Gerador de visual novel de mistério com IA

Gerador de visual novel de mistério com IA: um caso jogável

Uma premissa de mistério vira um caso jogável: um detetive com nome, cenários pintados, pistas clicáveis e um final que depende de quem você acusa.

Horimiya — Hori diante da porta trancada da sala 204. A caixa de diálogo explica; as escolhas fazem avançar.Genshin Impact — Zhongli na chuva em frente à casa de contas, antes de qualquer acusação.One Piece — quatro tigelas, uma ainda cheia. A pista está em quem não terminou.One Piece — o cais ao amanhecer e uma lancha da Marinha que foi esfregada.
✦Visual novel de mistério
Crie uma visual novel sobre um quarto trancado e quem estava dentro
Horimiya — Hori no telhado. Um personagem com nome, a própria caixa de diálogo e três coisas para perguntar às seis e quarenta da tarde.
Horimiya — Hori no telhado — Um personagem com nome, a própria caixa de diálogo e três coisas para perguntar às seis e quarenta da tarde.
Horimiya — a sala do conselho. A porta cede e a sala é exatamente o que a janela prometia: caixa aberta, chaleira morna, giz derramado no parapeito. As três escolhas são as três pistas.
Horimiya — a sala do conselho — A porta cede e a sala é exatamente o que a janela prometia: caixa aberta, chaleira morna, giz derramado no parapeito. As três escolhas são as três pistas.
Horimiya — final: A página que ele cortou. Quarenta exemplares, uma página a menos. Para chegar a este cartão são precisos o recibo, a página e um nome dito em voz alta.
Horimiya — final: A página que ele cortou — Quarenta exemplares, uma página a menos. Para chegar a este cartão são precisos o recibo, a página e um nome dito em voz alta.
Genshin Impact — Zhongli na câmara. Um baú de pedra lacrado, um livro de contas e um consultor que estava lá quando o contrato foi assinado.
Genshin Impact — Zhongli na câmara — Um baú de pedra lacrado, um livro de contas e um consultor que estava lá quando o contrato foi assinado.
Genshin Impact — a varanda da casa de chá. Cada pista recolhida vira uma acusação que dá para apertar, com o porto lá embaixo.
Genshin Impact — a varanda da casa de chá — Cada pista recolhida vira uma acusação que dá para apertar, com o porto lá embaixo.
Genshin Impact — final: A cláusula sem testemunha. A cera, o sal e a porta sem tranca caem sobre um homem só. Quatro finais, todos alcançáveis com cliques.
Genshin Impact — final: A cláusula sem testemunha — A cera, o sal e a porta sem tranca caem sobre um homem só. Quatro finais, todos alcançáveis com cliques.
One Piece — Robin na estalagem. Quatro horas sumiram e quatro tigelas foram servidas. Três escolhas, três entradas para a noite.
One Piece — Robin na estalagem — Quatro horas sumiram e quatro tigelas foram servidas. Três escolhas, três entradas para a noite.
One Piece — a sala do farol. A lousa diz PROIBIDA A ENTRADA; sob o giz, uma hora: 4:30. A pista está em quem não apagou.
One Piece — a sala do farol — A lousa diz PROIBIDA A ENTRADA; sob o giz, uma hora: 4:30. A pista está em quem não apagou.
One Piece — final: A página sob a página. Nomear os dois é o único caminho que devolve o decalque. Nomeie um só e o nevoeiro fica com ele.
One Piece — final: A página sob a página — Nomear os dois é o único caminho que devolve o decalque. Nomeie um só e o nevoeiro fica com ele.
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the locked clubroom

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De uma premissa a um caso jogável

A Neta Studio sustenta o mundo — o elenco, os cômodos, a direção de arte — e a habilidade Adventure Game constrói a parte jogável: sprites recortados da arte dos personagens do mundo, um cenário pintado por lugar, uma caixa de diálogo, pistas que marcam as próprias flags e finais a que só se chega clicando.

  • Um detetive que não sai do personagem — os sprites saem da arte do mundo, então Hori é Hori no telhado, no corredor e na sala onde ela não deveria estar.
  • Pistas que se lembram sozinhas — cada achado marca uma flag. Uma acusação fica trancada até o recibo, a cera ou a tigela raspada estarem de fato na sua mão.
  • Finais que os botões alcançam — três ou quatro finais, todos clicáveis desde a abertura. A build falha se um ramo deixar o jogador sem nada para apertar.

Perguntas antes de criar

Preciso escrever o roteiro antes?

Não. Uma frase sobre o crime, os suspeitos e o que sumiu basta. A habilidade escreve as falas, as pistas e as escolhas; você corrige as linhas que soam erradas.

Isso é um jogo ou uma história?

Um caso jogável. Um personagem na tela, uma caixa de diálogo, três escolhas por cena e finais que dependem de quem você acusa. Não um paredão de prosa.

Quanto tempo dura um caso?

Três ou quatro lugares e dez a quinze minutos, numa sentada. Um mistério maior são mais capítulos, não uma cena gigante.

Dá para digitar em vez de clicar?

Os dois funcionam. Os botões sempre movem a história; uma frase que o analisador não reconhece cai num trecho escrito em vez de quebrar.

Posso usar personagens que já tenho?

Sim. Descreva-os, ou crie dentro de um mundo que já tem a arte deles, e o sprite mantém o mesmo rosto em todos os lugares.

Como mantenho o mistério justo?

Três ou quatro pistas que cada uma elimine algo, e uma acusação errada que custe uma cena ao jogador. Pista que só soa esperta, corte.

Funciona no celular?

Sim. O caso é 16:9 em tela cheia, as escolhas têm tamanho de polegar e a aba lembra onde você parou.

Dá para corrigir uma cena depois de publicar?

Dá. Edite aquela cena, reconstrua e republique. Os bloqueios de pistas e os finais são checados de novo, e o mesmo link serve a versão nova.

Construa o caso, não o roteiro.

Uma premissa, um capítulo jogável: um detetive com nome, salas pintadas, pistas que trancam as acusações e um final que nomeia alguém.

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