Gerador de visual novel de terror com IA

Gerador de visual novel de terror: um capítulo jogável

Uma premissa de terror vira um capítulo que se joga — sprites, cenários pintados, caixa de diálogo e escolhas que decidem o final.

Silent Hill — Maria no pé da escada B, três descidas e nenhuma segura.OMORI — o Espaço Branco com a lâmpada pendurada baixa demais, e três jeitos de passar a noite.Bendy and the Ink Machine — Alice Angel ao piano, testando substitutos.Bendy and the Ink Machine — o corredor alagado, tinta no tornozelo, cartazes reescritos como HOJE.
✦Terror VN
Faça uma visual novel de terror sobre um lugar assombrado e quem está preso nele
Maria — Brookhaven, ala leste. Um personagem com nome na tela, caixa de diálogo e três portas para escolher. Capturas de três capítulos já publicados, não maquetes.
Maria — Brookhaven, ala leste — Um personagem com nome na tela, caixa de diálogo e três portas para escolher. Capturas de três capítulos já publicados, não maquetes.
Maria — o painel do elevador. Uma placa de latão em branco acima de 1, 2 e B. A placa devolve ao mesmo andar; B abre uma escada mais funda que um porão.
Maria — o painel do elevador — Uma placa de latão em branco acima de 1, 2 e B. A placa devolve ao mesmo andar; B abre uma escada mais funda que um porão.
Final: O nome na ficha. Toda ficha do arquivo é da mesma paciente, e a última página ainda está úmida. A rota que você fez decide qual final aparece.
Final: O nome na ficha — Toda ficha do arquivo é da mesma paciente, e a última página ainda está úmida. A rota que você fez decide qual final aparece.
Omori — um quarto às 3 da manhã. O cobertor está dobrado no pé da cama, quadrado, paciente. Se você levantar, a forma embaixo já estava lá.
Omori — um quarto às 3 da manhã — O cobertor está dobrado no pé da cama, quadrado, paciente. Se você levantar, a forma embaixo já estava lá.
Omori — a escada. Treze degraus e mais treze. Siga o cantarolar, conte os degraus ou feche os olhos e acorde.
Omori — a escada — Treze degraus e mais treze. Siga o cantarolar, conte os degraus ou feche os olhos e acorde.
Final: Vinte e seis degraus de volta. Conte a escada até o fim e ela devolve você ao começo da noite. Três finais, todos alcançáveis apertando botões.
Final: Vinte e seis degraus de volta — Conte a escada até o fim e ela devolve você ao começo da noite. Três finais, todos alcançáveis apertando botões.
Alice Angel — a sala da máquina de tinta. Alice segura a prancheta e um papel que não nomeia. As escolhas são o que ela aceita dar e o que leva embora.
Alice Angel — a sala da máquina de tinta — Alice segura a prancheta e um papel que não nomeia. As escolhas são o que ela aceita dar e o que leva embora.
Alice Angel — a partitura. Onze nomes com data e uma nota na margem: ALTO DEMAIS, BAIXO DEMAIS, QUEBROU. A última linha tem seu nome e nenhuma data.
Alice Angel — a partitura — Onze nomes com data e uma nota na margem: ALTO DEMAIS, BAIXO DEMAIS, QUEBROU. A última linha tem seu nome e nenhuma data.
Final: Ninguém vai aplaudir. Recuse o papel e saia para o escuro. O piano recomeça do início, meio tempo atrasado.
Final: Ninguém vai aplaudir — Recuse o papel e saia para o escuro. O piano recomeça do início, meio tempo atrasado.
LIVE PROOF

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De uma premissa a um capítulo publicado

O Neta Studio sustenta o mundo — elenco, salas, direção de arte — e a skill Adventure Game monta a parte jogável: sprites recortados da arte dos personagens do mundo, um cenário pintado por sala, caixa de diálogo, escolhas com trava e finais. Publica num link que você pode mandar, e cada cena continua editável.

  • Um elenco que não troca de rosto — os sprites vêm da arte de personagem do próprio mundo, então Maria é Maria no corredor, na enfermaria e na escada.
  • Salas que se conquistam — cada cenário é uma cena atrás de uma escolha. A porta abre porque o jogador fez a coisa, não porque um menu listou.
  • Finais que os botões alcançam — de três a cinco finais, todos clicáveis desde a abertura. A build falha se um ramo deixar o jogador sem nada para apertar.

Perguntas antes de construir

Preciso escrever o roteiro antes?

Não. Uma frase sobre o lugar, a ameaça e quem está preso ali basta. A skill escreve as batidas e as escolhas; você corrige as falas que soam erradas.

Isso é um jogo ou uma história?

Um capítulo jogável. Personagem na tela, caixa de diálogo, três escolhas por cena e vários finais. Não uma parede de texto.

Quanto dura um capítulo?

Três ou quatro salas, dez a quinze minutos, numa sentada. Uma história maior são mais capítulos, não uma cena gigante.

Posso usar personagens que já tenho?

Pode. Descreva-os ou construa dentro de um mundo que já guarda a arte deles: o sprite mantém o mesmo rosto em todas as salas.

Quão explícito pode ficar?

Você define o limite. O padrão é angústia — detalhes errados, portas fechadas, um nome numa ficha — em vez de sangue.

Dá para escrever em vez de clicar?

Os dois funcionam. Os botões sempre avançam; uma linha que o interpretador não reconhece cai numa batida escrita em vez de quebrar.

Funciona no celular?

Sim. Capítulo em tela cheia 16:9, escolhas no tamanho do dedo e a aba lembra onde você parou.

Posso corrigir uma cena depois de publicar?

Sim. Edite aquela batida, reconstrua e publique de novo; travas e finais são rechecados e o mesmo link serve a versão nova.

Construa o andar que não está na placa.

Uma premissa, um capítulo: elenco com nome, salas pintadas e três finais que se alcançam apertando botões.

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