Caso de uso

Criar uma visual novel: história, escolhas, finais

Entra uma premissa, sai um capítulo jogável: um elenco, uma caixa de diálogo, escolhas que ficam, e finais que dependem do que você realmente fez.

Hori Kyouko, colégio Katagiri: o sprite fica sobre um fundo desenhado, não num quadro vazio.Zhongli, porto de Liyue: o mesmo personagem em todas as cenas, iluminado pelo lugar.Nami, Loguetown: um sprite, um lugar e uma fala que nomeia quem está falando.A dois cliques do fim: as escolhas continuam na tela, não escondidas num menu.
✦Visual novel
Criar uma visual novel sobre uma carta que chega dez anos atrasada
The Last Train Home. Uma sala de aula ao anoitecer, um personagem e uma caixa de diálogo esperando por você.
The Last Train Home — Uma sala de aula ao anoitecer, um personagem e uma caixa de diálogo esperando por você.
O portão. Duas escolhas honestas e uma fala que muda por causa da que você fez.
O portão — Duas escolhas honestas e uma fala que muda por causa da que você fez.
Final: One More Stop. Perder o último trem de propósito. O cartão de final diz o que mudou.
Final: One More Stop — Perder o último trem de propósito. O cartão de final diz o que mudou.
A Contract at Midnight. Liyue à noite: um fundo, um sprite, um contrato na mão dele.
A Contract at Midnight — Liyue à noite: um fundo, um sprite, um contrato na mão dele.
A casa de chá. A cena troca de lugar, não só de texto. Assine o contrato ou recuse.
A casa de chá — A cena troca de lugar, não só de texto. Assine o contrato ou recuse.
Final: The Witness. Seu selo é o último. O final segue a escolha, não uma cena de corte.
Final: The Witness — Seu selo é o último. O final segue a escolha, não uma cena de corte.
The Chart in the Storm. Loguetown na chuva. Nami, uma carta falsificada e um comprador lá embaixo.
The Chart in the Storm — Loguetown na chuva. Nami, uma carta falsificada e um comprador lá embaixo.
A mesa do comprador. Três opções vivas — vender, queimar, zarpar — e cada uma fecha o capítulo.
A mesa do comprador — Três opções vivas — vender, queimar, zarpar — e cada uma fecha o capítulo.
Final: One Match. A carta falsa queima. Um terceiro final que as outras rotas nunca mostram.
Final: One Match — A carta falsa queima. Um terceiro final que as outras rotas nunca mostram.
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The Last Train Home

Um romance escolar em dois lugares. Seis escolhas, dois finais.

The Last Train HomeAbrir em nova aba

O que o Studio faz com uma premissa

O Studio trata uma visual novel como uma pequena produção: uma lista de cenas, um personagem em cena, um fundo por lugar, um roteiro de diálogo e um mapa de escolhas. Você entrega a premissa e aquilo que ninguém diz em voz alta; o agente monta o capítulo, desenha a arte no estilo do mundo e publica uma obra que roda no navegador.

  • Uma cena, não um slide — Cada cena junta um fundo, o personagem em cena e um nome de quem fala acima da linha.
  • Escolhas que ficam — Uma opção ativa uma flag ou move um medidor, e uma cena seguinte lê isso. Os finais abrem a partir do que você fez.
  • Arte que não sai do personagem — O sprite e os fundos são gerados uma vez no estilo do mundo e reaproveitados, então o rosto não muda entre uma fala e outra.

Antes de começar

O que é uma visual novel, exatamente?

Uma história contada em imagens paradas: um fundo, um ou dois sprites, uma caixa de diálogo e momentos em que a história para e pede uma escolha. A escolha é o gênero.

Preciso programar ou instalar um motor?

Não. Você descreve a história, o capítulo é montado e publicado como uma obra. Você joga no navegador, e quem abrir seu link também.

O que preciso para começar?

Um lugar, duas pessoas e algo que uma delas não vai dizer. Isso basta para o primeiro capítulo; o mapa de rotas vem depois.

Posso usar meus personagens e minha arte?

Pode. Envie uma ficha de personagem ou uma foto de referência se o rosto importa, ou cite um personagem que já existe no mundo e a arte segue aquele estilo.

Quanto dura um capítulo?

De três a cinco cenas, uns dez a quinze minutos de leitura. Dá para acrescentar rotas e finais depois sem refazer o primeiro capítulo.

Posso escrever em português?

Pode. Escreva a premissa em português e o diálogo volta em português. A interface do jogo é traduzida à parte.

É um jogo ou uma história?

As duas coisas. Lê-se como um romance, mas as escolhas ativam flags e mudam o final. Sem reflexo e sem estado de derrota.

Funciona para outros gêneros?

Funciona. Mistério, terror, comédia e aventura usam as mesmas peças: um lugar, um elenco, uma decisão e uma consequência.

Seu primeiro capítulo está a uma linha daqui.

Dê a ele um lugar, duas pessoas e algo não dito. O capítulo volta jogável.

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