Criar um Wordle · quatro sistemas, um prompt

Criar um Wordle — Como Fazer o Seu Próprio Jogo de Wordle (Grátis, no Navegador)

Crie o seu próprio Wordle

Aprenda a criar um Wordle em minutos. Copie o nosso prompt, obtenha um jogo de palavras jogável que é seu e compartilhe o link — grátis, sem programação, direto no navegador.

✦Jogo
Criar um um Wordle

Para criar um Wordle você precisa de quatro coisas e nada mais: uma lista de palavras dividida em palpites válidos e respostas, um validador de palpite, uma função de feedback em duas passagens e uma string de compartilhamento. Todo o resto — a virada do bloco, o teclado na tela se colorindo e o tremor ao rejeitar um palpite — é estilização. O construtor de jogos 3D do Neta Studio transforma uma descrição escrita em um mundo jogável no navegador, então a lista de palavras e a regra de feedback são as únicas partes sobre as quais você realmente precisa raciocinar.

Esta página traz o prompt para colar, as duas configurações a editar antes de colá-lo e os modos de falha que aparecem na maioria das primeiras tentativas: letras duplicadas pontuadas duas vezes, respostas que deixam de ficar ocultas porque a lista de palpites e a lista de respostas foram unidas, e strings de compartilhamento que deixam de bater porque a lista de palavras mudou por baixo delas. Sem instalação, sem etapa de build, sem framework para escolher.

Os 4 Sistemas Que Todo Clone de Wordle Precisa

Reduza o jogo à sua essência e restam quatro sistemas. Tudo o que você lembra de quando joga é apresentação construída em cima deles.

Pule o validador e você terá estados quebrados em vez de bugs que dá para ver: um envio de quatro letras avaliado contra uma resposta de cinco letras, a mesma linha avaliada duas vezes, um palpite aceito depois que o jogo já terminou. Pule a string de compartilhamento e as pessoas vão tirar captura do tabuleiro, o que mostra a resposta para quem ainda não jogou. Nada disso é opcional, e nada disso é a parte interessante da construção.

Faça esses quatro funcionarem primeiro com blocos coloridos simples. Se depois você quiser algo diferente de blocos simples, o Agent Sprite Forge cuida da arte quando as regras estiverem estáveis — adicionar arte antes de a pontuação estar correta só torna o feedback errado mais difícil de perceber.

  • Lista de palavras, dividida em duasUm conjunto de palavras que você pode digitar, um conjunto de palavras que podem ser a resposta oculta. Dois arrays, não um. Essa divisão é a diferença entre um jogo que parece justo e um jogo que parece arbitrário.
  • Validador de palpiteRoda antes da pontuação. Confere a string digitada contra WORD_LENGTH, verifica se ela aparece no conjunto de palpites válidos, se a linha atual ainda não foi enviada e se o jogo ainda não terminou. Um palpite rejeitado não consome uma linha.
  • Função de feedback em duas passagensRecebe a resposta e o palpite e devolve cinco estados de bloco: exato, presente, ausente. Pontua primeiro as correspondências exatas e depois as quase correspondências com as letras que sobraram. É aqui que a maioria dos clones quebra.
  • String de compartilhamentoUm bloco de texto curto que codifica o resultado: id do quebra-cabeça, número de palpites e o padrão de blocos de cada linha. Ele carrega o desfecho sem carregar a resposta nem qualquer uma das letras palpitadas.

Copie Este Prompt para Criar o Seu Wordle

Aqui está a construção inteira. Cole-a no construtor como uma única descrição. Ela nomeia as constantes, os dois arrays e a regra de pontuação em forma de duas passagens, que é justamente a parte que as pessoas costumam errar quando escrevem o próprio prompt.

