무료 스프라이트 시트 리소스 — 가입 없음, 워터마크 없음

나만의 무료 스프라이트 시트 리소스 만들기
무료 스프라이트 시트 리소스를 구하는 곳 — 실제로 무료인 것은 무엇이고, 라이선스가 보장하는 범위는 어디까지이며, 한 번의 프롬프트로 게임에 쓸 커스텀 시트를 만드는 방법.
스프라이트 시트는 격자입니다. 동일한 셀 크기의 프레임이 행 단위로 배치되어 있고, 읽는 순서가 문서화되어 있죠. 무료 스프라이트 시트 리소스는 그 격자를 비용 없이 제공합니다. 하지만 '무료'라는 단어는 다섯 가지 역할을 동시에 합니다. 같은 다운로드가 비용은 들지 않아도 워터마크가 붙어 있거나, 계정 뒤에 숨어 있거나, 출처 표기를 요구하거나, 상업적 배포를 금지할 수 있습니다.
이 페이지는 그 조건들을 하나씩 분리해서 살펴봅니다. 조건들은 서로 독립적이기 때문입니다. 일반적인 라이선스가 실제로 허용하는 범위, 애니메이션 컨트롤러를 붙이기 전에 팩을 검증하는 체크리스트, 그리고 필요한 캐릭터와 맞는 무료 시트가 없을 때 — 남의 기사 캐릭터를 프레임마다 다시 칠하는 것보다 글로 설명해서 생성하는 편이 빠른 지점을 다룹니다.
무료의 기준
이 단어 안에는 다섯 가지 질문이 숨어 있고, 하나의 답으로 나머지를 알 수는 없습니다. 어떤 팩은 비용도 가입도 없지만 비상업용일 수 있습니다. 상업적 사용을 허용하면서도 프레임마다 모서리에 로고를 찍어 넣을 수 있습니다. 다운로드한 뒤가 아니라, 다운로드하기 전에 다섯 축 모두에서 팩을 평가하세요.
가장 흔한 실패는 무료이고 워터마크도 없고 CC-BY인 시트입니다. 게임을 출시했는데 출처 표기가 누락되고, 한 줄의 텍스트만 있었으면 해결됐을 형식적 문제로 빌드가 규정을 위반하게 됩니다. 두 번째로 흔한 것은 해상도입니다. 무료 등급은 유료 등급보다 축소된 경우가 많습니다. 64픽셀 셀 대신 32픽셀 셀인 식이죠. 32픽셀 셀을 96픽셀 타일에 맞춰 늘리면 가장자리가 흐려지고 픽셀 너비가 고르지 않게 됩니다. 이미 너무 작았던 원본은 nearest-neighbour 필터링으로도 고칠 수 없습니다.
| 축 | 실제로 의미하는 것 |
|---|---|
| 비용 없음 | 지불하는 것이 없습니다. 나머지 네 가지에 대해서는 아무것도 말해주지 않습니다. |
| 계정 불필요 | 직접 다운로드. 이메일 수집도, 파일 앞을 가로막는 로그인 장벽도 없습니다. |
| 워터마크 없음 | 깨끗한 픽셀. PNG에 새겨 넣어 덧칠하거나 잘라내야 하는 것이 없습니다. |
| 출처 표기 불필요 | 크레딧 화면, 스토어 페이지, 라이선스 파일 어디에도 출처 표기가 필요하지 않습니다. |
| 상업적 사용 | 게임 잼 빌드나 목업이 아니라 판매하는 결과물에 넣어 출시할 수 있습니다. |
라이선스 문제
라이선스는 텍스트이지, 다운로드라고 적힌 버튼이 아닙니다. 네 가지 표기가 여러분이 마주칠 대부분을 차지하며, 그중 무조건적인 것은 하나뿐입니다.
사람들이 놓치는 조항은 재배포입니다. 거의 모든 무료 라이선스는 에셋을 게임 안에서 사용하는 것을 허용합니다. 하지만 원본 파일을 자기 팩으로 재포장하거나, 다른 사람에게 넘기는 템플릿이나 스타터 킷에 넣거나, 자기 아트 옆에 extras 폴더로 배포하는 것은 거의 허용하지 않습니다. 일부 약관은 에셋이 빌드에 포함되어 있고 깨끗한 파일로 추출할 수 없을 때만 재배포를 허용합니다. PNG 자체를 배포할 계획이라면 명시적 허가가 필요하고, 그것도 문서로 남아 있어야 합니다.
CC0
퍼블릭 도메인 헌정. 출시하고, 수정하고, 판매해도 되며 출처 표기도 필요 없습니다. 그래도 어디서 얻었는지는 기록해 두세요. 집계 사이트는 원작자가 CC0로 공개한 적 없는 파일에 CC0 태그를 붙이곤 하는데, 태그는 라이선스가 아닙니다.
