활용 사례

AI 애니메이션 전략 게임 생성기: 프롬프트 입력, 게임 출력

브라우저에서 바로 즐기는 전략 전투: 격자 맵, 캐릭터, 기술 트리, 승리 조건.

Tenshukaku 야간 경비 오프닝 화면: Kujou Sara의 초상화와 전투 전 대사, '방어 또는 섬멸' 승리 조건 표시.안뜰 방어전 오프닝 카드: Hori Kyouko의 초상화, 마감 시간에 대한 대사, 양측 학급 명단.포위망 돌파 오프닝 화면: 그려진 Marineford 항구와 아들들에 대해 이야기하는 Whitebeard의 대사.Tenshukaku 야간 경비: 문 앞 격자판 위의 Musou no Hitotachi 배너, Raiden Shogun의 행동 종료, 38의 피해를 기록하는 로그.
✦전략 게임
다음을 주제로 플레이 가능한 전략 게임 만들기: Tenshukaku의 문을 지키는 Raiden Shogun의 경비병 — 격자, 능력치, 기술 트리, 승리 조건.
Tenshukaku 야간 경비, 1턴: 문 앞 격자판에서 Thoma가 선택되었고, 그의 능력치와 이동 타일이 표시됨. 3개의 Gate Rites가 시질 비용과 함께 나열됨.
Genshin Impact — 1턴: Thoma가 선택된 모습. 공격력, 방어력, 이동력, 사거리가 패널에 표시되며 Narukami Sigils 비용으로 3개의 Gate Rites가 준비됨.
Tenshukaku 야간 경비, 4턴: 문 앞에 위치한 Raiden Shogun(공격력 44), 6명의 수비대, 세 가지 Gate Rites 모두 유지됨.
Genshin Impact — 4턴: 세 번째 의식을 통해 Raiden Shogun이 문을 통과함 — 수비대 6명, 공격력 44, Musou 1회.
Tenshukaku 야간 경비 승리 카드: 8턴 방어 성공, Fatui 0명 섬멸, 수비대 2명 생존.
Genshin Impact — 8턴 방어 성공: 승리 카드에 방어한 턴 수, 섬멸한 Fatui 수, 남은 수비대 수가 기록됨.
안뜰 방어전, 1턴: HP, 공격력, 방어력, 이동력이 표시된 Miyamura Izumi가 선택됨. 이동 타일이 켜져 있고, Cotton Candy Barricade가 이미 구매됨.
Horimiya — 1턴: Miyamura의 카드와 "Quiet hands" 특성, 그리고 학급을 위해 이미 구매한 Cotton Candy Barricade.
안뜰 방어전, 3턴: 무대를 지키는 3-1반, 하이프(hype) 자금 6, 두 번째 업그레이드 준비 완료, 모든 공격이 기록되는 안뜰 로그.
Horimiya — 3턴: 3-1반이 무대를 사수하고, 하이프로 두 번째 업그레이드를 구매함. 로그에는 모든 타격 상황이 기록됨.
안뜰 방어전 패배 카드: 3-1반이 4대 0으로 안뜰을 점령함, 5턴 진행.
Horimiya — 다른 결말: 3-1반이 4대 0으로 안뜰을 점령함. 점수판에서 패배 원인을 확인할 수 있음.
포위망 돌파의 Marineford 맵: Whitebeard(HP 132, 공격력 24)가 선택됨. Tremor 패시브와 3단계 기술 트리가 보임.
One Piece — 1턴: Whitebeard가 선택됨 — HP 132, 공격력 24, 그리고 대상 옆 타일들을 흔드는 Tremor 패시브.
Marineford 맵, 2턴: 지휘관들 피해 입음, Ace는 이동 페널티를 입고 얼어붙음, 로그에는 Garp이 Ace에게 16의 피해를 입혔다고 표시됨.
One Piece — 2턴: Garp에게 16의 피해를 입고 8로 반격하는 Ace. 로그에는 Ace의 이동을 방해하는 얼음 효과가 기록됨.
포위망 돌파 패배 카드: 해군이 처형대를 지켜냈고, 4명의 함대 사령관 중 2명 생존.
One Piece — 포위망이 좁혀짐: 해군이 처형대를 지켜냈고, 4명의 사령관 중 2명만 남음.
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Courtyard Hold — Class 3-2 vs. the 3-1 Charge

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단 하나의 프롬프트로 얻을 수 있는 것들

Neta Studio는 전략 전투에 필요한 모든 요소를 만들어 드립니다. 격자 전장, 두 진영, HP/공격/방어/이동/사거리를 갖춘 6~8명의 캐릭터, 턴마다 쌓이는 자원, 3단계 기술 트리, 그리고 달성 가능한 승리 조건까지. 캐릭터는 여러분의 세계관 속 인물들을 그대로 가져와 무기와 전투 전 대사까지 구현합니다. 클릭 한 번으로 유닛을 배치하고, 자원을 쓰고, 업그레이드하여 승리를 쟁취하세요 — 그런 다음 숫자 몇 개만 바꿔서 똑같은 맵을 다시 플레이할 수도 있죠.