> Crie um jogo de palavras para navegador: uma palavra oculta de cinco letras, seis palpites. > WORD LIST: um array chamado ANSWERS contendo as palavras de cinco letras que podem ser respostas e um array chamado VALID_GUESSES contendo todas as respostas mais palavras adicionais aceitas. Mantenha-os como dois arrays separados. > FEEDBACK: a cada palpite, marque cada bloco como exato, presente ou ausente. Pontue as correspondências exatas na primeira passagem e, na segunda, pontue as quase correspondências usando apenas as letras da resposta que ainda não foram consumidas por uma correspondência exata, para que uma letra duplicada nunca seja marcada como presente duas vezes. > INPUT: aceite um palpite apenas se ele tiver exatamente cinco letras e aparecer em VALID_GUESSES. Um palpite rejeitado não usa uma linha. > ROWS: seis linhas. O jogo termina na resposta correta ou depois da sexta linha; em seguida, revele a resposta. > KEYBOARD: um teclado na tela mostrando o melhor estado conhecido de cada letra, no qual exato vence presente e presente vence ausente. Ofereça suporte ao teclado físico também. > SHARE: produza uma string de compartilhamento contendo o id do quebra-cabeça, o número de palpites usados e uma linha por palpite, renderizada com três caracteres fixos para exato, presente e ausente. Não inclua nenhuma letra do palpite. > CONSTANTS: WORD_LENGTH = 5 e MAX_GUESSES = 6 no topo do arquivo.

Dois lugares para editar antes de colar. As listas de palavras, onde você troca pelos seus próprios arrays, e MAX_GUESSES, em que 4 deixa o diário mais difícil e 7 o deixa mais tolerante. Deixe o resto em paz até o tabuleiro funcionar corretamente de ponta a ponta.

Defina a Sua Lista de Palavras (Palpites Válidos vs Respostas)

Um palpite válido é qualquer palavra que você aceita como entrada. Uma resposta é qualquer palavra que pode ser a palavra oculta. O conjunto de palpites é sempre o maior dos dois, muitas vezes várias vezes maior, e os dois nunca são o mesmo array.

Por que os dois conjuntos existem

O conjunto de respostas precisa conter palavras que as pessoas realmente conhecem. Se um termo obscuro puder ser a sua solução, a maioria dos jogadores perde para uma palavra que nunca viu, e a derrota soa injusta em vez de difícil. O conjunto de palpites precisa ser permissivo, porque um jogador que digita uma palavra real de cinco letras e ouve que ela não está na lista de palavras deixa de confiar no campo de entrada e para de jogar.

Por isso os formatos são diferentes de propósito: uma lista de respostas enxuta e uma lista de palpites frouxa que contém a lista de respostas mais tudo o mais que você está disposto a aceitar.

O modo de falha quando você as une

Una os dois arrays e um problema aparece de imediato, enquanto outro surge mais tarde. De imediato, o conjunto de respostas herda toda abreviação, plural tolerado e estrangeirismo que você permitiu nos palpites, então os quebra-cabeças passam a ter respostas que não parecem respostas.

Mais tarde, e pior: se um jogador consegue enumerar a sua lista de respostas, ele pode vencer qualquer quebra-cabeça com o mesmo número de palpites percorrendo a lista em ordem. O conjunto de respostas deixa de ser informação oculta. Uma lista unificada é uma lista que o solucionador já tem.

1

01

Comece pela lista de respostas: alguns milhares de palavras comuns de cinco letras, todas em minúsculas, sem nomes próprios e sem abreviações.

2

02

Monte a lista de palpites como respostas mais um conjunto mais amplo de palavras aceitas e, em seguida, remova as duplicatas.

3

03

Armazene-as separadamente — dois arrays, ou dois arquivos de texto carregados em dois arrays. Nunca construa a lista de palpites em tempo de execução de um modo que também reescreva a lista de respostas.

4

04

Versione o par em conjunto. Se você substituir a lista de respostas, strings de compartilhamento antigas ainda carregam ids de quebra-cabeça que antes apontavam para uma palavra específica.

