AI 다크 판타지 비주얼 노벨 생성기

AI 다크 판타지 비주얼 노벨 생성기: 플레이하는 계약

설정 하나가 플레이하는 계약이 됩니다 — 모습이 흔들리지 않는 동행자, 그려진 폐허, 그리고 정말로 무언가를 내놓아야 하는 마지막 선택.

『귀멸의 칼날』 — 삼나무의 피는 이미 이틀째 말라 있다. 어느 상처를 믿을지 고르는 선택.『장송의 프리렌』 — 예배당 문을 열면 묻혔어야 할 남자와, 무덤을 세는 동행자가 서 있다.『진격의 거인』 — 사슬의 마지막 고리는 좋은 칼로 안쪽에서 끊겨 있었다.『장송의 프리렌』 — 결말: 눈이 남긴 것. 눈 위에서 소리 내어 불린 이름과, 이제 쓸 얼굴이 없는 악마.
✦다크 판타지 VN
다크 판타지 비주얼 노벨 만들기:플레이어가 가진 것보다 비싼 계약
『귀멸의 칼날』 — 삼나무 비탈의 탄지로. 이름 있는 동행자, 대화 상자, 그리고 사라진 한 시간을 읽는 세 가지 방법. 선택지 하나하나가 눌러 볼 수 있는 단서다.
『귀멸의 칼날』 — 삼나무 비탈의 탄지로 — 이름 있는 동행자, 대화 상자, 그리고 사라진 한 시간을 읽는 세 가지 방법. 선택지 하나하나가 눌러 볼 수 있는 단서다.
『귀멸의 칼날』 — 소금의 고리. 공터 한가운데 나오의 얼굴을 쓴 것이 서 있다. 예의 바르고, 소금은 넘지 못하고, 밖으로 데려가 달라고 부탁한다.
『귀멸의 칼날』 — 소금의 고리 — 공터 한가운데 나오의 얼굴을 쓴 것이 서 있다. 예의 바르고, 소금은 넘지 못하고, 밖으로 데려가 달라고 부탁한다.
『귀멸의 칼날』 — 결말: 네가 남긴 이름. 새벽이 수를 센다. 이 결말 카드에 닿으려면 이름표와 소금 선, 그리고 문이 무엇을 세는지 묻는 질문이 필요하다.
『귀멸의 칼날』 — 결말: 네가 남긴 이름 — 새벽이 수를 센다. 이 결말 카드에 닿으려면 이름표와 소금 선, 그리고 문이 무엇을 세는지 묻는 질문이 필요하다.
『장송의 프리렌』 — 하이터의 교구. 무덤 일곱, 이름 여섯. 동행자는 말수가 적고 정확하며, 셀 수 없을 만큼 많은 사람을 묻었다.
『장송의 프리렌』 — 하이터의 교구 — 무덤 일곱, 이름 여섯. 동행자는 말수가 적고 정확하며, 셀 수 없을 만큼 많은 사람을 묻었다.
『장송의 프리렌』 — 북부 고원. 들어오는 길 하나, 나가는 길 하나. 기름을 나른 사람도 없는데 밤새 켜져 있는 예배당 등불.
『장송의 프리렌』 — 북부 고원 — 들어오는 길 하나, 나가는 길 하나. 기름을 나른 사람도 없는데 밤새 켜져 있는 예배당 등불.
『장송의 프리렌』 — 결말: 잊는 주문. 악마는 조용히 풀리고, 죽은 이에 대한 기억도 함께 풀린다. 무덤은 마침내 깔끔해지고, 아무도 찾지 않는다.
『장송의 프리렌』 — 결말: 잊는 주문 — 악마는 조용히 풀리고, 죽은 이에 대한 기억도 함께 풀린다. 무덤은 마침내 깔끔해지고, 아무도 찾지 않는다.
『진격의 거인』 — 창고 마당의 아르민. 이름 아홉, 시신 여덟. 무서우면 수를 세는 보급 서기. 비는 그 발자국을 씻어 내지 못했다.
『진격의 거인』 — 창고 마당의 아르민 — 이름 아홉, 시신 여덟. 무서우면 수를 세는 보급 서기. 비는 그 발자국을 씻어 내지 못했다.
『진격의 거인』 — 곡물 바닥 아래. 사슬은 안쪽에서 끊겨 있었다. 어둠 속 목소리는 이번 주 벽의 암호를 알고, 죽은 남자의 말버릇으로 말한다.
『진격의 거인』 — 곡물 바닥 아래 — 사슬은 안쪽에서 끊겨 있었다. 어둠 속 목소리는 이번 주 벽의 암호를 알고, 죽은 남자의 말버릇으로 말한다.
『진격의 거인』 — 결말: 갠닛이 날다. 사슬을 끊으면 그것은 롤프의 목소리를 쓴 채 벽문으로 걸어 나간다. 문은 한 번만 열린다.
『진격의 거인』 — 결말: 갠닛이 날다 — 사슬을 끊으면 그것은 롤프의 목소리를 쓴 채 벽문으로 걸어 나간다. 문은 한 번만 열린다.
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the face at the wisteria gate

