사용 사례

AI 애니메이션 생활 시뮬레이터 생성기: 1년을 플레이

1년을 묘사하면 날짜와 능력치, 일정, 결말이 있는 플레이 가능한 생활 시뮬레이션이 나옵니다.

Horimiya——6월 58일째 옥상의 선택지Genshin Impact——해질녘 윈드라이즈에서 저녁을 고르는 장면Genshin Impact——윈드라이즈 언덕의 '7일 더' 엔딩 카드와 PaimonKonoSuba——폭발 후 언덕 위, Megumin과 에리스·명성·유대 능력치
✦생활 시뮬
애니 생활 시뮬레이터 만들기: 1년, 한 장소, 한 사람
Horimiya——4월, 첫날. Kyouko Hori가 3-B에서 1년을 엽니다. 한 학년, 세 장소, 모든 오후를 기억하는 능력치.
Horimiya——4월, 첫날 — Kyouko Hori가 3-B에서 1년을 엽니다. 한 학년, 세 장소, 모든 오후를 기억하는 능력치.
Horimiya——첫 선택. 방과 후에 남기, 도서관에서 공부하기, 혼자 집에 가기. 1년은 이런 오후로 정해집니다.
Horimiya——첫 선택 — 방과 후에 남기, 도서관에서 공부하기, 혼자 집에 가기. 1년은 이런 오후로 정해집니다.
Horimiya——옥상. 6월, 58일째. 도시락 장면에서 그녀의 집 루트가 열리고 동생 Souta가 등장합니다.
Horimiya——옥상 — 6월, 58일째. 도시락 장면에서 그녀의 집 루트가 열리고 동생 Souta가 등장합니다.
Genshin Impact——첫날. Paimon, 모라 주머니, 몬드성에서의 7일 의뢰. 루프는 분수대 옆에서 시작됩니다.
Genshin Impact——첫날 — Paimon, 모라 주머니, 몬드성에서의 7일 의뢰. 루프는 분수대 옆에서 시작됩니다.
Genshin Impact——하루 정하기. 의뢰, 요리, 휴식. 어느 쪽이든 체력과 돈을 쓰고 메뉴의 능력치 바가 따라 움직입니다.
Genshin Impact——하루 정하기 — 의뢰, 요리, 휴식. 어느 쪽이든 체력과 돈을 쓰고 메뉴의 능력치 바가 따라 움직입니다.
Genshin Impact——주점 주방. 저녁을 만들면 유대가 오르고 모라가 줄어듭니다. Paimon은 완성 전에 품질 검사를 하며 절반을 먹습니다.
Genshin Impact——주점 주방 — 저녁을 만들면 유대가 오르고 모라가 줄어듭니다. Paimon은 완성 전에 품질 검사를 하며 절반을 먹습니다.
KonoSuba——월세까지 3일. 악셀의 Megumin, 가진 돈 400에리스, 청구서는 3일 뒤. 웃음의 핵심은 예산입니다.
KonoSuba——월세까지 3일 — 악셀의 Megumin, 가진 돈 400에리스, 청구서는 3일 뒤. 웃음의 핵심은 예산입니다.
KonoSuba——길드 게시판. 의뢰 하나면 월세를 냅니다. 그녀는 넓은 빈터가 필요 없는 일은 전부 거절합니다.
KonoSuba——길드 게시판 — 의뢰 하나면 월세를 냅니다. 그녀는 넓은 빈터가 필요 없는 일은 전부 거절합니다.
KonoSuba——엔딩. 월세 완납: 챕터는 타이틀 화면이 아니라 제목, 요약, 다시 시작 버튼이 있는 카드로 끝납니다.
KonoSuba——엔딩 — 월세 완납: 챕터는 타이틀 화면이 아니라 제목, 요약, 다시 시작 버튼이 있는 카드로 끝납니다.
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옥상에서의 한 해

Horimiya · 4월, 1일차

옥상에서의 한 해새 탭에서 열기

Neta Studio가 실제로 만드는 것

Neta Studio는 먼저 세계를 만듭니다——인물, 장소, 하루의 리듬. 그다음 날짜와 능력치, 결말이 있는 플레이 가능한 생활 시뮬레이션으로 바꿉니다. 실행하면 첫날부터 시작해 작은 능력치 표를 기록하고, 마지막에 어떤 1년이었는지 카드로 보여 줍니다. 캐릭터와 대화하며 기억해 주길 바라는 방식이 아닙니다. 모든 장면이 쓰인 데이터라서 40일째에도 같은 얼굴, 같은 주방으로 돌아옵니다.

  • 세계가 먼저, 게임은 다음 — 인물과 장소, 일과가 한 세계의 소재이므로 매일 같은 얼굴, 같은 방, 같은 날씨가 이어집니다.
  • 기억하는 능력치 — 신뢰, 돈, 체력, 성적이 선택마다 움직입니다. 메뉴는 숫자 대신 바만 보여 주어 수치 최적화 대신 관계를 읽게 합니다.
  • 플레이 가능한 링크 — 각 챕터는 URL이 있는 작품으로 저장, 턴 로그, 다시 시작이 있습니다. 공유하거나 수업 사이에 폰으로 열 수 있습니다.

시작 전에 자주 묻는 것

코딩이나 그림이 필요한가요?

아니요. 1년을 한 줄로 설명하면 장면, 선택지, 능력치 표가 작성됩니다. 그림은 기존 세계에서 가져오거나 이 챕터용으로 생성할 수 있습니다.

이미 가진 캐릭터를 쓸 수 있나요?

네. 캐릭터가 있는 세계에서 빌드하면 스프라이트, 방, 설정이 그 세계에서 오기 때문에 생활 시뮬레이션이 흐트러지지 않습니다.

한 챕터는 얼마나 긴가요?

게임 내 3일 또는 한 학기, 장소 세 곳, 결말 2~3개입니다. 장면을 더하면 날짜도 늘고 능력치와 조건은 이어집니다.

여기서 '생활 시뮬레이터'란?

날들의 연속, 돌아가는 장소, 움직이는 능력치입니다. 전투 게임도 채팅도 아닙니다. 하루를 다 쓰면 끝납니다.

같은 캐릭터를 다음 챕터로?

가능합니다. 캐릭터는 세계의 소재라서 새 챕터도 같은 그림과 이력을 씁니다. 1년은 시즌 2로 이어질 수 있습니다.

완성된 게임은 어디에 있나요?

고유 URL이 있는 작품 페이지입니다. 로컬에 저장되고 턴 로그가 남으며 엔딩 카드에서 다시 시작할 수 있습니다.

당신의 1년을, 플레이 가능하게.

시뮬레이션하고 싶은 삶을 한 줄로 적어 보세요. 첫날은 이미 쓰여 있습니다.

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