the face at the wisteria gate
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설정 하나가 플레이하는 계약이 됩니다 — 모습이 흔들리지 않는 동행자, 그려진 폐허, 그리고 정말로 무언가를 내놓아야 하는 마지막 선택.













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Neta Studio가 세계를 — 캐스트, 장소, 미술 방향을 — 들고 있고, 어드벤처 게임 스킬이 플레이하는 부분을 만듭니다. 세계 자체의 캐릭터 아트에서 오려 낸 스프라이트, 장소마다 한 장의 배경, 대화 상자, 스스로 플래그를 세우는 선택지, 그리고 버튼으로만 닿는 결말.
아니요. 장소와, 얼굴을 쓴 것과, 그것이 원하는 것을 한 문장으로 쓰면 됩니다. 스킬이 비트와 단서와 선택지를 초안하고, 어색한 대사만 고치면 됩니다.
플레이 가능한 한 장입니다. 화면에 캐릭터, 대화 상자, 장면마다 세 개의 선택지, 그리고 마지막 거래로 갈리는 결말. 글의 벽이 아닙니다.
대가가 진짜라면 얼마든지. 공포는 화면의 피가 아니라 선택이 무엇을 앗아가는지에서 옵니다. 여기서는 모든 장에서 누군가 값을 치릅니다.
세 곳에서 네 곳, 십오 분 — 한 번에 끝냅니다. 더 긴 이야기는 장을 늘리는 것이지 한 장면을 거대하게 만들지 않습니다.
둘 다 됩니다. 버튼은 항상 이야기를 밀고, 해석하지 못한 입력은 깨지는 대신 쓰인 문장으로 떨어집니다.
네. 기존 세계를 지정하면 스프라이트가 그 세계의 캐릭터 아트에서 오려져, 동행자는 어느 장소에서도 같은 얼굴입니다.
정확한 대가 하나를, 플레이어가 치르기 전에 보여 주세요. 아무것도 잃지 않는 선택은 지우세요. 막다른 가지는 빌드가 거부합니다.
네. 전체 화면 16:9, 선택지는 엄지 크기, 탭은 멈춘 곳을 기억합니다.
설정 하나, 플레이하는 한 장: 동행자, 그려진 폐허, 정확한 대가가 붙은 거래, 그리고 누가 값을 치를지 정하는 결말.