VISUAL NOVELS DE TERROR

Visual novels de terror: jogue e crie a sua

Um visual novel de terror vive de um medo que você conduz: um personagem com nome, uma caixa de diálogo e escolhas que fecham portas. Três capítulos para jogar, depois o seu.

Genshin Impact — a sala dos registros, falta um nomeGenshin Impact — tela final, «Você abriu os painéis de lua»Horimiya — o livro de chamada com uma linha a maisHorimiya — a escada norte à noite
✦Visual novel de terror
Crie um visual novel de terror sobre um vigia noturno que precisa repetir a mesma hora até que ela termine direito
Genshin Impact — o corredor, 3 da manhã. Raiden Shogun já está no fim. O capítulo começa dentro da cena, não numa tela de título.
Genshin Impact — o corredor, 3 da manhã — Raiden Shogun já está no fim. O capítulo começa dentro da cena, não numa tela de título.
Genshin Impact — a pergunta dela. Três escolhas, e uma delas é a resposta que você deu ontem.
Genshin Impact — a pergunta dela — Três escolhas, e uma delas é a resposta que você deu ontem.
Genshin Impact — a sala de audiências. O sino toca ao contrário e a sala não perde escala.
Genshin Impact — a sala de audiências — O sino toca ao contrário e a sala não perde escala.
Horimiya — turma 2-A depois da aula. Kyouko Hori conta uma turma de vinte e oito e encontra vinte e nove.
Horimiya — turma 2-A depois da aula — Kyouko Hori conta uma turma de vinte e oito e encontra vinte e nove.
Horimiya — 3-B. O vidro fosco está morno. A voz espera que você diga «presente».
Horimiya — 3-B — O vidro fosco está morno. A voz espera que você diga «presente».
Horimiya — final. O Livro de Chamada. O livro queima; o nome continua marcado como presente.
Horimiya — final — O Livro de Chamada. O livro queima; o nome continua marcado como presente.
One Piece — o jardim de pedra. Boa Hancock percorre a fileira. Quarenta e um capitães decidiram ficar.
One Piece — o jardim de pedra — Boa Hancock percorre a fileira. Quarenta e um capitães decidiram ficar.
One Piece — os nomes. Cada nome está gravado na base, com uma data que ainda não chegou.
One Piece — os nomes — Cada nome está gravado na base, com uma data que ainda não chegou.
One Piece — a praia. Um hóspede que partiu. Ela deixa você levar o barco, e o jardim observa.
One Piece — a praia — Um hóspede que partiu. Ela deixa você levar o barco, e o jardim observa.
DEMO JOGÁVEL

Abra o corredor.

O capítulo inteiro roda aqui — três cenas, três finais, nada para instalar.

Abra o corredor.Open in new tab
Want your own?Criar o meu

De uma ideia de medo a um capítulo jogável

O Neta Studio constrói o capítulo inteiro, não um roteiro. Você dá uma premissa e um elenco; ele escreve as cenas, pinta as salas, recorta o sprite da arte do personagem do seu mundo e liga as escolhas a três finais. O resultado é um Work com URL que se abre, não um documento para imaginar.

  • Um elenco que mantém o rosto — os sprites são recortados da arte do personagem do mundo, então a mesma pessoa sustenta o corredor, a escada e o final.
  • Um silêncio que dá para marcar — um pulso por turno, uma caixa de diálogo com efeito de máquina de escrever e uma sala que espera o jogador decidir falar.
  • Escolhas que fecham portas — as rotas são trancadas e a build falha se um ramo deixar o jogador sem nada para apertar ou um final inalcançável.

Perguntas antes de criar

O que torna um visual novel de terror assustador?

Segurar informação, não sangue. O formato só oferece uma sala parada, um falante e uma caixa de texto, então o medo precisa estar no que é descrito e em quanto tempo o jogo deixa você sentado ali. Ritmo e uma decisão que não dá para desfazer fazem mais que qualquer monstro.

Preciso saber desenhar ou programar?

Não. Você escreve uma premissa; o capítulo chega com sprites, fundos pintados, caixa de diálogo, botões de escolha e finais. Se o seu mundo já tem arte de personagem, o sprite é recortado dali e o elenco não se deforma.

Posso usar um elenco que já existe?

Pode. Os três capítulos acima foram construídos dentro de mundos existentes — Genshin Impact, Horimiya e One Piece — com os personagens e lugares deles. Aponte o prompt para um mundo que você tenha e o capítulo usa o povo dele.

Quanto dura um capítulo?

Curto de propósito: três lugares, cerca de dez pulsos e três finais. Dá para uma sessão e prova que as escolhas importam. Para durar mais, é só acrescentar cenas na mesma estrutura.

Precisa de gore ou sustos repentinos?

Não, e o prompt acima os exclui. O terror vem do procedimento e da etiqueta: um registro com um nome faltando, uma chamada que espera sua resposta, um anfitrião que nunca é cruel.

Dá para digitar em vez de clicar?

Dá. Todo capítulo aceita texto livre, então o jogador pode tentar uma ação que os botões não ofereciam. As escolhas carregam as rotas; o que for digitado recebe uma resposta, não um beco sem saída.

Onde fica o capítulo pronto?

É publicado como um Work com URL própria, jogável no navegador e compartilhável por link. Sem etapa de exportação e sem motor para instalar.

E se uma escolha não levar a lugar nenhum?

A build impede. Todo final precisa ser alcançável só com cliques, e um ramo que deixe o jogador sem nada para apertar falha antes de ir ao ar.

Jogue um e crie o que assusta você.

Um prompt, um elenco com nomes, salas pintadas e três finais — conferidos apertando até o fim no navegador.

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