CC-BY
출처 표기는 예의가 아니라 라이선스의 조건입니다. 표기에는 저자 이름, 라이선스 이름, 출처 페이지 주소가 필요하며, 사용자가 실제로 볼 수 있는 곳 — 크레딧 화면이나 빌드에 포함된 라이선스 파일 — 에 있어야 합니다. 게임에 관한 블로그 글 한 줄은 같은 것이 아닙니다.
로열티 프리
포괄적인 용어이지 라이선스가 아닙니다. 보통 판매 부수당 비용을 내지 않는다는 뜻입니다. 출처 표기, 수정, 재배포에 대해서는 아무것도 정의하지 않으므로 침묵합니다. 팩에 첨부된 EULA를 읽으세요.
개인적 사용 무료
함정 축입니다. 개인적 사용은 스토어 출시를 제외하며, 문구에 따라 광고 지원 빌드, 후원 링크, 나중에 공개되는 게임 잼 출품작도 제외될 수 있습니다. 프로젝트가 언젠가 수익을 낼 가능성이 있다면 이런 팩은 유료 전용으로 취급하세요.
받아볼 만한 무료 팩
쓸 만한 팩과 후회스러운 폴더를 가르는 것은 아트 품질이 아니라 문서입니다. 네 가지가 중요합니다. 일관된 셀 크기, 문서화된 격자, 진짜 투명한 프레임, 그리고 만든 사람까지 추적할 수 있는 출처.
문서화된 격자는 텍스트 한 줄입니다 — 48×48 셀, 8열, 1행 대기, 2행 걷기, 3행 공격. 이게 없으면 픽셀 구간을 손으로 재야 하고, 상태를 추가할 때마다 그 측정을 다시 해야 합니다. 투명하다는 것은 알파 채널이 일을 한다는 뜻이지, 내보낼 때 이미지에 체커보드를 그려 넣은 것이 아닙니다.
무료 스프라이트 시트 리소스 검증 체크리스트
어떤 팩이든 프로젝트에 들어오기 전에 여덟 가지 검사를 순서대로 실행하세요. 전체 점검은 몇 분이면 끝나고, 드리프트를 디버깅하며 보낼 오후를 절약해 줍니다.
01
이미지 편집기에서 시트를 열고 원본 픽셀 크기를 확인합니다. 너비를 열 개수로 나눕니다. 결과가 정수가 아니면 격자는 미리보기가 보여준 것이 아닙니다.
02
서로 다른 행의 셀 두 개를 측정합니다. 열이 하나만 어긋나도 그 뒤의 모든 프레임이 밀리는데, 스프라이트가 애니메이션되기 전까지는 드리프트가 보이지 않습니다.
03
800%로 확대해 모서리 픽셀을 봅니다. 배경이 투명한지, 파일에 회색 체커보드가 구워져 있는지 확인합니다.
04
행당 프레임 수를 적어 둡니다: 대기 4, 걷기 8, 공격 6. 서로 다른 출처에서 모은 행은 거의 맞지 않으므로, 상태 머신은 실제 수치를 알아야 합니다.
05
원본 페이지 — 저자가 공개한 곳 — 을 찾습니다. 라이선스 텍스트가 거기 있고, 다운로드 후 약관이 바뀌었는지 알려줄 유일한 곳입니다.
06
라이선스 텍스트를 다운로드 날짜와 함께 파일 옆에 저장합니다. 내 사본은 고정되지만 그 뒤의 페이지는 그렇지 않습니다.
07
애니메이션 컨트롤러를 작성하기 전에 엔진에서 프레임 하나를 1:1로 렌더링합니다. 시트 정렬 관례가 다르고, 좌상단 우선과 좌하단 우선이 전형적인 버그입니다. 4행 시트에서 Y축이 뒤집히면 애니메이션이 깨진 것처럼 보입니다.
08
팔레트를 장면의 나머지와 대조합니다. 한 레벨에 무료 팩 두 개를 넣으면 보통 채도와 광원 방향이 어긋나고, 플레이 속도에서 그 이음새가 뚜렷하게 보입니다.
무료로 충분하지 않을 때 — 직접 생성하기
무료 팩은 역할을 줍니다: 기사, 슬라임, 상자. 여러분의 캐릭터는 주지 않습니다. 주인공이 특정한 실루엣, 특정한 팔레트, 특정한 비율을 가졌다면 무료 시트에 맞추는 것은 캐릭터를 아트에 맞게 바꾸거나 모든 프레임을 손으로 편집하는 일이 됩니다. 그리고 손 편집은 격자 정렬을 깨뜨리는데, 그건 그 팩이 제대로 해낸 유일한 것이었습니다.
대안은 캐릭터를 한 번 설명하고 세트를 생성하는 것입니다. Agent Sprite Forge에서는 설명을 작성합니다: 신체 구조, 16진수 값으로 된 팔레트, 카메라 각도, 필요한 상태. 그러면 선택한 셀 크기로 투명도를 갖춘 일관된 격자의 프레임이 반환됩니다. 탑다운과 사이드 뷰는 서로 바꿔 쓸 수 없으므로 각도를 명시하세요. 그렇지 않으면 쓸 수 없는 세트를 받게 됩니다.
