AI 미스터리 비주얼 노벨 생성기

AI 미스터리 비주얼 노벨 생성기: 바로 플레이하는 사건

미스터리 설정 하나가 바로 플레이하는 사건이 됩니다. 이름 있는 탐정, 그려진 장소, 누를 수 있는 단서, 그리고 누구를 지목하느냐로 갈리는 결말.

《호리미야》 — 204호 잠긴 문 앞의 호리. 설명은 대사창이, 진행은 선택지가 맡습니다.《원신》 — 아직 아무도 지목되지 않은, 비 내리는 전장 앞의 종려.《원피스》 — 그릇 네 개, 그중 하나는 비어 있지 않습니다. 단서는 누가 다 먹지 않았는지에 있습니다.《원피스》 — 새벽의 부두와, 깨끗이 닦인 해군 커터 한 척.
✦미스터리 VN
미스터리 VN 만들기: 잠긴 방과 그 안에 있던 사람
《호리미야》 — 옥상의 호리. 이름 있는 캐릭터, 그녀만의 대사창, 그리고 저녁 여섯 시 사십 분에 물어볼 수 있는 세 가지.
《호리미야》 — 옥상의 호리 — 이름 있는 캐릭터, 그녀만의 대사창, 그리고 저녁 여섯 시 사십 분에 물어볼 수 있는 세 가지.
《호리미야》 — 학생회실. 문이 열리자 방은 창밖에서 본 그대로입니다. 열린 상자, 아직 따뜻한 주전자, 창턱에 쏟아진 분필. 세 선택지가 세 단서입니다.
《호리미야》 — 학생회실 — 문이 열리자 방은 창밖에서 본 그대로입니다. 열린 상자, 아직 따뜻한 주전자, 창턱에 쏟아진 분필. 세 선택지가 세 단서입니다.
《호리미야》 — 결말: 그가 잘라낸 페이지. 마흔 부, 한 장이 모자랍니다. 이 결말 카드에 닿으려면 영수증과 그 페이지, 그리고 소리 내어 말한 이름이 필요합니다.
《호리미야》 — 결말: 그가 잘라낸 페이지 — 마흔 부, 한 장이 모자랍니다. 이 결말 카드에 닿으려면 영수증과 그 페이지, 그리고 소리 내어 말한 이름이 필요합니다.
《원신》 — 금고의 종려. 밀랍으로 봉한 돌 상자, 장부 한 권, 그리고 계약이 맺어질 때 그 자리에 있던 고문.
《원신》 — 금고의 종려 — 밀랍으로 봉한 돌 상자, 장부 한 권, 그리고 계약이 맺어질 때 그 자리에 있던 고문.
《원신》 — 찻집 난간. 모은 단서가 누를 수 있는 지목으로 바뀌고, 발밑에는 항구의 불빛이 깔립니다.
《원신》 — 찻집 난간 — 모은 단서가 누를 수 있는 지목으로 바뀌고, 발밑에는 항구의 불빛이 깔립니다.
《원신》 — 결말: 증인이 없는 조항. 밀랍과 소금, 빠진 빗장이 한 사람에게 모입니다. 네 결말 모두 눌러서 도달합니다.
《원신》 — 결말: 증인이 없는 조항 — 밀랍과 소금, 빠진 빗장이 한 사람에게 모입니다. 네 결말 모두 눌러서 도달합니다.
《원피스》 — 여관의 로빈. 네 시간이 사라지고 그릇 네 개가 놓였습니다. 세 선택지, 그 밤으로 들어가는 세 갈래.
《원피스》 — 여관의 로빈 — 네 시간이 사라지고 그릇 네 개가 놓였습니다. 세 선택지, 그 밤으로 들어가는 세 갈래.
《원피스》 — 등대 등실. 석판에는 출입 금지, 분필 밑에는 4:30. 단서는 누가 지우지 않았는지에 있습니다.
《원피스》 — 등대 등실 — 석판에는 출입 금지, 분필 밑에는 4:30. 단서는 누가 지우지 않았는지에 있습니다.
《원피스》 — 결말: 페이지 아래의 페이지. 두 이름을 함께 말할 때만 탁본이 돌아옵니다. 하나만 말하면 안개가 챙깁니다.
《원피스》 — 결말: 페이지 아래의 페이지 — 두 이름을 함께 말할 때만 탁본이 돌아옵니다. 하나만 말하면 안개가 챙깁니다.
01 / 03

the locked clubroom

From this page’s own proof set.

the locked clubroomOpen in new tab
Want your own?Make My Own

설정 하나에서 플레이하는 사건으로

Neta Studio가 세계, 즉 캐스트와 장소, 미술 방향을 맡고, Adventure Game 스킬이 플레이하는 부분을 만듭니다. 세계의 캐릭터 아트에서 오려낸 스프라이트, 장소마다의 배경, 대사창, 스스로 상태를 기록하는 단서, 그리고 버튼을 눌러야만 닿는 결말입니다.

  • 탐정은 끝까지 같은 얼굴 — 스프라이트는 세계의 캐릭터 아트에서 오려내므로, 옥상에서도 복도에서도, 그녀가 서 있으면 안 되는 방에서도 호리는 호리입니다.
  • 단서가 스스로 기록된다 — 찾은 것은 곧 플래그가 됩니다. 영수증, 밀랍, 긁어낸 그릇이 손에 없으면 지목은 잠겨 있습니다.
  • 결말은 버튼으로 닿는다 — 서너 개의 결말은 시작부터 눌러서 도달합니다. 누를 것이 남지 않는 분기가 있으면 빌드가 실패합니다.

만들기 전에 묻는 것들

대본을 먼저 써야 하나요?

아니요. 사건과 용의자, 사라진 것을 한 문장으로 말하면 충분합니다. 대사와 단서, 선택지는 스킬이 초안을 쓰고, 어색한 줄만 고치면 됩니다.

게임인가요, 소설인가요?

플레이하는 사건입니다. 화면에 캐릭터, 대사창, 장면마다 세 개의 선택지, 그리고 누구를 지목하느냐로 갈리는 결말이 있습니다. 산문의 벽이 아닙니다.

사건 하나에 얼마나 걸리나요?

장소 세네 곳, 십오 분 안팎, 한 번에 끝납니다. 더 긴 추리는 장면을 키우는 게 아니라 장을 늘리는 일입니다.

클릭 대신 입력할 수 있나요?

둘 다 됩니다. 버튼은 항상 이야기를 진행하고, 해석하지 못한 입력은 멈추지 않고 미리 써 둔 문장으로 돌아갑니다.

이미 가진 캐릭터를 쓸 수 있나요?

됩니다. 설명하거나, 그 캐릭터의 아트가 이미 있는 세계 안에서 만들면 장소가 바뀌어도 같은 얼굴입니다.

추리의 공정함은 어떻게 지키나요?

무언가를 배제하는 단서 서너 개, 그리고 대가가 있는 잘못된 지목 한 번. 똑똑해 보이기만 하는 단서는 뺍니다.

휴대폰에서도 되나요?

됩니다. 전체 화면 16:9, 선택지는 엄지 크기, 탭은 멈춘 곳을 기억합니다.

공개 후 한 장면만 고칠 수 있나요?

됩니다. 그 장면을 고치고 다시 빌드해 다시 공개하면, 단서 조건과 결말을 다시 검사하고 같은 링크가 새 버전을 보여 줍니다.

대본이 아니라 사건을 만드세요.

설정 하나, 플레이하는 한 장. 이름 있는 탐정, 그려진 방, 지목을 잠그는 단서, 그리고 누군가의 이름을 말하는 결말.

×