Pixelorama 대안 — 브라우저에서 스프라이트를 그리고, 직접 그리기 싫을 때는 생성하세요
나만의 Pixelorama 대안 만들기
무료 브라우저 픽셀 아트 작업 공간: 스프라이트를 직접 그리고 애니메이션하거나, 설명만 적어 생성한 뒤, 걸어 다닐 수 있는 3D 세계에 바로 넣으세요. 다운로드도, 체험용 계정도 필요 없습니다.
Pixelorama 대안을 찾는 이유는 보통 세 가지 중 하나입니다. 기기가 크롬북이거나, 설치가 정책으로 막혀 있거나, 그릴 시간을 내기 전에 스프라이트를 완성해야 하는 경우입니다. Pixelorama는 무료 오픈 소스 데스크톱 픽셀 아트 편집기로, 애니메이션과 레이어, 타일맵 도구를 갖추고 있고 이 세 가지를 모두 잘합니다. 이 페이지는 그리기를 아우르고, 설명에서 생성하는 경로를 더하고, 그리고 Pixelorama가 할 수 없는 일을 하는 브라우저 작업 공간에 관한 것입니다. 바로 스프라이트를 걸어 다닐 수 있는 3D 장면 안에 넣는 일입니다.
Agent Sprite Forge는 스프라이트 편집기입니다. 명사구를 입력하고 바라보는 방향을 고르면 시트가 나옵니다. 아니면 1픽셀 연필로 16×16, 32×32 또는 프로젝트에서 쓰는 크기로 프레임을 직접 그릴 수도 있습니다. 내보내기는 일반 PNG이며, 단일 프레임 또는 가로 스트립입니다. 그다음 3D 게임 빌더가 그 PNG를 Mini World, The Cyclops' Island, 또는 문단에서 생성된 장면 안의 평면이나 빌보드에 재질로 입힙니다. 다운로드도 없고, 체험에 계정도 필요 없습니다.
Pixelorama란 무엇이고, 무엇이 아닌가
Pixelorama는 데스크톱에서 실행되는 무료 오픈 소스 픽셀 아트 편집기입니다. Godot 엔진 위에 만들어졌고, 일반 애플리케이션 창으로 열리며, 스프라이트 작업에서 실제로 시간을 잡아먹는 부분들을 다룹니다. 불투명도와 혼합 모드가 있는 레이어 스택, 프레임 태그와 어니언 스키닝이 있는 애니메이션 타임라인, 기존 팔레트 파일을 불러오는 팔레트 패널, 이음새 없이 맞물리는 타일셋을 만들기 위한 타일맵 도구입니다. 많은 사람에게 이 도구는 'Aseprite는 유료인데 아직 돈을 낼 생각은 없다'에 대한 정직한 답입니다.
또한 엄밀한 의미에서 그리기 프로그램입니다. 프로젝트 파일의 모든 픽셀은 손이 커서를 움직였기 때문에 존재합니다. 적어 둔 문장에서 스프라이트로 가는 경로는 없고, 대기 자세 변형 마흔 개를 만들어 내는 일괄 작업도 없으며, 렌더러도 없습니다. 프로그램에서 나오는 것은 PNG, 패킹된 시트, 또는 GIF입니다. 카메라도, 바닥도, 빛도 없는 픽셀 사각형일 뿐입니다.
이 구분은 프로젝트 범위를 정할 때 중요합니다. 그리기 도구는 '이 캐릭터가 어떻게 보여야 하는가'에 답합니다. '이 캐릭터가 어디에 서 있는가'에는 답하지 않습니다. 두 번째 질문에는 장면, 카메라, 바닥 평면, 조명 결정이 필요하고 Pixelorama에는 그것들이 의도적으로 없습니다. 이 페이지의 나머지 부분에서도 이 경계를 기억하세요. 두 도구가 겹치는 것을 멈추는 지점이 바로 여기입니다.
