the locked clubroom
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미스터리 설정 하나가 바로 플레이하는 사건이 됩니다. 이름 있는 탐정, 그려진 장소, 누를 수 있는 단서, 그리고 누구를 지목하느냐로 갈리는 결말.













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Neta Studio가 세계, 즉 캐스트와 장소, 미술 방향을 맡고, Adventure Game 스킬이 플레이하는 부분을 만듭니다. 세계의 캐릭터 아트에서 오려낸 스프라이트, 장소마다의 배경, 대사창, 스스로 상태를 기록하는 단서, 그리고 버튼을 눌러야만 닿는 결말입니다.
아니요. 사건과 용의자, 사라진 것을 한 문장으로 말하면 충분합니다. 대사와 단서, 선택지는 스킬이 초안을 쓰고, 어색한 줄만 고치면 됩니다.
플레이하는 사건입니다. 화면에 캐릭터, 대사창, 장면마다 세 개의 선택지, 그리고 누구를 지목하느냐로 갈리는 결말이 있습니다. 산문의 벽이 아닙니다.
장소 세네 곳, 십오 분 안팎, 한 번에 끝납니다. 더 긴 추리는 장면을 키우는 게 아니라 장을 늘리는 일입니다.
둘 다 됩니다. 버튼은 항상 이야기를 진행하고, 해석하지 못한 입력은 멈추지 않고 미리 써 둔 문장으로 돌아갑니다.
됩니다. 설명하거나, 그 캐릭터의 아트가 이미 있는 세계 안에서 만들면 장소가 바뀌어도 같은 얼굴입니다.
무언가를 배제하는 단서 서너 개, 그리고 대가가 있는 잘못된 지목 한 번. 똑똑해 보이기만 하는 단서는 뺍니다.
됩니다. 전체 화면 16:9, 선택지는 엄지 크기, 탭은 멈춘 곳을 기억합니다.
됩니다. 그 장면을 고치고 다시 빌드해 다시 공개하면, 단서 조건과 결말을 다시 검사하고 같은 링크가 새 버전을 보여 줍니다.
설정 하나, 플레이하는 한 장. 이름 있는 탐정, 그려진 방, 지목을 잠그는 단서, 그리고 누군가의 이름을 말하는 결말.