A Função de Feedback, em Duas Passagens

Uma passagem que pergunta "a resposta contém esta letra?" conta as duplicatas duas vezes. Aqui está a regra em vez do código.

A ordem não é uma escolha de estilo. Se você pontuar as quase correspondências antes das exatas, um bloco presente anterior pode consumir a letra de que um bloco posterior precisa para a sua correspondência exata, e um bloco verde se torna amarelo. Esse é um bug visível e reproduzível, e os jogadores vão reportá-lo como tal.

O teste de duplicatas que o pega

Palpite EERIE contra a resposta SPEED. O palpite tem três blocos E. A resposta tem duas letras E. Uma verificação de contenção em passagem única marca os três blocos E como presentes. Duas passagens marcam os dois primeiros como presentes e o terceiro como ausente, que é a verdade, e o terceiro bloco estar cinza é uma informação de que o jogador precisa.

Rode esse par pela sua função após cada mudança na lógica de pontuação. É o teste de regressão mais barato que um jogo de palavras pode ter.

1

01

Primeira passagem, exata. Percorra as posições de 0 a 4. Onde a letra palpitada for igual à letra da resposta na mesma posição, marque o bloco como exato e remova uma cópia dessa letra do conjunto restante da resposta.

2

02

Segunda passagem, quase. Percorra as posições de novo, pulando os blocos já marcados como exatos. Se o conjunto restante ainda contiver essa letra, marque o bloco como presente e remova uma cópia dela do conjunto.

3

03

Tudo o que sobrar sem marcação está ausente. A ausência é o estado padrão, não uma terceira passagem sobre a resposta.

4

04

A ausência é por bloco, não por letra. A mesma letra pode ser exata em uma posição e ausente em outra dentro de um único palpite.

Quebra-Cabeça Diário ou Rodadas Ilimitadas?

O modo diário deriva uma resposta da data ou de uma semente, então todo jogador recebe a mesma palavra, e o tabuleiro é bloqueado após um único envio. O modo ilimitado inicia um tabuleiro novo sob demanda.

Não são dois sabores do mesmo recurso. Eles otimizam coisas diferentes, e a tabela é a comparação honesta.

Entregue os dois, com o diário como padrão e o ilimitado atrás de um botão de prática. Se você entregar só o diário, não conseguirá testar a sua própria lista de respostas sem editar a constante de data, e você descobrirá as respostas injustas ao mesmo tempo que os seus jogadores.

AspectoUm tabuleiro por diaRodadas ilimitadas
Seleção do quebra-cabeçaA data ou a semente escolhe a resposta; todo jogador recebe a mesma palavraAleatória da lista de respostas, ou o jogador escolhe uma categoria que você define
String de compartilhamentoComparável entre jogadores, porque a resposta era idênticaNão comparável entre jogadores; útil apenas como resultado pessoal
HábitoUm horário previsível traz os jogadores de volta no mesmo momento a cada diaA duração da sessão pertence ao jogador; sem horário fixo de retorno
Valor de rejogabilidadeBaixo para um único quebra-cabeça, já que o tabuleiro é enviado uma vezAlto; é o modo que as pessoas usam para continuar jogando depois do diário
Testar a sua lista de palavrasLento: você precisa mover a data ou a semente para ver outra respostaRápido: tabuleiro novo sob demanda, então você pode revisar muitas respostas em sequência
Risco de versionamentoAlto: mudar a lista de respostas no meio do percurso invalida strings de compartilhamento existentesBaixo: um tabuleiro novo não reescreve nada que já foi compartilhado

Compartilhe o Seu Wordle com um Link

Uma string de compartilhamento é melhor que uma captura de tela porque carrega o resultado sem entregar a resposta. Uma captura de tela mostra letras, ou mostra a resposta após uma derrota, então quem ainda não jogou aquele tabuleiro tem a experiência estragada só de olhar. A string carrega apenas a grade: cinco blocos por linha, três estados cada. Ela também sobrevive à compressão e ao bloqueio de imagens em conversas em grupo, onde capturas de tela muitas vezes não sobrevivem.