  • 직관적인 수치 기반의 규칙 — 모든 능력치, 사거리, 비용이 명확하게 표시됩니다. "궁수가 너무 센데?" 싶으면 전체를 다시 만들 필요 없이 수치만 살짝 수정하면 돼요.
  • 단순한 캐릭터 팩이 아닌, 살아있는 배역 — 유닛은 여러분의 세계관 속에 살아있는 캐릭터 그 자체입니다. 이름, 초상화, 전투 전 대사까지 포함되어 있어, 이미 잘 아는 인물들로 전투를 즐길 수 있습니다.
  • 공유 가능한 링크 — 생성된 게임은 고유 URL을 가진 하나의 작품으로 게시됩니다. 턴 카운터와 재시작 버튼이 포함되어 있어 모바일에서도 완벽하게 작동합니다.

시작하기 전에 궁금할 만한 점들

전략 보드 게임 말고 실시간 전략 게임(RTS)도 만들 수 있나요?

한 번의 생성으로 즉시 플레이 가능한 버전은 턴제 격자 전투입니다. RTS를 원하신다면 먼저 맵, 캐릭터, 경제 시스템을 생성한 다음 실시간 이동을 추가해 보세요. 한 번에 완벽하게 만들기보다는 몇 번의 조율 과정을 거치는 것이 좋습니다.

게임 엔진이나 프로그래머가 필요한가요?

전혀 필요 없습니다. 결과물은 URL을 가진 단일 웹 페이지로 즉시 게시됩니다. 설치할 것도, 컴파일할 것도 없습니다.

이미 세계관을 가진 캐릭터들을 사용할 수 있나요?

네, 아주 좋은 방법입니다. 해당 캐릭터들이 있는 세계관을 열고 /world/new 전투를 요청하세요. 유닛들이 그 세계관의 정보(이름, 초상화, 성격)를 그대로 가져옵니다. 새로 시작하면 오리지널 캐릭터들이 생성됩니다.

첫 플레이 가능한 버전을 만드는 데 시간이 얼마나 걸리나요?

한 세션. 맵, 로스터, 기술 트리, 승리 조건을 갖춘 첫 버전은 아트까지 포함해 30분 정도 걸립니다. 밸런스 조정은 별도 요청입니다.

게임을 만든 후에도 밸런스를 조정할 수 있나요?

네. 능력치가 수치 형태로 존재하기 때문에, "경비병 비용을 낮추고 보스에게 행동권 2회를 줘"와 같은 수정은 게임을 새로 만드는 게 아니라 기존 게임에서 간단히 편집만 하면 됩니다.

폰에서도 플레이할 수 있나요?

터치 컨트롤과 모바일 환경에 최적화된 레이아웃, 재시작 버튼이 포함되어 있습니다. 링크를 공유하기 전에 직접 폰으로 두 턴 정도 플레이해 보세요.

유닛들은 어떤 아트 스타일로 나오나요?

해당 세계관 고유의 비주얼 스타일을 따릅니다. Genshin Impact는 셀 셰이딩 애니메이션 스타일을, Horimiya는 부드러운 일상물 스타일을 유지하며, 별도 설정이 없는 세계관은 상황에 어울리는 오리지널 애니메이션 아트를 선택합니다.

여기서 말하는 "애니메이션 전략 게임"은 무엇을 의미하나요?

Fire Emblem이나 Langrisser 같은 형태입니다. 소수의 이름 있는 캐릭터들, 격자 맵, 턴제 방식, 지형지물, 승리 조건이 포함되죠. 4X 제국 건설 게임이나 가챠 시뮬레이터와는 다릅니다.

캐릭터를 고르고, 목표를 정하고, 바로 플레이하세요.

단 하나의 프롬프트로 전장, 유닛, 규칙이 생성되며 바로 공유 가능한 링크가 나옵니다.

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