사용 사례

AI 애니 RPG 만들기: 파티, 퀘스트, 턴제 전투

세계관과 파티를 한 줄만 적으면, 바로 플레이 가능한 애니 RPG 챕터가 돌아와요. 직접 걷는 맵, 말을 거는 얼굴들, 고르는 루트, 한 턴씩 주고받는 전투까지요.

Genshin Impact — Liyue 야시장을 파티 HP 패널과 의뢰 목록 띄운 채 걷는 장면Horimiya — Hasegawa High 축제 마당, 파티원 셋과 축제 장부가 보이는 장면Horimiya — 체육관 전시장 보스전, 파티 줄이 보이는 와이드 샷KonoSuba — Axel 큰길에 선 Megumin, 파티 게이지와 내레이션이 보이는 장면
✦애니 RPG
다음 소재로 애니 RPG 만들어줘: 세계 하나, 파티 하나, 일 하나
Genshin Impact — Liyue 야시장에서 초상화 대화창을 연 Master Shao, 파티 HP가 보이는 장면
Genshin Impact — Master Shao, 빌려온 밤의 관리인 — Liyue Harbour 야시장. Master Shao가 초상화 대화창을 열고 의뢰를 던져요. 기억 세 개가 병에서 빠져나갔다는 거죠.
Genshin Impact — 기억을 돌려놓기, 장부에 봉인하기 두 가지 루트 선택
Genshin Impact — 돌려놓을까, 봉인할까 — 루트 선택. 두 갈래 중 하나를 고르면 플래그가 서고 엔딩 카드가 바뀌어요. 답하기 전 퀘스트 로그는 2/3.
Genshin Impact — Memory Husk와 턴제 전투, 파티 HP 바와 공격 메뉴
Genshin Impact — Memory Husk, 1라운드 — 턴제 전투: 위에 적 HP 바, 아래에 Zhongli, Hu Tao, Xiangling의 HP와 MP, 그리고 Attack / Skill / Item이 기다리는 화면.
Genshin Impact — The Ledger Route 엔딩 카드, 기억 봉인 3/3과 파티
Genshin Impact — The Ledger Route — 선택이 만들어낸 엔딩: 기억 봉인 3/3, 승리한 전투, 쓴 Mora, 카드 아래에 이름 올린 파티.
Horimiya — 학교 축제에서 대화창을 연 Sengoku Kakeru, 파티 HP 바와 퀘스트 장부
Horimiya — 게시판 앞의 Sengoku — Hasegawa High 문화제. 위원장이 사라진 전시품을 설명하고, 파티 바에는 Hori 130/130, Miyamura, Yuki가 보여요.
Horimiya — Hori Souta의 두 선택지: 학교 전체에 알리기, 조용히 넘기기
Horimiya — 학교에 알릴까, 조용히 넘길까 — Hori Souta가 질문을 던져요. 1번은 시끌벅적 루트, 2번은 조용한 루트 — 엔딩 카드에 어느 쪽을 탔는지 찍혀요.
Horimiya — 축제 가면과 턴제 전투, Attack, Skill, Item, Guard 버튼
Horimiya — the Mask Mimic — 체육관에서 벌어지는 턴제 전투: 보스 HP, 한 줄 플레이버 텍스트, 맨 아래 파티, 그리고 Attack, Skill, Item, Guard 네 명령.
Horimiya — The Quiet Handover 엔딩 카드, 전시품 반환 3/3과 Quiet 루트
Horimiya — The Quiet Handover — 엔딩 카드: 전시품 반환 3/3, 고른 루트, 승리한 전투, 축제에서 보낸 시간.
KonoSuba — Megumin의 세 가지 번호 답변 선택지와 18퍼센트 파티 게이지
KonoSuba — Megumin은 오늘도 쏘고 싶다 — Axel, 늦은 오후. 대마법사에게 답하는 세 가지 선택지, 파티 게이지는 18% — 고르는 대로 게이지가 움직이고 청구서도 바뀌어요.
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Neta Studio가 만드는 것