Pixelorama가 멈추는 지점
첫 번째 한계: 데스크톱 소프트웨어입니다. Windows, macOS, Linux용 빌드가 있고 그게 전부입니다. 크롬북에는 설치할 수 없습니다. 애플리케이션 허용 목록이 있는 스튜디오나 학교 기기에는 설치할 수 없습니다. 서명되지 않은 바이너리를 실행하지 않는 잠긴 업무용 노트북에도 설치할 수 없습니다. 앞으로 20분 동안 당신에게 있는 컴퓨터가 브라우저 탭 하나라면, Pixelorama가 아무리 좋아도 사용할 수 없습니다.
두 번째 한계: 모든 픽셀이 당신의 손에서 나옵니다. 네 프레임 걷기가 있는 32×32 캐릭터는 대략 4천 픽셀의 결정입니다. 숙련된 픽셀 아티스트는 30~60분에 끝냅니다. 처음 해 보는 사람은 몇 시간이 걸리고, 그 시간의 대부분은 음영이나 색이 아니라 실루엣, 즉 작은 크기에서의 판독성에 들어갑니다. 초안을 생성한다고 기술이 사라지는 것은 아닙니다. 기술은 선택과 수정으로 옮겨 가고, 그 순환은 훨씬 짧습니다.
세 번째 한계: 결과물은 설 자리가 없는 이미지입니다. 기사의 PNG는 장면 속의 기사가 아닙니다. 한쪽에서 다른 쪽으로 가려면 엔진, 가져오기 단계, 재질, 크기 결정, 카메라가 필요합니다. Pixelorama에 대한 비판이 아닙니다. 편집기의 올바른 범위입니다. 하지만 이번 주 납품물이 '걸어 다닐 수 있는 거리'라면, 2D 편집기는 다섯 단계 중 한 단계일 뿐입니다.
어느 것도 소프트웨어를 깎아내리는 말이 아닙니다. 타일맵 도구는 정말 좋습니다. 격자 기반 타일, 타일마다 지정하는 충돌 도형, 내보내기까지 견디는 타일셋 워크플로가 있습니다. 태그가 붙은 애니메이션 타임라인은 애니메이터가 머무는 이유입니다. 무료라서가 아니라 핵심이 탄탄해서 팬층이 있습니다.
Pixelorama와 브라우저 스프라이트 도구, 나란히 비교
이 표는 기능 개수가 아니라 프로젝트를 결정하는 항목으로 둘을 비교합니다. Pixelorama가 이기는 행은 브라우저 도구의 실제 손실로 읽으세요. 정말로 그렇기 때문입니다.
대부분의 프로젝트를 결정하는 두 행
스크립팅은 파이프라인이 있는 사람이라면 누구나 신경 쓰일 격차입니다. 워크플로에 모든 프레임 이름 바꾸기, 시트를 고정 격자에 맞춰 채우기, PNG 옆에 JSON 아틀라스 내보내기가 포함된다면 Pixelorama는 확장해서 그 일을 할 수 있고 브라우저 도구는 못합니다. 이쪽은 UI이지 라이브러리가 아닙니다.
정확한 팔레트 제어도 다른 하나입니다. Pixelorama에서는 인덱스 팔레트를 잠그고 모든 색을 그것과 대조해 검사할 수 있습니다. 생성은 당신이 고르지 않은 색을 돌려주고, 손으로 프로젝트 팔레트에 되맞추거나 시트 전체의 색 이탈을 감수해야 합니다. 캐릭터 하나면 10분짜리 작업입니다. 스프라이트 마흔 개짜리 타일셋이면 오후 전체입니다.
