Roleplay de OMORI com IA · dois mundos, um relógio

Roleplay de OMORI com IA — entre na cena com o elenco

Diga o lugar e a hora, e jogue a cena que vem — aqui o silêncio é uma ação, e Sunny, Kel, Aubrey, Hero e Basil respondem com a própria voz.

Sunny — o garoto atrás da porta, o personagem que você jogaKel — o amigo que continua batendoAubrey — a que parou de baterBasil — o guardião do álbumOmori — o eu do sonho que cuida do White Space
✦Cenas para entrar
Crie um roleplay de OMORI sobre três dias antes da mudança, Kel está na varanda — uma cena jogável com o elenco na tela, um conflito já na sala e três fios que posso puxar agindo.

Criado com a habilidade Create Roleplay — a cena, o elenco e os fios saem de uma única construção.

OMORI · Três dias — Kel na varanda, a primeira fala já no quadro, a resposta de Sunny em branco. A cena começa antes de você digitar.
OMORI · Três dias — Kel na varanda, a primeira fala já no quadro, a resposta de Sunny em branco. A cena começa antes de você digitar.
OMORI · White Space, 3 da manhã — Omori no chão, uma porta desenhada na parede e uma fala que nunca diz tudo.
OMORI · White Space, 3 da manhã — Omori no chão, uma porta desenhada na parede e uma fala que nunca diz tudo.
OMORI · A audiência — Sweetheart no trono, a corte olhando e uma apresentação que decide se o portão abre.
OMORI · A audiência — Sweetheart no trono, a corte olhando e uma apresentação que decide se o portão abre.
OMORI · O piquenique que se move — Mari põe cinco pratos para quatro amigos; Hero não se senta e ninguém conta os pratos em voz alta.
OMORI · O piquenique que se move — Mari põe cinco pratos para quatro amigos; Hero não se senta e ninguém conta os pratos em voz alta.
OMORI · O balcão de prêmios — Aubrey no Last Resort com fichas suficientes e um prêmio sem etiqueta de preço.
OMORI · O balcão de prêmios — Aubrey no Last Resort com fichas suficientes e um prêmio sem etiqueta de preço.
Horimiya · A porta do terraço — Hori segura a chave que devia ter entregado, e uma frase simples continua sem ser dita.
Horimiya · A porta do terraço — Hori segura a chave que devia ter entregado, e uma frase simples continua sem ser dita.
Horimiya · Jantar para três — Miyamura já está cozinhando, Souta no sofá, e há um quarto prato no fundo do armário.
Horimiya · Jantar para três — Miyamura já está cozinhando, Souta no sofá, e há um quarto prato no fundo do armário.
Goblin Slayer · O contrato no portão — uma sacerdotisa de porcelana, um ninho de dez moedas e um rank de prata que não diz por que veio.
Goblin Slayer · O contrato no portão — uma sacerdotisa de porcelana, um ninho de dez moedas e um rank de prata que não diz por que veio.
Goblin Slayer · Um lugar à mesa — Cow Girl pôs dois lugares; Goblin Slayer não leva a armadura para dentro da porta.
Goblin Slayer · Um lugar à mesa — Cow Girl pôs dois lugares; Goblin Slayer não leva a armadura para dentro da porta.
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Três dias

OMORI · Kel na varanda, três dias antes da mudança.

Três diasAbrir em nova aba
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O sonho é uma sala, não um menu.

O Studio constrói a cena como um mundo: elenco, os dois mapas e o relógio vivem juntos, e o roleplay abre com alguém já falando. Você escreve o lado de Sunny; os outros respondem a partir dos próprios fatos e trazem de volta o que você disse. O sonho fica mais fino conforme a verdade sai, e uma cena inteira cabe em uma sentada.

  • Um personagem já está na sala — sem seletor, sem caixa vazia. A primeira fala está na tela antes de você digitar, e a cena já começou sem você.
  • Dois mapas, dois modos — Headspace é quente e sem fim, Faraway Town é educada e inacabada. O mesmo elenco se comporta diferente em cada lado.
  • Uma memória que custa algo — o que você diz volta. Diga a verdade e o sonho perde um lugar; fique calado e a sala continua quente.

Perguntas antes de se sentar

Isto é um chatbot ou uma história?

Um espaço de história. Há uma premissa, um conflito em andamento e três fios que você puxa agindo; o personagem na tela lembra o que você fez e traz isso de volta depois.

Preciso ter jogado OMORI?

Não. A abertura diz quem você é e quem está na sala. Se conhece o jogo, os fatos batem; se não, a cena funciona do mesmo jeito.

Quem eu interpreto?

Sunny, o garoto atrás da porta. Você escreve o lado dele: o que as mãos fazem, quando ele sai, a frase que enfim diz. Os outros respondem com a própria voz.

Posso ficar em Headspace o tempo todo?

Sim. Headspace segue a lógica do sonho: piqueniques se reiniciam, o castelo exige uma apresentação, ninguém envelhece. Faraway Town fica opcional até você querer que o relógio conte.

O que acontece quando digo a verdade?

O sonho fica mais fino. Um lugar de que você gostava deixa de estar disponível, um personagem para de fingir, e a cena vai na direção da mudança em vez de evitá-la.

Ele lembra o que eu disse?

Sim. Confiança, recusas e fatos admitidos são estado. Os personagens voltam a eles, e a mesma abertura pode terminar em outra sala.

Posso jogar meu próprio personagem em vez de Sunny?

Sim. Nomeie no prompt e a construção inclui no elenco, ou peça o modo diretor e jogue como você enquanto o elenco de OMORI fica na tela.

Quanto dura uma cena e funciona no celular?

Uma sentada, de vinte a quarenta minutos. O player, os diálogos e a caixa de texto funcionam no celular, e a primeira cena pode ser lida sem conta.

Uma sala, uma cena, uma frase honesta.

Diga o lugar e a hora. O roleplay chega com o elenco na tela, um conflito já na sala e fios que respondem ao que você faz.

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