Gerador de visual novel de fantasia sombria com IA

Visual novel de fantasia sombria com IA: um pacto jogável

Uma premissa vira um pacto que você joga — um companheiro que mantém o rosto, ruínas pintadas e uma última escolha que custa alguma coisa de verdade.

Demon Slayer — o sangue no cedro, seco há duas noites. A escolha é em qual ferida acreditar.Frieren — a porta da capela se abre para um homem que devia estar enterrado, e para uma companheira que conta covas.Attack on Titan — o último elo da corrente, cortado com boa lâmina, por dentro.Frieren — final: O que a neve guardou. Um nome dito em voz alta na neve e um demónio sem rosto para vestir.
✦Visual novel sombria
Crie uma visual novel de fantasia sombria sobreum pacto que custa mais do que o jogador tem
Demon Slayer — Tanjiro na encosta de cedros. Um companheiro com nome, uma caixa de diálogo e três formas de ler a mesma hora perdida. Cada escolha é uma pista que se pode pressionar.
Demon Slayer — Tanjiro na encosta de cedros — Um companheiro com nome, uma caixa de diálogo e três formas de ler a mesma hora perdida. Cada escolha é uma pista que se pode pressionar.
Demon Slayer — o círculo de sal. A clareira abre-se para a coisa que usa o rosto de Nao. É educada, não passa do sal e pede para ser levada para fora.
Demon Slayer — o círculo de sal — A clareira abre-se para a coisa que usa o rosto de Nao. É educada, não passa do sal e pede para ser levada para fora.
Demon Slayer — final: O nome que você guardou. O amanhecer faz a contagem. Para chegar a este cartão são precisos a etiqueta, a linha de sal e a pergunta sobre o que o portão conta.
Demon Slayer — final: O nome que você guardou — O amanhecer faz a contagem. Para chegar a este cartão são precisos a etiqueta, a linha de sal e a pergunta sobre o que o portão conta.
Frieren — a paróquia de Heiter. Sete covas, seis nomes. A companheira é seca, exata e enterrou mais gente do que consegue contar.
Frieren — a paróquia de Heiter — Sete covas, seis nomes. A companheira é seca, exata e enterrou mais gente do que consegue contar.
Frieren — o planalto do norte. Uma estrada de entrada, uma de saída e uma lâmpada de capela que ardeu toda a noite sem ninguém levar óleo.
Frieren — o planalto do norte — Uma estrada de entrada, uma de saída e uma lâmpada de capela que ardeu toda a noite sem ninguém levar óleo.
Frieren — final: O feitiço que esquece. O demónio desfaz-se em silêncio, e com ele toda a memória dos mortos. As covas ficam arrumadas e ninguém as visita.
Frieren — final: O feitiço que esquece — O demónio desfaz-se em silêncio, e com ele toda a memória dos mortos. As covas ficam arrumadas e ninguém as visita.
Attack on Titan — Armin no pátio do depósito. Nove nomes, oito corpos e um escriturário de mantimentos que conta quando tem medo. A chuva não apagou as pegadas.
Attack on Titan — Armin no pátio do depósito — Nove nomes, oito corpos e um escriturário de mantimentos que conta quando tem medo. A chuva não apagou as pegadas.
Attack on Titan — sob o chão do grão. A corrente foi cortada por dentro. A voz no escuro sabe a palavra-passe do muro desta semana e usa as pausas de um morto.
Attack on Titan — sob o chão do grão — A corrente foi cortada por dentro. A voz no escuro sabe a palavra-passe do muro desta semana e usa as pausas de um morto.
Attack on Titan — final: O gannet voa. Corte a corrente e ele sai pelo portão do muro, ainda com a voz de Rolf. O portão abre uma única vez.
Attack on Titan — final: O gannet voa — Corte a corrente e ele sai pelo portão do muro, ainda com a voz de Rolf. O portão abre uma única vez.
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the face at the wisteria gate

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De uma premissa a um pacto jogável

O Neta Studio sustenta o mundo — o elenco, os locais, a direção de arte — e a competência Adventure Game constrói a parte jogável: sprites recortados da arte dos próprios personagens do mundo, um fundo pintado por local, uma caixa de diálogo, escolhas que marcam as suas próprias bandeiras e finais a que só se chega carregando em botões.

  • Um companheiro que mantém o rosto — os sprites são recortados da arte do mundo, por isso Tanjiro é Tanjiro na encosta, no círculo de sal e diante do portão.
  • Escolhas com preço — cada pista marca uma bandeira. O pacto que fecha o capítulo fica trancado até o jogador pagar de facto.
  • Finais que os botões alcançam — quatro finais por capítulo, todos clicáveis desde o início. A construção falha se um ramo deixar o jogador sem nada para carregar.

Perguntas antes de criar

Preciso de escrever o guião primeiro?

Não. Basta uma frase sobre o local, a coisa que usa um rosto e o que ela quer. A competência escreve os compassos, as pistas e as escolhas; você corrige as falas que soam mal.

Isto é um jogo ou uma história?

Um capítulo jogável. Uma personagem no ecrã, uma caixa de diálogo, três escolhas clicáveis por cena e finais que dependem do último pacto. Não é uma parede de texto.

Até onde pode ser sombrio?

Tanto quanto o preço for real. A inquietação vem do que uma escolha custa, não do sangue no ecrã. Aqui cada capítulo termina com alguém a pagar.

Quanto dura um capítulo?

Três ou quatro locais e dez a quinze minutos — uma sessão. Uma história mais longa são mais capítulos, não uma cena enorme.

Dá para escrever em vez de clicar?

As duas coisas funcionam. Os botões movem sempre a história; uma linha que o analisador não reconhece cai num compasso escrito em vez de quebrar.

Posso construir dentro de um mundo que já tenho?

Sim. Aponte o capítulo para um mundo existente e os sprites são recortados da arte dele: o companheiro mantém o mesmo rosto em todos os locais.

Como mantenho o pacto com peso?

Um preço exato, dito antes de o jogador pagar. Uma escolha que não custa nada é cortada. A construção recusa um ramo que deixe o jogador preso.

Funciona no telemóvel?

Sim. O capítulo é 16:9 em ecrã inteiro, as escolhas têm tamanho de polegar e o separador lembra-se de onde parou.

Crie o capítulo, não o guião.

Uma premissa, um capítulo jogável: um companheiro, ruínas pintadas, um pacto com preço exato e um final que decide quem paga.

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