LibreSprite vs Aseprite · e um terceiro caminho no navegador

LibreSprite vs Aseprite — Comparação de editores de pixel gratuitos (+ um terceiro caminho)

Crie seu próprio libresprite vs aseprite

LibreSprite é o fork gratuito do Aseprite; o Aseprite é o original pago. Ambos são exclusivos para desktop. Veja como eles se comparam — e uma opção no navegador que também oferece 3D.

✦Jogo
Crie libresprite vs aseprite

LibreSprite vs Aseprite não é uma briga entre dois produtos. É uma única base de código que se dividiu em 2016, quando o Aseprite mudou de licença e o último snapshot sob a GPL foi bifurcado e mantido vivo como LibreSprite. O Aseprite é o original pago, de compra única. O LibreSprite é gratuito. Ambos são programas de desktop para Windows, macOS e Linux. Nenhum dos dois roda em uma aba do navegador, nenhum transforma uma descrição escrita em arte, e nenhum entende nada de uma cena 3D.

Essa última parte importa, porque a maioria das tarefas de pixel art hoje termina em outro lugar que não um PNG no disco. Você precisa de uma sprite sheet em um atlas, de um modo de filtro que mantenha as bordas nítidas, e de uma cena que desenhe esses pixels em escala inteira sobre uma câmera que não trema. Esta página compara os dois editores de desktop com honestidade, e depois aborda o caminho no navegador: o construtor de jogos 3D do Neta Studio, com o Agent Sprite Forge cuidando da geração de sprites, onde a arte e o mundo em que ela vive são o mesmo projeto.

Resposta rápida

Os dois editores trazem o mesmo conjunto de ferramentas básicas, porque o LibreSprite é um fork do Aseprite feito em um ponto específico do tempo: lápis, borracha, balde com tolerância, seleção retangular e elíptica, camadas, quadros, onion skin, arquivos de paleta e uma linha de comando em lote. As diferenças que importam estão inteiramente no que aconteceu depois do fork.

Vereditos em uma linha: escolha o Aseprite se você anima, trabalha com tiles ou usa scripts, e aceita um pagamento único. Escolha o LibreSprite se um binário gratuito e redistribuível for um requisito rígido e você puder viver sem os recursos pós-fork. Escolha um construtor no navegador se o seu produto final de verdade for uma cena em execução, e não uma sprite sheet.

LibreSpriteAseprite
CustoGratuito. Código-fonte sob licença GPL, as compilações podem ser redistribuídas.Pago, compra única. Sem assinatura. O código-fonte é público, mas distribuir compilações prontas não é permitido.
OficialUm fork da base de código do Aseprite sob GPL anterior a 2016, mantido separadamente por colaboradores.O original, mantido pelos desenvolvedores do Aseprite.
Sistema operacionalWindows, macOS, Linux. Somente desktop.Windows, macOS, Linux. Somente desktop.
Roda em uma aba do navegadorNão.Não.
Veredito para o animadorLoops quadro a quadro funcionam. Faltam as camadas de tilemap e os formatos de exportação mais novos.A linha do tempo, as tags, os modos de loop, os cels vinculados e a montagem de sheets são os motivos para pagar.
Veredito para o inicianteInstale e desenhe. Nada para configurar, nada para pagar.Instale e desenhe, com um volume muito maior de tutoriais escritos para exatamente esta interface.
Veredito para quem não quer instalar nadaNão é uma opção.Não é uma opção. Use um construtor no navegador.

O que é o LibreSprite

O código-fonte do Aseprite foi GPLv2 até a sua linha 1.1.x. Em 2016, o projeto passou para uma EULA de código disponível que permite compilar o programa para uso próprio, mas não permite distribuir os binários resultantes. Uma mudança de licença não pode retirar a licença de um código que já foi distribuído sob a GPL, então aquele snapshot foi bifurcado. O LibreSprite é esse fork: gratuito, redistribuível e derivado do estado do programa como ele estava antes da relicença.

