Pixelorama 대안

Pixelorama 대안: 한 줄로 만드는 움직이는 픽셀 캐릭터

Pixelorama는 빈 타임라인에서 시작합니다. 누구인지 한 줄로 말하면 완성된 세 가지 동작이 프레임으로 도착합니다 — 대기, 걷기, 공격. 잘라져 있고, 반복되고, 탭 안에서 바로 움직입니다.

16비트 픽셀 게임 화면: 해질녘 신사 돌계단에서 라이덴 쇼군이 창을 휘두른다16비트 픽셀 게임 화면: 밤의 시부야 뒷골목에서 쿠기사키 노바라가 망치를 내려친다16비트 픽셀 게임 화면: 새벽 갑판에서 조로가 삼도류 자세를 잡는다16비트 픽셀 게임 화면: 늦은 오후 학교 복도에서 호리가 사물함 옆을 지난다
✦픽셀 동작
이 캐릭터의 픽셀 동작 만들기: 원피스의 조로, 세 자루, 대기·걷기·베기
원피스 · 조로. 대기 동작 여덟 칸을 모델이 그대로 준 시트. 바닥선 하나, 간격도 고르다. 자르기 전의 원본입니다.
원피스 · 조로 — 대기 동작 여덟 칸을 모델이 그대로 준 시트. 바닥선 하나, 간격도 고르다. 자르기 전의 원본입니다.
원피스 · 조로. 같은 캐릭터의 걷기 중간을 투명 배경으로 잘라낸 것. 한 칸에 한 프레임, 세 자루는 허리에 그대로.
원피스 · 조로 — 같은 캐릭터의 걷기 중간을 투명 배경으로 잘라낸 것. 한 칸에 한 프레임, 세 자루는 허리에 그대로.
원피스 · 조로. 내려베기 한 번의 어니언 스킨. 선명한 프레임 뒤로 여덟 단계의 잔상이 겹쳐 궤적이 그대로 읽힙니다.
원피스 · 조로 — 내려베기 한 번의 어니언 스킨. 선명한 프레임 뒤로 여덟 단계의 잔상이 겹쳐 궤적이 그대로 읽힙니다.
주술회전 · 쿠기사키 노바라. 망치 한 번을 여덟 프레임으로 — 앞 칸에서 들고, 가운데서 내려치고, 끝에서 돌아옵니다.
주술회전 · 쿠기사키 노바라 — 망치 한 번을 여덟 프레임으로 — 앞 칸에서 들고, 가운데서 내려치고, 끝에서 돌아옵니다.
주술회전 · 쿠기사키 노바라. 한 장 아틀라스에 네 동작, 한 줄에 하나씩: 대기, 걷기, 공격, 피격. 칸 크기와 기준선, 캐릭터가 모두 같습니다.
주술회전 · 쿠기사키 노바라 — 한 장 아틀라스에 네 동작, 한 줄에 하나씩: 대기, 걷기, 공격, 피격. 칸 크기와 기준선, 캐릭터가 모두 같습니다.
원신 · 라이덴 쇼군. 같은 프레임을 1×, 4×, 8×로. 아래 열여섯 색은 스프라이트에서 직접 뽑았습니다.
원신 · 라이덴 쇼군 — 같은 프레임을 1×, 4×, 8×로. 아래 열여섯 색은 스프라이트에서 직접 뽑았습니다.
원신 · 라이덴 쇼군. 게임 크기의 스프라이트가 타일 깔린 신사 회랑에 서 있습니다. 칸 높이와 바닥 타일이 맞는지 보는 장면.
원신 · 라이덴 쇼군 — 게임 크기의 스프라이트가 타일 깔린 신사 회랑에 서 있습니다. 칸 높이와 바닥 타일이 맞는지 보는 장면.
호리미야 · 호리. 치맛단과 어깨 가방이 여덟 프레임 내내 무게를 유지하는 걷기 사이클.
호리미야 · 호리 — 치맛단과 어깨 가방이 여덟 프레임 내내 무게를 유지하는 걷기 사이클.
주술회전 · 고죠 사토루. 피격 반응. 뒤로 젖혀지는 건 가운데 칸, 고개가 옆으로 꺾이고 마지막 칸에서 다시 섭니다.
주술회전 · 고죠 사토루 — 피격 반응. 뒤로 젖혀지는 건 가운데 칸, 고개가 옆으로 꺾이고 마지막 칸에서 다시 섭니다.
브라우저에서

직접 걸려 보세요.