| 기능 | Pixelorama | 브라우저 스프라이트 도구 (Agent Sprite Forge) |
|---|---|---|
| 설치 | 운영체제별 데스크톱 다운로드, 업데이트도 직접 | 없음 — 탭에서 열림 |
| 오프라인 | 연결 없이 전체 편집 가능 | 실시간 연결 필요, 오프라인 편집 불가 |
| 비용 | 무료 오픈 소스 | 브라우저에서 무료 사용 |
| 그리기 | 연필, 지우개, 채우기, 선, 사각형, 선택, 레이어, 혼합 모드 | 연필, 지우개, 채우기, 선, 선택, 레이어 — 같은 기본기를 다루는 더 작은 세트 |
| 생성 | 없음, 모든 픽셀을 직접 제작 | 명사구와 방향을 넣으면 초안 시트 생성 |
| 애니메이션 | 타임라인, 프레임 태그, 어니언 스키닝, 재생 속도 | 스트립 안의 고정 크기 프레임, 순서 재생, 어니언 스킨 조정 없음 |
| 내보내기 형식 | PNG, 패킹된 스프라이트시트, GIF, 프로젝트 파일 | PNG, 단일 프레임 또는 가로 스트립 |
| 2D에서 3D로 | 없음, 파이프라인이 이미지에서 끝남 | PNG가 걸어 다닐 수 있는 장면의 평면이나 빌보드 재질이 됨 |
| 스크립팅과 플러그인 | 스크립트 확장과 실제 확장 경로 | 스크립팅 API와 플러그인 시스템 없음 |
| 라이선스 | 허용적 오픈 소스 라이선스로 소스 공개, 포크 가능 | 브라우저에서 쓰는 호스팅 소프트웨어, 소스는 받지 않음 |
브라우저 편집기 직접 써 보기
Agent Sprite Forge는 캔버스, 연필, 지우개, 채우기, 선 도구, 레이어 패널, 프레임 스트립, 생성 입력란으로 열립니다. 설치할 것도, 그리기를 시작하는 데 필요한 계정도 없습니다.
쓸 만한 결과까지 가장 빠른 길은 생성 입력란을 거치고, 문구 선택이 중요합니다. 문장이 아니라 명사구를 입력하세요. '숲에 서서 용감하게 보이는 기사'보다 '창을 든 중무장 기사'가 더 일관된 스프라이트를 돌려줍니다. 방향은 그다음에 고르세요. 방향은 겉치레가 아닙니다. 탑다운이나 3/4 시점 게임에는 네 방향이 필요하고, 각 방향은 고유한 실루엣을 가진 별도의 시트입니다.
01
브라우저 탭에서 Agent Sprite Forge를 엽니다.
02
생성 입력란에 명사구를 입력합니다. 두세 단어에서 여섯 단어, 주어 하나, 장비 하나.
03
생성 전에 방향을 고르세요. 아래, 위, 왼쪽, 오른쪽 중 실제로 필요한 방향을 얻어야 합니다.
04
먼저 1× 확대에서 결과를 보세요. 원래 크기에서 실루엣이 읽히지 않으면 게임에서도 읽히지 않습니다.
05
연필로 다듬으세요. 얇은 외곽선을 두껍게 하고, 가장자리의 떨어진 단일 픽셀을 지우고, 팔레트를 벗어난 색을 이미 쓴 가장 가까운 색으로 맞춥니다.
06
단일 프레임을 PNG로 내보내거나 스트립을 가로 PNG 하나로 내보냅니다.
07
탭을 닫기 전에 프레임 크기와 프레임 수를 적어 두세요. 엔진이 둘 다 물어봅니다.
그리기 대 설명하기: 스프라이트 하나를 얻는 두 가지 방법
그리기와 설명하기는 경쟁하는 방법이 아닙니다. 서로 다른 방향으로 실패하기 때문에, 유용한 워크플로는 한쪽을 다른 쪽의 약점 위에 올립니다.
그리기는 팔레트 규율과, 받아들인 것이 아니라 스스로 결정한 실루엣을 줍니다. 캐릭터가 다섯 색에 투명을 더한 것이라고 선언하면 다섯 색을 강제하고, 프로젝트의 모든 스프라이트가 같은 제약을 따르므로 일관성을 유지합니다. 대가는 시간이고, 상한은 그날의 손입니다.
생성은 몇 초 만에 첫 초안을 주고, 더 유용하게는 편차를 줍니다. 같은 명사구를 다른 시드로 돌리면 비율과 장비가 다른 변형이 나옵니다. 어깨가 넓어지고, 두건 대신 투구가 되고, 무기가 무거워집니다. 마흔 개 중에서 고르는 것이 하나를 그리는 것보다 빠르고, 캐릭터가 실제로 무엇인지 가르쳐 줍니다. 대가는 일관성입니다. 생성된 네 프레임에서 같은 캐릭터의 키가 2픽셀 흔들리고 팔레트가 떠돌 수 있습니다.