O link do mundo deixa alguém jogar o jogo. A string de compartilhamento mostra como um tabuleiro se saiu. São duas informações diferentes e não devem ser fundidas em um único artefato.

O que um tabuleiro compartilhado precisa preservar para continuar comparável

Dois resultados só são comparáveis se a string carregar o contexto que os produziu. Qualquer coisa que falte aqui transforma uma comparação em um chute.

1

01

O id ou a semente do quebra-cabeça, para que ambos os jogadores saibam que os dois tabuleiros tiveram a mesma resposta.

2

02

O número de palpites e uma linha por palpite, em ordem — um 4 de 6 formado por três verdes e depois um verde é um tabuleiro diferente de um 4 de 6 formado por quatro blocos presentes, e os leitores interpretam a grade.

3

03

Uma codificação fixa de três caracteres por bloco, para que toda linha seja renderizada com a mesma largura e a grade fique alinhada em uma conversa com fonte monoespaçada.

4

04

Uma marcação de modo difícil, se você oferecer suporte ao modo difícil. Um 4 de 6 no modo difícil não é o mesmo resultado que um 4 de 6 no padrão, e misturá-los torna a string sem sentido.

5

05

A versão do dicionário. Se você editar a lista de respostas, um id de quebra-cabeça que antes significava uma palavra pode passar a significar outra.

Um tabuleiro fixo, uma regra, uma pontuação — o formato que você está prestes a criar.
Delimitado, repetível e descritível em uma linha. É isso que torna um diário compartilhável.

Entre no mundo ao qual ele pertence

Um sprite é um personagem que não tem onde ficar. O último passo é o que ninguém mais oferece: pegue a folha que você acabou de montar e coloque-a em um mundo onde alguém possa andar — uma pequena ilha, um planeta, uma esquina chuvosa de rua. Cada mundo neste site foi criado a partir de uma descrição escrita e publicado como uma página que você pode jogar.

FAQ

Posso criar um Wordle de graça? +

Sim. O construtor roda no navegador, então não há nada para instalar e nenhuma etapa de build para configurar. Os quatro sistemas acima são a construção inteira, e o prompt desta página produz um tabuleiro jogável antes de você escrever qualquer texto de regra.

Preciso programar para criar um Wordle? +

Não. Você escreve a descrição e o construtor produz o jogo; depois você edita os dois arrays e MAX_GUESSES como configurações simples. Você só mexeria na lógica se quisesse modo difícil, dicas ou uma regra de pontuação diferente de exato e presente.

De quantas palavras eu preciso? +

Duas listas, não uma. Alguns milhares de respostas mais uma lista de palpites várias vezes maior é um formato viável; abaixo de aproximadamente mil respostas, os jogadores assíduos começam a ver repetições. Cada item deve estar em minúsculas, ter exatamente cinco letras e não conter nomes próprios.

Posso jogar o meu próprio Wordle? +

Sim. O mundo é jogável assim que existe, e o modo ilimitado é o que você usa para testá-lo. Antes de compartilhar qualquer coisa, jogue uma sequência de tabuleiros e anote toda resposta que pareceu injusta — esses itens são os que devem ser cortados da lista de respostas.

Posso compartilhá-lo? +

Em duas partes, o que é proposital. O link do mundo deixa alguém jogar o jogo, e a string de compartilhamento relata um único resultado sem revelar a resposta. Mantenha a versão do dicionário dentro da string para que resultados arquivados continuem fazendo sentido depois que você editar a lista de palavras.

Como isto é diferente da lista de jogos? +

A lista de jogos são mundos prontos que você abre e joga — Mini World e The Cyclops' Island são dois que você pode ver para entender o formato que o construtor produz. Isto, em vez disso, é a fonte: você é dono das listas de palavras, do número de palpites e das regras, então pode mudar como o jogo se sente em vez de jogar a versão de outra pessoa.

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