AI 공포 비주얼 노블 생성기

공포 비주얼 노블 생성기: 바로 플레이하는 한 챕터

공포 설정 한 줄이 바로 플레이하는 한 챕터가 됩니다 — 스프라이트, 배경, 대사창, 선택이 정하는 결말까지.

『사일런트 힐』 — B 계단 아래에 선 마리아. 내려가는 길은 셋, 안전한 길은 없다.『OMORI』 — 전구가 평소보다 낮게 매달린 화이트 스페이스. 오늘 밤을 보내는 세 가지 방법.『Bendy and the Ink Machine』 — 피아노 곁에서 대역을 뽑고 있는 앨리스 엔젤.『Bendy and the Ink Machine』 — 발목까지 잉크가 찬 복도, 포스터는 전부 ‘오늘 밤’으로 바뀌어 있다.
✦공포 VN
공포 비주얼 노블 만들어 줘: 귀신이 들린 장소와 그 안에 갇힌 사람
마리아 — 브룩헤이븐 병원 동관. 이름이 있는 캐릭터, 대사창, 고를 수 있는 문 셋. 이미 공개된 세 챕터에서 찍은 실제 화면입니다.
마리아 — 브룩헤이븐 병원 동관 — 이름이 있는 캐릭터, 대사창, 고를 수 있는 문 셋. 이미 공개된 세 챕터에서 찍은 실제 화면입니다.
마리아 — 엘리베이터 패널. 1, 2, B 위에 글자 없는 놋쇠 판이 하나. 판을 누르면 같은 층으로 돌아오고, B를 누르면 지하보다 깊은 계단이 열립니다.
마리아 — 엘리베이터 패널 — 1, 2, B 위에 글자 없는 놋쇠 판이 하나. 판을 누르면 같은 층으로 돌아오고, B를 누르면 지하보다 깊은 계단이 열립니다.
결말: 차트에 적힌 이름. 기록실의 차트는 전부 같은 환자이고, 마지막 장은 아직 젖어 있습니다. 지나온 길이 어떤 결말을 볼지 정합니다.
결말: 차트에 적힌 이름 — 기록실의 차트는 전부 같은 환자이고, 마지막 장은 아직 젖어 있습니다. 지나온 길이 어떤 결말을 볼지 정합니다.
Omori — 새벽 세 시의 침실. 담요는 발치에 네모반듯하게 개켜져 있습니다. 펼치면 그 아래의 형태는 이미 거기 있었습니다.
Omori — 새벽 세 시의 침실 — 담요는 발치에 네모반듯하게 개켜져 있습니다. 펼치면 그 아래의 형태는 이미 거기 있었습니다.
Omori — 계단. 열세 칸, 다시 열세 칸. 콧노래를 따라 내려가거나, 계단을 세거나, 눈을 감고 깨어나거나.
Omori — 계단 — 열세 칸, 다시 열세 칸. 콧노래를 따라 내려가거나, 계단을 세거나, 눈을 감고 깨어나거나.
결말: 스물여섯 칸 만에 제자리. 계단을 끝까지 세면 밤이 시작된 자리로 돌아옵니다. 세 결말 모두 버튼만으로 닿습니다.
결말: 스물여섯 칸 만에 제자리 — 계단을 끝까지 세면 밤이 시작된 자리로 돌아옵니다. 세 결말 모두 버튼만으로 닿습니다.
앨리스 엔젤 — 잉크 기계실. 앨리스는 집게판과, 이름을 말하지 않는 배역을 들고 있습니다. 선택지는 그녀가 무엇을 주고 무엇을 가져갈지입니다.
앨리스 엔젤 — 잉크 기계실 — 앨리스는 집게판과, 이름을 말하지 않는 배역을 들고 있습니다. 선택지는 그녀가 무엇을 주고 무엇을 가져갈지입니다.
앨리스 엔젤 — 악보. 이름 열하나와 날짜, 여백에 ‘너무 높음, 너무 낮음, 음이 갈라짐’. 마지막 줄에는 당신의 이름이 있고 날짜가 없습니다.
앨리스 엔젤 — 악보 — 이름 열하나와 날짜, 여백에 ‘너무 높음, 너무 낮음, 음이 갈라짐’. 마지막 줄에는 당신의 이름이 있고 날짜가 없습니다.
결말: 아무도 박수하지 않는다. 배역을 거절하고 어둠으로 나갑니다. 피아노는 처음부터 다시, 여전히 반 박자 늦게 시작됩니다.
결말: 아무도 박수하지 않는다 — 배역을 거절하고 어둠으로 나갑니다. 피아노는 처음부터 다시, 여전히 반 박자 늦게 시작됩니다.
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설정에서 공개된 한 챕터까지