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설정에서 플레이하는 계약까지

Neta Studio가 세계를 — 캐스트, 장소, 미술 방향을 — 들고 있고, 어드벤처 게임 스킬이 플레이하는 부분을 만듭니다. 세계 자체의 캐릭터 아트에서 오려 낸 스프라이트, 장소마다 한 장의 배경, 대화 상자, 스스로 플래그를 세우는 선택지, 그리고 버튼으로만 닿는 결말.

  • 모습이 흔들리지 않는 동행자 — 스프라이트는 세계 자체의 미술에서 오려 내므로 탄지로는 비탈에서도, 소금 고리에서도, 문 앞에서도 같은 얼굴이다.
  • 대가가 있는 선택 — 단서마다 플래그가 선다. 장을 끝내는 거래는 플레이어가 실제로 값을 치르기 전까지 잠겨 있다.
  • 버튼으로 닿는 결말 — 장마다 네 개의 결말, 모두 처음부터 누를 수 있다. 누를 것이 남지 않는 가지를 두면 빌드가 멈춘다.

만들기 전에

각본을 먼저 써야 하나요?

아니요. 장소와, 얼굴을 쓴 것과, 그것이 원하는 것을 한 문장으로 쓰면 됩니다. 스킬이 비트와 단서와 선택지를 초안하고, 어색한 대사만 고치면 됩니다.

게임인가요, 이야기인가요?

플레이 가능한 한 장입니다. 화면에 캐릭터, 대화 상자, 장면마다 세 개의 선택지, 그리고 마지막 거래로 갈리는 결말. 글의 벽이 아닙니다.

얼마나 어두울 수 있나요?

대가가 진짜라면 얼마든지. 공포는 화면의 피가 아니라 선택이 무엇을 앗아가는지에서 옵니다. 여기서는 모든 장에서 누군가 값을 치릅니다.

한 장은 얼마나 길죠?

세 곳에서 네 곳, 십오 분 — 한 번에 끝냅니다. 더 긴 이야기는 장을 늘리는 것이지 한 장면을 거대하게 만들지 않습니다.

클릭 대신 입력해도 되나요?

둘 다 됩니다. 버튼은 항상 이야기를 밀고, 해석하지 못한 입력은 깨지는 대신 쓰인 문장으로 떨어집니다.

이미 가진 세계 안에서 만들 수 있나요?

네. 기존 세계를 지정하면 스프라이트가 그 세계의 캐릭터 아트에서 오려져, 동행자는 어느 장소에서도 같은 얼굴입니다.

거래에 무게를 주려면?

정확한 대가 하나를, 플레이어가 치르기 전에 보여 주세요. 아무것도 잃지 않는 선택은 지우세요. 막다른 가지는 빌드가 거부합니다.

휴대폰에서도 되나요?

네. 전체 화면 16:9, 선택지는 엄지 크기, 탭은 멈춘 곳을 기억합니다.

각본이 아니라 장을 만드세요.

설정 하나, 플레이하는 한 장: 동행자, 그려진 폐허, 정확한 대가가 붙은 거래, 그리고 누가 값을 치를지 정하는 결말.

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