Pixelorama 대안 워크플로: 시트를 생성하고 손으로 고치기
시트를 먼저 생성한 뒤 목표 속도로 재생하면서 작은 크기에서 잘 읽히지 않는 프레임을 찾으세요. 네 프레임 스트립이라면 보통 두 프레임입니다. 그 둘만 다시 그리고 나머지는 두세요. 이웃 프레임의 키에 맞추고, 새 색을 고르지 말고 이미 있는 색을 샘플링하고, 발을 고쳐 캐릭터가 미끄러지거나 떠 있지 않게 합니다. 두 시간이 아니라 십오 분이고, 결과는 실제로 눈으로 확인한 스프라이트입니다.
프레임, 스트립, 시트
엔진과의 접촉을 견디는 애니메이션 형식은 같은 네 가지 규칙을 따릅니다. 고정 프레임 크기: 캐릭터가 가운데만 차지하더라도 모든 프레임의 너비와 높이가 정확히 같아야 합니다. 한 줄에 프레임: 왼쪽에서 오른쪽으로 가는 가로 스트립, 패킹도 트리밍도, 가져오기 도구가 잘못 읽을 영리한 배치도 없습니다. 마지막 프레임이 첫 프레임으로 이어지는 루프: 프레임 넷 다음에 중복 없이 프레임 하나가 오므로, 프레임 넷의 자세는 프레임 하나의 자세보다 한 단계 앞이어야 하고 같은 자세여서는 안 됩니다. 문서화된 프레임 수: 파일 옆에 적어 둔 넷, 여섯, 여덟. 문서화되지 않은 스트립은 가져오는 사람에게 추측 게임이기 때문입니다.
네 프레임 걷기가 걷기로 읽히고 네 프레임 대기가 떨림으로 읽히는 이유: 걷기 주기에는 큰 실루엣 변화가 네 번 있습니다. 접지, 통과, 반대 접지, 반대 통과입니다. 눈은 큰 동작의 네 표본을 받아들입니다. 대기는 실루엣 변화가 거의 없어서 네 프레임이면 차이가 1픽셀 어깨 이동뿐이고, 눈은 이를 잡음으로 읽습니다. 대기에는 두 프레임, 또는 숨 쉬는 가슴이나 흔들리는 옷자락 같은 실제 보조 동작이 있는 여섯에서 여덟 프레임이 필요합니다. 설정 패널에서 대칭으로 보인다는 이유로 둘 다 넷을 쓰지 마세요.
높이 16픽셀 캐릭터는 외곽선을 그리면 쓸 수 있는 픽셀이 약 열네 개입니다. 바라보는 방향, 머리 모양, 든 아이템 하나, 투구, 다리 위치에는 충분합니다. 표정, 손가락, 옷 주름, 또는 종류로 식별되어야 하고 가리키기만 하면 안 되는 무기에는 부족합니다. 그리기 전에 예산을 정하세요. 머리 5, 몸통 6, 다리 5. 그리고 얼굴은 어두운 픽셀 두 개뿐이라는 것을 받아들이세요. 높이 32픽셀이면 입, 벨트, 두 가지 색 무기가 들어갑니다. 64가 되면 암시하는 것이 아니라 그리는 단계이고, 늘어난 디테일이 더 많은 동작 표본을 요구하기 때문에 네 프레임 걷기가 뻣뻣해 보이기 시작합니다.
스프라이트에서 걸어 다닐 수 있는 거리로
이것이 2D 편집기가 하지 않는 단계입니다. 3D 게임 빌더에서 PNG는 텍스처입니다. 평면을 놓고 스프라이트를 지정하고 재질을 무광 또는 약한 조명으로 설정하면, 캐릭터는 거리, 벽, 카메라와 같은 좌표 공간을 차지합니다. The Cyclops' Island가 살펴볼 데모입니다. 픽셀 캐릭터, 로우폴리 섬, 직접 조종하는 카메라. Mini World는 같은 일을 더 작은 규모로 하고, Opus 픽셀 아트 장면은 반대 배치를 보여 줍니다. 환경 자체가 픽셀 제한이고 스프라이트만 화면에서 날카로운 모서리입니다.