Neta Studio가 세계 자체 — 등장인물, 방, 미술 방향 — 를 맡고, Adventure Game 스킬이 플레이하는 부분을 만듭니다. 세계의 캐릭터 아트에서 오려낸 스프라이트, 방마다 한 장의 배경, 대사창, 조건이 걸린 선택지와 결말. 공개하면 보낼 수 있는 링크가 되고, 모든 장면은 나중에도 고칠 수 있습니다.

  • 끝까지 같은 얼굴 — 스프라이트를 세계의 캐릭터 아트에서 생성하므로 복도에서도, 병동에서도, 계단에서도 마리아는 마리아입니다.
  • 방은 선택으로 열린다 — 배경은 모두 선택 뒤에 있는 장면입니다. 메뉴에 있어서가 아니라 플레이어가 그 일을 했기 때문에 문이 열립니다.
  • 결말은 버튼으로 닿는다 — 결말은 서너 개, 모두 첫 장면부터 눌러 갈 수 있습니다. 누를 것이 남지 않는 분기가 있으면 빌드가 실패합니다.

만들기 전에

대본을 먼저 써야 하나요?

아니요. 장소, 위협, 갇힌 사람을 한 문장으로 쓰면 충분합니다. 줄거리와 선택지는 스킬이 초안을 잡고, 어색한 대사만 고치면 됩니다.

게임인가요, 소설인가요?

플레이하는 한 챕터입니다. 화면에 캐릭터, 대사창, 장면마다 누를 수 있는 선택지 셋, 그리고 여러 결말이 있습니다. 긴 산문이 아닙니다.

한 챕터는 얼마나 길죠?

방 세 개에서 네 개, 10~15분이면 한 번에 끝납니다. 더 긴 이야기는 한 장면을 키우는 게 아니라 챕터를 늘리는 쪽입니다.

가지고 있는 캐릭터를 써도 되나요?

됩니다. 설명하거나, 그 캐릭터의 아트가 이미 있는 세계에서 만들면 어느 방에서든 같은 얼굴의 스프라이트가 나옵니다.

얼마나 잔인해도 되나요?

선은 직접 정합니다. 기본값은 피가 아니라 이상한 디테일, 닫힌 문, 차트 위의 이름 같은 공포입니다.

클릭 대신 입력으로도 되나요?

둘 다 됩니다. 버튼은 반드시 이야기를 진행시키고, 해석하지 못한 입력은 깨지지 않고 미리 쓴 대사로 넘어갑니다.

휴대폰에서도 되나요?

됩니다. 16:9 전체 화면, 선택지는 엄지 크기이고, 탭을 닫아도 이어서 할 수 있습니다.

공개 뒤에 한 장면만 고칠 수 있나요?

됩니다. 그 장면을 고쳐 다시 빌드하고 다시 공개하면, 조건과 결말이 다시 검사되고 같은 링크가 새 버전을 보여 줍니다.

안내도에 없는 층을 지어 보세요.

설정 하나, 한 챕터: 이름 있는 캐스트, 그린 방들, 버튼만으로 닿는 세 개의 결말.

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