Alternativa ao Tilesetter · no navegador, gratuito

Alternativa ao Tilesetter — Gerador de Tileset e Editor de Mapas Online e Gratuito

Crie sua própria alternativa ao Tilesetter

O Tilesetter gera tilesets e exporta níveis para Unity e Godot — mas é um aplicativo de desktop pago. Aqui está uma alternativa gratuita e baseada no navegador que também permite jogar o que você cria.

✦Jogo
Gerar um tileset a partir de uma imagem base de prados

O Tilesetter monta um tileset a partir de uma única imagem base e exporta o nível que você monta para Unity, Godot e GameMaker Studio 2. Essa é a proposta, e é uma boa proposta. A entrega em desktop é a parte que trava as pessoas: um aplicativo que você instala, licencia por máquina e não consegue rodar em uma aba do navegador. Se você está procurando uma alternativa ao Tilesetter, as duas perguntas que importam são se a geração do tileset ainda funciona e se você consegue ver o resultado se mover sem abrir uma engine.

O Neta Studio é a alternativa baseada no navegador. O mesmo ponto de partida — uma imagem base vira um tileset alinhado à grade que você pinta na hora —, mas o nível roda como uma cena Three.js jogável quando você aperta play. Sem instalador, sem ida e volta de arquivo de projeto, sem esperar uma build da engine para descobrir se o pulo de um jogo de plataforma passa por um vão de três tiles.

O que o Tilesetter faz bem

A função central do Tilesetter é a geração de terreno a partir de uma pequena imagem base. Você desenha de três a cinco tiles representativos — normalmente um preenchimento central, uma borda reta e um canto externo — e o gerador deriva o resto do conjunto: cantos internos, variantes de borda e peças de preenchimento. Criar à mão um conjunto completo de terreno com 47 peças é tedioso e inconsistente; derivá-lo de uma imagem base mantém os cantos alinhados. Esse é o recurso pelo qual as pessoas realmente trocam de ferramenta, e ele funciona.

A segunda metade é a construção de níveis. O conjunto gerado alimenta um editor de grade com comportamento de autotile, então arrastar uma linha de terreno produz bordas conectadas em vez de uma fileira de quadrados idênticos. Isso é autotiling feito no nível da ferramenta, e não no código da engine.

A terceira parte é a exportação. O Tilesetter grava diretamente nos formatos de projeto de Unity, Godot e GameMaker Studio 2, então os dados do nível chegam como tilemaps nativos da engine em vez de um PNG que você precisa fatiar à mão. Em um fluxo de trabalho com Tilesetter, esse é genuinamente o caminho mais curto de uma imagem até uma cena de engine jogável.

Onde o Tilesetter fica devendo para a maioria das pessoas

É um aplicativo de desktop que você instala e paga. Seus termos de licença e preços são definidos pelo fornecedor e mudam com o tempo, então confira na fonte em vez de confiar em uma página de comparação. A restrição prática é mais estreita que o preço: se você trabalha em um Chromebook, em um notebook corporativo gerenciado ou em qualquer máquina onde não pode instalar software, você não consegue rodá-lo. Não há nenhuma versão de navegador descrita pelo fornecedor.

Não há saída jogável. O Tilesetter entrega um nível; não entrega um nível em execução. Para descobrir se seu arco de pulo passa por um vão, ou se uma borda de tile é legível na distância de câmera em que você pretende lançar, você exporta, abre a engine, conecta o tilemap a uma cena, aperta play e olha. Toda pergunta de design custa uma ida e volta.

A exportação também é o fim da linha. Mude o design de um tile e as dimensões da folha mudam junto; a engine reimporta, o atlas se religa e qualquer referência de tile baseada em deslocamento de pixels precisa ser verificada. O ciclo é: regerar, reexportar, reimportar, reverificar. É viável, mas o ciclo de feedback é medido em minutos, não em segundos.

Tilesetter vs Neta Studio — Tabela de comparação completa

Cada linha do Tilesetter abaixo é escrita a partir da descrição pública do próprio produto. Onde eu não sei um número — preço, requisitos de plataforma —, descrevo o mecanismo em vez de chutar.

RecursoTilesetterNeta Studio
EntradaUma imagem base contendo alguns tiles representativos; o gerador deriva o conjunto completo de terreno a partir delaUma imagem base, ou uma sprite sheet gerada no Agent Sprite Forge; a ferramenta de grade a fatia em tiles
SaídaAssets de tileset mais dados de nível gravados em um formato de projeto de engineUm nível no navegador que você joga na hora, mais um PNG de tileset para baixar com um manifesto de índice de tiles
Geração de tilesetDeriva variantes de terreno — bordas, cantos, preenchimentos — a partir de uma pequena imagem baseFatia uma imagem base em uma folha alinhada à grade, gera variantes de terreno e informa qualquer resto quando o tamanho da célula não divide a imagem
Construção de níveisPintura em grade com comportamento de autotile em um editor de desktopPintura em grade no navegador sobre a mesma folha, com camadas, sinalizadores de colisão e posicionamento de objetos
ExportaçõesSaída de projeto para Unity, Godot e GameMaker Studio 2Atlas de tiles em PNG mais um índice de tiles em JSON, importado para Unity, Godot ou GameMaker com suas próprias configurações
Resultado jogávelNenhum dentro do Tilesetter — o nível joga depois que você o monta na engineAperte play no navegador; o nível roda como uma cena 3D no construtor de jogos 3D
PreçoLicença de desktop paga definida pelo fornecedorGrátis para construir e jogar no navegador
Agent Sprite Forge — gere uma folha completa a partir de uma imagem base, no navegador.