Neta Studio는 먼저 세계를 세워요 — 캐스트, 맵, 소품, 초상화까지 — 그다음 이걸 직접 걷는 맵, 고르는 루트, 한 턴씩 주고받는 전투가 있는 챕터로 바꿔줘요. 탑다운 맵, 말하는 사람 얼굴이 뜨는 대화, 플래그를 세우는 루트 선택 하나, HP와 MP가 있는 턴제 전투, 그리고 내가 한 일을 정리해 주는 엔딩 카드까지요. 상상으로 채워야 하는 채팅 로그가 아니에요. 맵, 파티, 엔딩은 모두 데이터로 만들어져 있어서 두 번째 챕터를 요청해도 같은 캐스트가 다시 나와요.

  • 게임보다 세계가 먼저 — 파티, 맵, 소품이 이미 세계 안에 자리 잡고 있어서, 챕터를 만들 때 새로 찍어내지 않고 같은 얼굴, 노점, 등불을 다시 써요.
  • 스크립트가 아니라 루프 — 목표 세 개, 루트 플래그, HP와 MP. 1막 끝에서 고른 선택이 엔딩 카드에 그대로 찍혀요.
  • 링크 하나로 플레이 — 모든 챕터는 고유 URL이 있는 Work로 나오고, 저장과 재시작도 돼요. 친구에게 보내거나 수업 사이에 폰으로 열어 보세요.

시작하기 전에 궁금한 것들

엔진이나 코드가 필요한가요?

아니요. 세계와 파티에 한 줄만 쓰면 맵, 대화, 퀘스트 로그, 전투 루프까지 알아서 만들어져요. 설치할 것도 없고 결과는 브라우저 탭에서 바로 열려요.

이건 게임인가요, 캐릭터랑 채팅인가요?

게임이에요. 맵을 걷고, 이름 있는 NPC와 대화하고, 루트를 고르고, 턴제로 싸워요. 스크롤되는 대화만 상상으로 따라가는 그런 게 아니에요.

이미 가진 캐릭터를 써도 되나요?

네. 내 캐스트가 들어 있는 세계 안에서 빌드를 돌리면 돼요. 스프라이트, 초상화, 장소가 그 세계에서 나오니까 이미 쓴 이야기와 같은 설정으로 유지돼요.

챕터 하나는 얼마나 길어요?

맵 하나, 실내 하나, 목표 세 개, 보스 하나, 엔딩 두 개 — 한 번에 10~20분 정도예요. 두 번째 챕터를 요청하면 파티, 세이브, 아트가 이어져요.

전투 시스템은 어떻게 생겼나요?

기본은 턴제예요. Attack, Skill, Item, Guard가 있고 적 HP 바와 데미지 숫자가 떠요. 카드나 ATB 게이지, 그리드가 원하면 같은 한 줄에 말해 주세요. 적어 준 한 줄이 곧 스펙이에요.

아트는 어디서 와요?

먼저 기존 세계 아트를 쓰고, 그다음 같은 스타일로 생성해요. 치비 오버월드 스프라이트, 파티 바용 정사각형 흉상, 화자당 초상화 하나로 한눈에 읽히게 유지해요.

폰에서도 되나요?

네. 맵은 터치 d-pad와 A 버튼을 받고, 대화는 탭으로 넘어가고, 선택지는 전체 폭 버튼이에요. 파티 바와 퀘스트 로그는 390px에서도 읽혀요.

팬 작업 말고 오리지널 세계도 만들 수 있나요?

네. 설정, 세 캐릭터, 맡은 일을 이름 붙이면 돼요. 기존 애니가 꼭 필요하진 않아요. 위의 세 예시는 그냥 팬 세계인 것뿐이에요.

당신의 파티는 한 줄만 있으면 돼요.

세계와 그 안의 세 사람부터 시작해 보세요. 첫 맵은 이미 그려져 있어요.

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