캐릭터가 플레이어든, NPC든, The Cyclops' Island 같은 세계의 보스든 워크플로는 같습니다. 설명을 보관해 두었다면 나중에 상태를 다시 생성하는 데 프롬프트 하나면 됩니다. 그 설명이 여러분의 기준이며, 라이선스 파일과 달리 발밑에서 바뀌지 않습니다.
01
캐릭터를 한 문단으로 작성합니다: 신체 구조, 실루엣, 16진수 값으로 된 팔레트, 카메라 각도. 모호한 형용사는 모호한 프레임을 만듭니다.
02
첫 생성 전에 셀 크기를 정합니다 — 32, 48, 64픽셀. 나중에 다른 크기로 다시 생성하면 이미 배치한 모든 애니메이션의 기준점을 다시 잡아야 합니다.
03
출시할 상태만 프레임 수와 함께 나열합니다: 대기 4, 걷기 8, 공격 6. 남는 프레임은 삭제하게 되고, 아틀라스 크기라는 형태로 여전히 비용을 치릅니다.
04
생성한 뒤 기준점을 확인합니다. 모든 걷기 프레임에서 발이 같은 기준 픽셀에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 캐릭터가 지면을 기준으로 위아래로 흔들립니다.
05
격자가 문서화된 시트로 내보낸 다음 3D 게임 빌더로 가져와 빌보드나 평면에 놓고 레벨 지오메트리와의 크기를 확인합니다.
06
설명과 시드를 보관합니다. 3주 뒤에 점프나 피격 상태가 필요하면 처음부터 시작하지 않고 같은 캐릭터를 확장하면 됩니다.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가기
스프라이트는 설 자리가 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 곳에서 제공하지 않는 것입니다. 방금 만든 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계 — 작은 섬, 행성, 비 내리는 길모퉁이 — 에 넣는 것입니다. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 글로 작성한 설명으로 만들어졌고, 플레이할 수 있는 페이지로 공개되었습니다.
FAQ
무료 스프라이트 시트 리소스는 정말 무료인가요? +
다섯 조건 중 어느 것을 말하는지에 달려 있습니다. 많은 것이 비용은 들지 않아도 계정, 출처 표기, 비상업용 라이선스를 요구합니다. 다운로드 버튼이 아니라 라이선스 텍스트를 읽으세요.
상업적으로 사용할 수 있나요? +
라이선스가 상업적 사용을 허용하는 경우에만 가능합니다. CC0와 대부분의 로열티 프리 EULA는 허용하고, '개인적 사용 무료'와 비상업용 변형은 허용하지 않습니다. 페이지가 침묵한다면 허용되지 않는 것으로 취급하세요.
출처를 표기해야 하나요? +
CC0는 표기가 필요 없습니다. CC-BY는 필요합니다 — 저자 이름, 라이선스 이름, 출처를 플레이어가 볼 수 있는 곳, 예컨대 크레딧 화면이나 빌드에 포함된 라이선스 파일에 넣어야 합니다. 로열티 프리 약관은 각각 다릅니다.
스프라이트 시트는 어떤 형식인가요? +
보통 알파 채널이 있는 PNG이며, 투명도를 보존하므로 원하는 형식입니다. GIF는 오래된 팩에서 보이지만 가장자리가 손상됩니다. 픽셀을 흐리게 만드는 크기 조정 사본을 다시 내보내는 대신 로드 시점에 프레임을 잘라 쓰세요.
시트의 라이선스를 어떻게 알 수 있나요? +
저자가 원래 공개한 페이지로 가세요 — 라이선스 텍스트는 다운로드한 미러 사이트가 아니라 거기에 있습니다. 약관은 파일을 받은 뒤 바뀔 수 있으므로 텍스트와 다운로드 날짜를 파일과 함께 저장하세요.
내 캐릭터용 커스텀 시트를 받을 수 있나요? +
가능합니다. 신체 구조, 팔레트, 카메라 각도, 필요한 상태를 담은 설명을 하나 작성하면 Agent Sprite Forge가 투명도를 갖춘 일관된 격자의 대기, 걷기, 공격 프레임을 반환합니다. 결과물은 다른 시트와 마찬가지로 3D 게임 빌더로 가져올 수 있습니다.
3D 게임 빌더로 돌아가기
완성된 31개의 3D 세계, 게임, 장면이 모두 한 페이지에 있으며 전부 플레이할 수 있습니다.
전체 무료 스프라이트 라이브러리 열기
이 라이브러리의 모든 에셋은 기록된 프롬프트와 함께 제공되는 투명하고 게임에 바로 쓸 수 있는 PNG입니다 — Free sprite resources 및 Sprite sheet resources, 동작, 스타일, 주제별로 태그되어 있습니다. 열람과 다운로드는 무료입니다.