AI 게임 스프라이트 생성기: 같은 캐릭터, 모든 프레임
캐릭터를 한 줄로 적거나 참고 이미지를 붙이면 스프라이트 시트가 나옵니다. 걷기와 공격 줄, 투명 배경, Unity·Godot·Phaser 그리드에 맞춰 잘라 둔 상태로.
Production Spritesheet Builder 스킬로 동작합니다.









움직이는 모습 보기: 이나즈마 장면을 걷는 라이덴 쇼군
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시트는 시작일 뿐, 목적은 게임이다.
Neta Studio는 AI 월드 빌더입니다. 여기서 시트로 만든 캐릭터는 장소와 동료와 사연이 이미 있는 장면으로 그대로 걸어 들어갈 수 있습니다. 시트를 엔진으로 내보내도 되고, 먼저 Studio에서 루프가 도는 걸 봐도 됩니다.
- 프레임이 맞물린다 — 의상, 색조, 지면선이 같아서 한 줄이 여섯 장의 스케치가 아니라 한 캐릭터로 읽힙니다.
- 투명하고 균등한 그리드 — 투명 캔버스에 같은 크기의 셀, 아틀라스로 가져올 때 정수 픽셀에 맞는 크기입니다.
- 내보내기 전에 재생 확인 — 작은 장면에서 한 번 재생되므로 깨진 프레임이 빌드가 아니라 여기서 드러납니다.
자주 묻는 질문
이미지가 오나요, 쓸 수 있는 파일이 오나요?
둘 다입니다. 시트는 투명 PNG로 오고 옆에 프레임 크기와 그리드 배치가 적힙니다. 같은 숫자로 Unity, Godot, GameMaker, Phaser에서 잘라 쓰면 됩니다.
모든 프레임에서 같은 캐릭터로 보이나요?
그게 지정하는 조건입니다. 의상, 색조, 비율, 지면선을 맞춥니다. 참고 이미지를 붙이면 얼굴이 줄 전체로 이어지고 흔들리지 않습니다.
프레임은 몇 개를 요청해야 하나요?
동작당 6프레임이 무난합니다. 10~12fps에서 깔끔하게 반복되고 작게 줄여도 읽힙니다. 긴 공격이라면 8이나 10을 요청하세요.
배경이 정말 투명한가요?
투명 배경을 요청하면 투명하게 나옵니다. 한 프레임에 테두리가 남아도 배경 제거 단계에서 캔버스 크기를 바꾸지 않고 정리합니다.
픽셀 아트도 되나요?
됩니다. 픽셀 아트라고 밝히고 해상도(32×32, 48×48)를 주면, 큰 일러스트를 줄이는 대신 그 크기로 그립니다.
내 캐릭터나 기존 IP를 써도 되나요?
둘 다 됩니다. 설명하거나 이미 가진 설정 그림을 붙이세요. IP 캐릭터는 의상과 색을 유지하고, 내 캐릭터는 선명한 참고 한 장이면 충분합니다.
한 프레임만 잘못 나오면요?
그 프레임만 다시 생성하고 나머지는 남깁니다. 시트는 그 자리에서 수정되므로 잘 나온 프레임은 그대로입니다.
시트를 쓰려면 코드를 써야 하나요?
아니요. 내보내기 전에 브라우저 장면에서 재생해 확인할 수 있고, 엔진 쪽 가져오기는 스크립트가 아니라 그리드 설정입니다.
캐릭터 하나, 6프레임, 한 번의 가져오기.
캐릭터와 동작을 적으면 시트는 투명하고 균등한 그리드로, 재생 확인까지 마친 채 돌아옵니다.