두 가지 배치 모드가 거의 모든 경우를 커버합니다. 평면은 세계에 세워진 사각형으로, 고정 각도로 회전합니다. 디오라마 속 캐릭터처럼 읽히고, 카메라가 약 60도 이상 돌면 얇다는 것이 드러나므로 고정되거나 제한된 카메라 각도에 적합합니다. 빌보드는 카메라를 향해 회전합니다. 3/4 탑다운 게임에는 Y축 전용 빌보드를 쓰세요. 수직축으로만 회전하고 피치는 고정해야 합니다. 그러지 않으면 카메라가 내려갈 때 스프라이트가 뒤로 기울어 캐릭터가 바닥에 누운 것처럼 보입니다.
크기는 대부분의 첫 시도가 잘못 보이는 지점입니다. 스프라이트 픽셀 하나를 세계 단위의 알려진 비율에 고정하고 절대 바꾸지 마세요. 캐릭터가 32픽셀이고 1.8단위여야 한다면 평면은 높이 1.8단위이고, 정사각 프레임이면 너비도 1.8입니다. 배수는 정수로 유지하세요. 원래 픽셀 격자의 1.35배 평면은 픽셀 너비가 불균등해집니다. 어떤 열은 화면 픽셀 두 개에, 어떤 열은 하나에 걸리고, 카메라가 움직이면 캐릭터 전체가 일렁입니다. 그다음 고정하세요. 발은 평면의 아래쪽 가장자리에 놓이고, 그 가장자리가 평면의 중심이 아니라 바닥에 닿아야 합니다.
부드러운 환경 옆의 단단한 픽셀 가장자리가 선택인 이유
3D 쪽에는 그라디언트 하늘, 필터링된 그림자, 안티앨리어싱된 지오메트리가 있습니다. 스프라이트에는 그런 것이 없습니다. 이 불일치는 깊이 단서입니다. 캐릭터가 화면에서 유일하게 양자화된 요소이기 때문에 배경에서 튀어나옵니다. 골격과 애니메이션이 있는 리깅된 3D 캐릭터보다 제작 비용도 적습니다. 환경에 '맞추려고' 흐림이나 밉맵으로 스프라이트를 부드럽게 하면, 튀어나오는 느낌을 잃고 비용은 그대로 유지됩니다.
- 텍스처 필터니어레스트. 포인트 샘플링, 절대 선형 아님.
- 밉맵끔. 밉맵은 이웃 픽셀을 평균 내어 멀리서 단단한 외곽선을 회색 죽처럼 만듭니다.
- 비등방성 필터링끔 또는 1×. 방금 없앤 부드러움을 다시 들여옵니다.
- 평면 크기원래 픽셀 크기의 정수 배수, 피벗은 발에.
무료, 설치 없음, 계정 없음
무료 범위는 위에서 설명한 전체 순환을 포함합니다. 스프라이트 편집기, 생성 입력란, 그리기 도구, 레이어, 프레임, 단일 프레임 또는 가로 스트립으로의 PNG 내보내기, 그리고 그 PNG를 걸어 다닐 수 있는 3D 장면에 배치하기까지입니다. 체험에 계정이 필요 없고, 내보내기에 워터마크도 없습니다.
한나절을 쓰기 전에 한계를 짚어 둘 만합니다.
Pixelorama 대안이 더 나쁜 부분
스크립팅 API가 없습니다. 프레임 이름을 일괄 변경하고, 아틀라스를 굽고, 빌드 스크립트에서 편집기를 구동해야 한다면 걸고들 곳이 없습니다.
플러그인 생태계가 없습니다. Pixelorama의 확장 경로는 다른 사람이 내보내기 도구와 도구를 추가할 수 있다는 뜻입니다. 여기서는 출시된 것만 씁니다.
깊은 타일맵 편집기가 없습니다. 자동 타일링 격자도, 타일별 충돌 지정도, 타일셋 패킹도 없습니다. 2D 타일맵 게임이라면 맵은 엔진에서 만드세요.
