있다.
Horimiya · 「셋이 먹는 저녁」——Miyamura는 이미 요리 중이고, Souta는 소파에 있고, 찬장 안쪽에 네 번째 접시가 있다.
Goblin Slayer · 「문 앞의 의뢰」 — 도자기 등급 사제, 금화 열 닢짜리 둥지, 그리고 온 이유를 말하지 않는 은색 등급.
Goblin Slayer · 「문 앞의 의뢰」——도자기 등급 사제, 금화 열 닢짜리 둥지, 그리고 온 이유를 말하지 않는 은색 등급.
Goblin Slayer · 「식탁의 자리」 — Cow Girl은 두 사람분을 차렸다. Goblin Slayer는 갑옷을 문 안으로 들이지 않는다.
Goblin Slayer · 「식탁의 자리」——Cow Girl은 두 사람분을 차렸다. Goblin Slayer는 갑옷을 문 안으로 들이지 않는다.
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사흘 뒤

OMORI · 이사 사흘 전, 현관의 Kel.

사흘 뒤새 탭에서 열기
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꿈은 메뉴가 아니라 방입니다.

Studio는 이 장면을 하나의 세계로 짓습니다. 캐릭터, 두 지도, 시계가 함께 있고, 롤플레이를 열면 이미 누군가 말하고 있습니다. 당신은 Sunny의 쪽을 쓰고, 다른 캐릭터는 자기 설정에서 답하며 당신이 한 일을 기억합니다. 진실을 말할수록 꿈은 얇아지고, 한 장면은 한 번 앉아 끝낼 수 있습니다.

  • 캐릭터가 이미 방에 있다 — 선택 화면도 빈 입력창도 없습니다. 타자를 치기 전에 첫 대사가 화면에 있고 장면은 시작됐습니다.
  • 두 지도, 두 가지 예절 — Headspace는 따뜻하고 끝이 없고, Faraway Town은 예의 바르고 말이 끝나지 않습니다. 같은 일행이 각자 다르게 행동합니다.
  • 값을 치르는 기억 — 당신의 말은 돌아옵니다. 진실을 말하면 꿈은 한 장소를 잃고, 침묵하면 방은 따뜻한 채로 남습니다.

자리에 앉기 전에

챗봇인가요, 이야기인가요?

이야기 공간입니다. 전제와 진행 중인 갈등, 행동으로 당길 수 있는 실마리 세 개가 있고, 화면의 캐릭터는 당신이 한 일을 기억했다가 나중에 꺼냅니다.

OMORI를 해보지 않아도 되나요?

네. 시작할 때 당신이 누구이고 방에 누가 있는지 알려줍니다. 게임을 안다면 설정이 맞고, 몰라도 장면은 성립합니다.

누구를 연기하나요?

문 뒤의 소년 Sunny입니다. 손이 무엇을 하는지, 언제 방을 나가는지, 마지막에 하는 한마디를 당신이 씁니다. 나머지는 자기 목소리로 답합니다.

계속 Headspace에 있어도 되나요?

됩니다. Headspace는 꿈의 논리로 움직입니다. 소풍은 되돌아가고, 성은 공연을 요구하고, 아무도 나이를 먹지 않습니다. Faraway Town은 시계가 신경 쓰일 때만 열면 됩니다.

진실을 말하면 어떻게 되나요?

꿈이 얇아집니다. 좋아하던 장소는 더 이상 열리지 않고, 어떤 캐릭터는 더 이상 꾸미지 않으며, 장면은 이사를 피하지 않고 그쪽으로 갑니다.

제가 한 말을 기억하나요?

기억합니다. 신뢰, 거절, 인정한 사실이 상태로 남습니다. 캐릭터가 그것을 다시 꺼내고, 같은 시작도 다른 방에서 끝날 수 있습니다.

Sunny 대신 제 캐릭터로 할 수 있나요?

됩니다. 프롬프트에 이름을 쓰면 캐스트에 들어갑니다. 감독 모드를 요청하면 OMORI 캐릭터를 화면에 둔 채 당신 자신으로 플레이할 수 있습니다.

한 장면은 얼마나 걸리고, 폰에서도 되나요?

한 번 앉아 20~40분입니다. 플레이어와 대사, 입력창은 폰에서도 되고, 첫 장면은 계정 없이도 읽을 수 있습니다.

방 하나, 장면 하나, 정직한 문장 하나.

장소와 시각을 말하세요. 캐릭터가 화면에 있고, 방에는 이미 갈등이 있으며, 당신의 행동에 답하는 실마리가 준비된 채로 도착합니다.

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