한 번의 실행에서 나온 진짜 동작 세 가지. 방향키로 걷고, Space로 공격하고, 숫자 키로 아무 줄이나 다시 재생합니다. assets.zip도 같은 페이지에 있습니다.

직접 걸려 보세요.새 탭에서 열기
내 것도 만들까?내 것도 만들기

Pixelorama는 내보내기에서 끝납니다. 여기는 그다음으로 이어집니다.

Neta Studio는 AI 세계 빌더이고 옆에 스프라이트 공정이 붙어 있습니다. 설명한 캐릭터는 이미 등장인물과 장소가 있는 세계로 들어가고, 같은 프레임이 다음에 생성할 장면을 걸어 다닙니다 — 다운로드도, 엔진 임포트도, 두 번째 탭도 없습니다.

  • 세 동작, 하나의 자 — 대기·걷기·공격이 같은 서 있는 키와 발바닥 선을 공유하고, 아틀라스가 같은 칸으로 맞춰서 줄을 바꿔도 캐릭터가 튀지 않습니다.
  • 그리는 게 아니라 잘라내기 — 마젠타 배경 시트가 투명 PNG가 되고 테두리까지 정리됩니다. 동작마다 긴 띠 하나와 8 fps 반복 GIF가 따라옵니다.
  • 재생되는 페이지 — 방향키로 걷고 Space로 공격합니다. assets.zip과 actions.json은 페이지 옆에 있습니다.

Side Sprite Actions 스킬로 만들어집니다 — 한 캐릭터, 모든 동작을 같은 크기로.

시작하기 전에.

Pixelorama를 대신할 수 있나요?

완성된 애니메이션 세트라면 그렇습니다. 프레임, 띠, 아틀라스, 팩이 다 나옵니다. 붓으로 한 픽셀씩 찍는 캔버스는 아니라서 손작업은 Pixelorama가 여전히 빠릅니다. 내보내는 건 평범한 PNG라 그대로 가져갈 수 있습니다.

한 번에 무엇이 나오나요?

동작마다 제 칸으로 자른 띠, 투명 PNG 단일 프레임, 동작별 GIF, 한 줄에 한 동작인 spritesheet.png, 줄과 프레임 정보가 담긴 actions.json, 그리고 그것을 재생하는 페이지입니다.

동작마다 같은 캐릭터로 유지되나요?

첫 동작이 기준 프레임을 만들고, 이후 동작은 그것을 참조해 그립니다. 윤곽과 색, 서 있는 키와 발바닥 선이 같아서 줄을 나란히 놓아도 어긋나지 않습니다.

나중에 동작을 더할 수 있나요?

같은 페이지에 더해집니다. 달리기, 점프, 피격, 쓰러짐, 또는 직접 만든 기술. 이름을 붙이고 여덟 칸에서 무슨 일이 일어나는지 말하면 됩니다.

Pixelorama는 오프라인에서도 돌아갑니다. 왜 옮기죠?

느린 쪽은 빈 타임라인이기 때문입니다. 여기서는 고칠 수 있는 프레임이 처음부터 나오고, 에디터를 열지 않아도 완성됩니다. 손작업은 Pixelorama에 남겨 두면 됩니다.

크기와 배치는 어떻게 되나요?

모든 띠가 같은 서 있는 키와 발바닥 선을 쓰고, 발은 아래 끝, 오른쪽을 향함, 기본은 여덟 프레임 8 fps입니다. 64 px 칸이나 여섯 프레임이 필요하면 말씀하세요.

무기나 소품도 되나요?

됩니다. 카타나, 망치, 창 모두. 칼은 띠 전체에서 같은 손에 있습니다. 긴 무기는 칸 가장자리에 닿기 쉬우니 내보내기 전에 띠를 한 번 보세요.

Godot, Unity, Phaser에는 어떻게 넣나요?

spritesheet.png는 한 줄에 한 동작, 칸 너비는 동일하고, actions.json에 줄 번호와 프레임 범위, fps, 반복 여부가 있습니다. 임포터를 이 시트에 맞추고 줄을 읽으면 됩니다.

캐릭터 하나, 동작 셋, 팩 하나.

누구이고 무엇을 들었는지 말하면 됩니다. 대기·걷기·공격이 같은 축척의 프레임으로 돌아오고, 재생되는 페이지도 함께 옵니다.

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