캔버스 한계. 이 작업 공간은 스프라이트 크기 캔버스를 위해 만들어졌습니다. 프레임당 16×16에서 128×128이 편안한 범위이고 256×256도 됩니다. 하지만 레이어 마흔 개가 있는 4000픽셀 일러스트용 도구는 아닙니다. 도구 세트와 확대 동작 모두 그보다 훨씬 전에 불편해집니다.
생성은 결정적이지도, 수정이 필요 없지도 않습니다. 같은 프롬프트, 다른 시드, 다른 결과. 남기는 것보다 버리는 것이 많고, 버리는 일이 곧 작업입니다.
도구는 더 나쁜 지점을 말할 수 있을 때만 대안입니다. 그 지점은 위와 같습니다. 스프라이트에서 장면으로 가는 순환에는 이 도구를 쓰고, 실제 확장 경로와 오프라인 편집, 잠글 수 있는 인덱스 팔레트가 필요한 작업에는 Pixelorama를 설치해 두세요.
그것이 속한 세계로 걸어 들어가기
스프라이트 시트는 설 자리가 없는 재질입니다. 이 페이지의 마지막 단계는 데스크톱 편집기가 제공할 수 없는 것입니다. 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계에 넣는 일입니다. 빌더의 모든 세계는 하나의 글로 된 설명에서 만들어져 링크가 있는 페이지로 게시되었습니다.
FAQ
Pixelorama를 정말 대체할 수 있나요? +
브라우저에서 작은 스프라이트를 그리고, 애니메이션하고, 내보내는 용도라면 그렇습니다. 스크립팅, 플러그인 생태계, 깊은 타일맵 작업, 오프라인 편집이라면 아닙니다. 그런 작업에는 Pixelorama를 설치해 두세요. 겹치는 부분은 스프라이트 자체이고, 차이는 PNG 이후의 모든 것입니다.
Pixelorama 파일을 가져올 수 있나요? +
아니요. Pixelorama 프로젝트 파일은 자체 형식이고 이 편집기는 열지 않습니다. Pixelorama에서 프레임을 고정 프레임 크기의 PNG나 스프라이트시트로 내보낸 뒤, 그 PNG를 참조나 장면 텍스처로 가져오세요.
오프라인에서 작동하나요? +
아니요. 편집기와 생성 입력란 모두 브라우저 탭에서 실행되므로 연결이 끊기면 세션이 멈춥니다. 기차에서 작업해야 한다면 데스크톱 편집기를 유지할 이유가 됩니다.
애니메이션할 수 있나요? +
그렇습니다. 고정 크기 하나로 프레임을 제작하고, 순서대로 재생되며, 문서화된 프레임 수와 함께 가로 스트립으로 내보냅니다. 걷기에는 네 프레임, 대기에는 두 프레임, 마지막 프레임이 첫 프레임으로 이어지는 루프입니다.
어떤 해상도로 내보낼 수 있나요? +
16×16에서 128×128 프레임 크기가 편안한 범위이고, 256×256은 디테일한 캐릭터에 쓸 수 있습니다. 캔버스는 레이어 스택이 큰 4000픽셀 일러스트용으로 만들어지지 않았습니다.
스프라이트를 Godot이나 Unity에서 쓸 수 있나요? +
그렇습니다. 내보내기는 일반 PNG입니다. Godot에서는 텍스처 필터를 니어레스트로 설정하고 가져오기 독에서 밉맵을 끄세요. Unity에서는 필터 모드를 포인트로, 압축을 없음으로 설정한 뒤 스프라이트 편집기에서 스트립을 잘라 쓰세요.
상업 작업에도 무료인가요? +
편집기는 무료로 사용할 수 있고 내보내기가 결제 단계 뒤에 잠겨 있지 않으므로, 만든 PNG를 상업 프로젝트에 넣을 수 있습니다. 정확한 라이선스 문구는 여기 요약에 의존하지 말고 사이트의 현재 약관을 확인하세요.
3D 게임 빌더로 돌아가기
완성된 3D 세계, 게임, 장면 서른한 개가 한 페이지에 있습니다. 모두 플레이할 수 있습니다.