Tudo o que existia no ponto do fork ainda funciona. Camadas e cels, quadros com durações individuais, onion skin, modos de cor indexado e RGBA, paletas GIMP .gpl e JASC .pal, tamanhos de pincel, matrizes de dithering, transformações, exportação de sprite sheet e a linha de comando em lote herdada estão todos lá. Os arquivos são gravados no formato .ase da família Aseprite, e é por isso que um arquivo do LibreSprite normalmente abre no Aseprite sem etapa de conversão. Essa compatibilidade em uma direção é o principal motivo pelo qual o fork continua prático.

O que ele não faz é acompanhar o upstream. Camadas de tilemap, a API de scripts em Lua, as opções posteriores de montagem e exportação e o trabalho de interface das linhas 1.2 e 1.3 estão ausentes. O modo de falha prático é um arquivo, não um menu: abra um sprite que use uma camada de tilemap e o carregador do fork não conhece aqueles tipos de bloco, então espere ou uma rejeição ou uma aproximação achatada. Guarde uma cópia no lado do Aseprite de tudo o que use recursos pós-fork. O ritmo de lançamentos também é mais lento que o do upstream, e compilar um binário atual a partir do código-fonte puxa a dependência Skia, que costuma ser o motivo pelo qual uma compilação a partir do código-fonte falha em uma distribuição rolling release.

O que é o Aseprite

O Aseprite é o original pago, e o pagamento compra as partes da ferramenta que a maioria das pessoas nunca toca em um desenho único. A linha do tempo reúne camadas e cels, cada quadro carrega sua própria duração em milissegundos, e as tags carregam modos de loop: para frente, para trás e ping-pong. Os cels podem ser vinculados, de modo que um desenho é reaproveitado em vários quadros sem duplicar os pixels. O modo de visualização em mosaico mostra um padrão contínuo enquanto você o desenha, que é a diferença entre adivinhar uma borda de emenda e vê-la.

Camadas de tilemap dão a você uma grade fixa com transformações por tile e flags de espelhamento, então um nível é criado como tiles em vez de um único bitmap plano. As slices nomeiam regiões de um sprite para que uma exportação grave cada região em seu próprio arquivo. A API em Lua roda tanto dentro do editor quanto de forma headless pela linha de comando, que é como conversões em lote, desenho procedural e layouts de sheet programados são feitos. A exportação cobre sprite sheets com metadados JSON ou XML, montagem de sheet, separação por camada ou tag, e GIF animado, APNG e WebP. Os nomes exatos das flags mudaram entre versões, então consulte a ajuda da linha de comando da compilação que você tem antes de programar um pipeline em cima dela.

Sobre custo e licenciamento, seja preciso: é um software pago vendido como compra única, e não como assinatura, distribuído pela loja do próprio projeto e pela Steam. O código-fonte é publicado, e a licença permite compilá-lo para uso próprio; não permite redistribuir as compilações que você gera. Essa é toda a diferença entre ele e o fork. O resto é financiamento e impulso: o desenvolvimento pago sustenta um ritmo regular de lançamentos e um changelog público, e a comunidade em volta do programa é o motivo pelo qual tutoriais, pincéis, paletas e scripts quase sempre são escritos especificamente para a interface e a linha de comando do Aseprite.

Tabela de recursos e custos

As células abaixo descrevem o que as compilações lançadas realmente fazem, e não o que um fork poderia implementar com colaboradores suficientes. Onde um recurso depende da versão, a célula diz isso.

Duas linhas merecem um aviso. Scripts e tiling são os recursos que as pessoas mais costumam supor que são compartilhados, porque os dois programas parecem idênticos em uma captura de tela. Eles não são compartilhados, e qualquer pipeline que dependa deles não vai portar de um para o outro.

Como ler a tabela LibreSprite vs Aseprite

Leia cada linha como um par para o mesmo atributo. Se uma linha é decisiva para o seu trabalho, essa linha é a sua decisão; o resto da grade é ruído.

LibreSpriteAseprite
Custo: gratuito. Sem etapa de pagamento, sem chave de licença, e as compilações podem ser redistribuídas sob a GPL.Custo: pago, compra única. Sem assinatura. O código-fonte é público; distribuir compilações prontas não é permitido.
Plataforma: compilações para desktop Windows, macOS e Linux. Sem alvo para navegador.Plataforma: compilações para desktop Windows, macOS e Linux, também distribuídas pela Steam. Sem alvo para navegador.
Animação: quadros, durações por quadro, onion skin e tags. Adequado para loops quadro a quadro. Sem animação guiada por tilemap e sem exportação de WebP ou APNG animados.Animação: linha do tempo com tags e modos de loop, cels vinculados, visualização em mosaico, exportação em GIF, APNG e WebP, montagem de sheet com metadados JSON ou XML.
Scripts: não faz parte do conjunto de recursos lançado. Scripts são tratados como um pedido no rastreador de problemas, e não como uma API funcional.Scripts: API em Lua disponível dentro do editor e de forma headless pela linha de comando, usada para exportação em lote e desenho procedural.
Tiling: visualização em mosaico para desenhar padrões contínuos. Sem tipo de camada de tilemap, então os tiles são posicionados manualmente.Tiling: camadas de tilemap em uma grade fixa, com transformações por tile e flags de espelhamento.
Desenvolvimento ativo: mantido por colaboradores com longos intervalos entre lançamentos com tag; compilações a partir do código-fonte puxam o Skia.Desenvolvimento ativo: desenvolvimento financiado, lançamentos regulares, changelog público.
Tamanho da comunidade: pequeno em relação ao upstream. A ajuda se concentra no rastreador de problemas do repositório, e a maioria dos tutoriais foi escrita para o Aseprite e precisa ser aplicada na mão.Tamanho da comunidade: grande em relação ao fork. Tutoriais, scripts, paletas e pincéis são escritos para a interface e a linha de comando do Aseprite.

Qual escolher

A decisão é curta, porque os dois programas se sobrepõem demais. Combine com a sua restrição em vez da sua preferência, e anote qual linha da tabela você não consegue dispensar antes de instalar qualquer coisa.

  • Quem animaAseprite. Modos de loop, cels vinculados, visualização em mosaico e montagem de sheet com metadados são o fluxo de trabalho. No LibreSprite você posiciona quadros na mão e escreve seus próprios metadados de atlas, o que funciona para um loop curto e deixa de funcionar em oito direções de um ciclo de caminhada.
  • O iniciante sem orçamentoLibreSprite. Instale e desenhe, sem nada para configurar e nada te cobrando para pagar. Aceite que um tutorial que mencione camadas de tilemap ou um script não vai corresponder aos seus menus, e que você vai traduzir instruções em vez de segui-las.
  • O iniciante que quer aprender guiadoAseprite. Os tutoriais, pincéis e pacotes de paleta em sua maioria pressupõem este programa, então a documentação e a interface concordam entre si.
  • Quem vai entregar uma cena 3DNenhum dos dois, sozinho. Os dois editores terminam em um PNG, um GIF ou uma sheet. Algo mais precisa colocar essa arte em um mundo, iluminá-la, animá-la e servi-la. É essa a lacuna de que a próxima seção trata.
  • Quem não quer instalar nadaNenhum dos dois. Ambos são binários nativos de desktop com diálogos de arquivo nativos. Se você não pode instalar software na máquina em que trabalha, o construtor no navegador é a única destas opções que abre em uma aba.

Um terceiro caminho: navegador, gerador, 3D

Se a sua restrição é não instalar nada, ou se o destino do sprite é uma cena em vez de uma pasta, a comparação entre os desktops deixa de ser útil. Um editor de pixels é uma ferramenta de desenho com um menu de arquivo. Um mundo é um grafo de cena, uma câmera, colisão e um loop de renderização que precisa rodar em algum lugar onde o jogador já está.

O construtor de jogos 3D do Neta Studio é um construtor de mundos e jogos baseado no navegador. Você descreve um mundo em texto, e ele é construído como uma cena Three.js jogável que roda na aba. Não há instalador, não há projeto de engine para montar e não há etapa de exportação antes de você poder andar por aí e conferir a escala das coisas. The Cyclops' Island e Mini World são mundos de referência finalizados que você pode abrir para ver como uma cena é estruturada antes de construir a sua.

O que nenhum dos dois editores de desktop faz em uma aba

Nem o Aseprite nem o LibreSprite trazem uma compilação para navegador. Ambos são aplicações nativas em C++ com diálogos de arquivo nativos, e o fork ainda carrega uma dependência de Skia que não tem motivo para encolher para a web. Existem portes de terceiros para navegador de outros editores de pixels, mas eles não são esses programas e não trazem os diálogos de arquivo nem o acesso a arquivos locais que você esperaria deles.

A lacuna maior está depois do editor. Nenhum dos dois programas gera um sprite a partir de uma descrição, e nenhum coloca um sprite em uma cena 3D. A saída mais forte de um editor de desktop é uma sheet montada com metadados; depois disso você ainda precisa importá-la para uma engine, atribuir um material, escrever o código de posicionamento e publicar o resultado em algum lugar que um jogador possa acessar.

Onde o Agent Sprite Forge se encaixa

O Agent Sprite Forge gera sprites para os mundos que você constrói: personagens, objetos de cenário, as peças que você desenharia quadro a quadro em um editor de desktop. A saída chega como uma textura que já está no pipeline de assets do projeto e já está atribuída a algo na cena, o que elimina a etapa de importar e conectar que fica entre um PNG e um objeto de jogo.

Configurações de importação que decidem se os seus pixels sobrevivem

Pixel art em um renderizador 3D falha por motivos entediantes. Se a textura é filtrada com interpolação linear, um sprite 16x16 vira uma papa assim que a câmera se move; defina a filtragem por vizinho mais próximo tanto para magnificação quanto para minificação e desligue os mipmaps, porque uma cadeia de mipmaps é um borrão por construção. Se a sua sheet é montada sem espaçamento entre os quadros, uma amostra perto de uma borda pode puxar o quadro vizinho, então monte com um ou dois pixels de espaçamento. Mantenha o atlas em potência de dois se você se importa com caminhos de fallback mais antigos do WebGL1.

Mais duas configurações causam a maior parte das reclamações que as pessoas descrevem como o jogo parecendo errado. Renderize em um múltiplo inteiro da sua resolução base: 320x180 escalado 4x dá 1280x720, enquanto uma escala de 2,5x dá a alguns pixels dois pixels de tela e a outros três, e a grade irregular fica visível em qualquer borda reta. Depois, encaixe uma câmera estática em pixels inteiros e uma câmera em movimento em meio pixel, ou um fundo rolando vai cintilar conforme o amostrador cai entre texels.

1

01

Descreva o mundo no construtor e seja concreto quanto à escala: qual a altura do jogador, se a câmera é ortográfica ou em perspectiva, e com o que o jogador colide.

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02

Gere os sprites de personagem e de objetos de cenário com o Agent Sprite Forge. Escolha um tamanho de quadro que sobreviva à escala de forma limpa, como 16x16, 24x24 ou 32x32.

3

03

Confirme as configurações de textura na importação: filtragem por vizinho mais próximo, mipmaps desligados, sem filtragem anisotrópica, para que um texel continue sendo um texel a qualquer distância da câmera.

4

04

Defina a escala de renderização como um múltiplo inteiro da resolução base antes de ajustar qualquer outra coisa. Mudá-la depois invalida toda decisão de tamanho que você tomou.

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05

Encaixe as posições da câmera em pixels inteiros quando ela está estática e em meio pixel quando está em movimento, depois verifique uma borda em rolagem quanto a cintilação na taxa de quadros desejada.

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06

Anexe a colisão e execute a cena na aba. Itere na mesma sessão, porque não há ciclo de compilar e iniciar entre a edição e a cena em execução.

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Abra The Cyclops' Island ou Mini World para ver como um mundo finalizado é montado antes de reestruturar o seu.

A armadilha da comparação

Comparar dois forks de um único programa é comparar um programa consigo mesmo. O LibreSprite e o Aseprite compartilham uma linhagem, a maior parte de uma interface, uma família de formatos de arquivo e um conjunto de atalhos de teclado. Quase toda diferença entre eles se resume a uma pergunta de sim ou não sobre se um recurso existe em uma determinada compilação, e um changelog responde a essa pergunta mais rápido do que qualquer resenha. Colocá-los em um ranking implica dois produtos independentes fazendo escolhas independentes, e não é essa a situação.

Por que LibreSprite vs Aseprite é o eixo errado

Os eixos que mudam o seu trabalho são desktop versus navegador, e somente 2D versus 2D dentro de 3D. Pergunte o que a sua saída precisa ser. Se for uma sprite sheet para o pipeline de outra pessoa, escolha o editor que caiba no seu orçamento e pare por aí. Se for uma cena em execução, nenhum dos dois editores é a resposta completa: os dois param em uma imagem, e tudo depois dessa imagem é um conjunto separado de ferramentas com um conjunto separado de modos de falha.

Conte os passos entre o seu desenho e o seu jogador. Um caminho de desktop é editor para PNG, PNG para importação na engine, engine para material, material para cena, cena para uma compilação, compilação para hospedagem. Um projeto no navegador condensa vários desses passos em uma única sessão. Essa contagem, e não o histórico do fork, é o que você vai sentir toda vez que mudar o tamanho do quadro de um personagem.

A primeira metade do terceiro caminho: uma grade de sprites a partir de uma frase, no navegador.
A segunda metade do terceiro caminho: esses assets como um mundo pelo qual dá para andar.

Entre no mundo a que ele pertence

Dois forks do mesmo programa de desktop só podem diferir até certo ponto. A terceira opção tem um formato totalmente diferente — sem instalação, geração em vez de apenas desenho, e um mundo 3D no final. Abra e compare por conta própria.

FAQ

O LibreSprite é a mesma coisa que o Aseprite? +

Não. O LibreSprite é um fork da base de código do Aseprite como ela estava sob a GPL, mantido vivo depois que o Aseprite mudou de licença em 2016. Eles compartilham ferramentas, atalhos e a família de formato de arquivo .ase, mas são mantidos por pessoas diferentes, e o LibreSprite não acompanha os recursos do upstream.

Qual é melhor, LibreSprite ou Aseprite? +

Para animação, tilemaps, scripts e controle de exportação, o Aseprite, porque esses recursos existem nele e não no fork. Para um binário gratuito e redistribuível, sem etapa de pagamento, o LibreSprite. Para uma cena 3D em execução em uma aba do navegador, nenhum dos dois.

O LibreSprite suporta animação? +

Sim. Quadros, durações por quadro, onion skin e tags vieram da base de código original e ainda funcionam, o que basta para um loop quadro a quadro. O que falta é o trabalho posterior de animação e exportação, incluindo animação de camadas de tilemap e saída em WebP ou APNG animados.

Qual deles é gratuito? +

O LibreSprite é gratuito e licenciado sob a GPL, e você pode redistribuí-lo. O Aseprite é um software pago vendido como compra única; seu código-fonte é publicado, e a licença permite compilá-lo para uso próprio, mas não distribuir as compilações que você gera.

E o Pixelorama? +

É um editor de pixels separado, escrito de forma independente, gratuito e de código aberto, construído como uma aplicação Godot com compilações tanto para desktop quanto para navegador. Não é um fork do Aseprite, e seu suporte a arquivos do Aseprite cobre os casos comuns e não todos os blocos, então verifique uma ida e volta antes de depender dele.

Posso rodar o Aseprite ou o LibreSprite em uma aba do navegador? +

Não oficialmente. Nenhum dos projetos traz uma compilação para web; você instala um binário de desktop no Windows, macOS ou Linux. Se instalar software não é uma opção, o caminho pelo navegador é o construtor de jogos 3D, onde o Agent Sprite Forge produz os sprites e a cena roda na aba.

De volta ao construtor de jogos 3D

Todos os 31 mundos, jogos e cenas 3D finalizados vivem em uma única página — cada um deles jogável.

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