Gere um Tileset completo a partir de uma só imagem base (demonstração ao vivo)

O gerador desta seção faz a única coisa pela qual o Tilesetter é mais conhecido: recebe uma imagem base e devolve um tileset alinhado à grade com o qual você pinta imediatamente. Solte um PNG, defina o tamanho da célula em 16, 32 ou 48 pixels, e a ferramenta o fatia em uma folha mais um índice de tiles. Sem instalação, sem licença, sem projeto de engine para criar primeiro.

A primeira coisa que quebra é um tamanho de célula que não divide a imagem. Uma folha de 1023 pixels de largura com células de 32 pixels dá 31 colunas completas e uma coluna de 31 pixels; essa última coluna é renderizada com uma emenda porque a GPU faz amostragem do tile vizinho. Confira se largura e altura se dividem exatamente antes de pintar qualquer coisa. A ferramenta informa o resto em vez de arredondar silenciosamente, o que é justamente o ponto.

A segunda falha é a filtragem. Faça amostragem da folha com filtragem linear e tiles adjacentes se misturam, deixando um halo de um pixel em cada borda. Duas correções: defina o filtro de textura como nearest na engine, ou extrude cada tile em 2 pixels na exportação para que os pixels de limite se repitam para fora. A extrusão é mais segura porque sobrevive a um projeto em que alguém esquece a configuração de filtro.

Assim que a grade está limpa, a pintura é imediata. Camadas, sinalizadores de colisão e posicionamento de objetos vivem todos na mesma grade, e o modo de jogo roda o resultado como uma cena Three.js. Os mundos de exemplo The Cyclops' Island e Mini World são construídos assim, se você quiser ver a escala de nível que a grade suporta.

  • Fatiamento exato em gradeLargura e altura são divididas pelo tamanho da célula. Qualquer resto é informado em vez de ser absorvido por uma coluna final quebrada.
  • Extrusão de bordasSangramento opcional de 2 pixels ao redor de cada tile para que a amostragem com filtro nearest nunca pegue os pixels de um tile vizinho.
  • Manifesto de índice de tilesUm mapa JSON de coordenada de célula para ID numérico de tile, para que o código da engine enderece tiles por índice em vez de deslocamento de pixels.
  • Geração de variantes de terrenoVariantes de borda, canto e preenchimento derivadas de um pequeno conjunto de tiles desenhados à mão, com os cantos externos mantidos consistentes.
  • Origem de sprites na mesma gradeO Agent Sprite Forge emite sprites alinhados ao mesmo tamanho de célula, então a arte de personagens e objetos entra na grade sem reescalonamento.
Um conjunto gerado alinhado à grade — uma célula por tile
Saída: um conjunto com o qual você pinta imediatamente

Exportar para Unity, Godot e GameMaker — Lado a lado

A importação na engine é onde o trabalho de tileset normalmente se perde. A folha está boa; as configurações estão erradas. Cada engine quer um conjunto diferente de números, e as falhas aparecem de forma diferente em cada uma.

Unity

Defina Texture Type como Sprite (2D and UI), Sprite Mode como Multiple, Filter Mode como Point e desligue Generate Mip Maps. Para pixel art, Compression deve ser None. Depois abra o Sprite Editor e use Slice, Grid By Cell Size, com o tamanho da célula igual ao dos seus tiles — 16, 32 ou 48 pixels.

A falha clássica é Pixels Per Unit. Deixe no padrão 100 com tiles de 32 pixels e cada tile fica com 0,32 unidades de mundo de largura; se a grade do seu tilemap assume 1 unidade por célula, você tem um vão ou sobreposição visível em cada limite de linha. Defina Pixels Per Unit igual ao tamanho em pixels do tile, ou defina o tamanho da célula do tilemap como o recíproco. A outra configuração que as pessoas erram é o pivô: Center para mapas de cima para baixo, Bottom Left para side-scrollers em que os tiles se alinham à linha do chão.

Godot

Crie um recurso TileSet com Tile Size igual às suas células, adicione um TileSetAtlasSource apontando para a folha e defina Margin e Separation explicitamente se a folha tiver preenchimento, em vez de depender da detecção. No Godot 4, a opção de preencher tiles a partir da região não transparente da textura economiza uma passagem manual lenta. A pintura acontece em um nó TileMapLayer.

Uma nota de migração que pega as pessoas: o Godot 4 substituiu o sistema de bitmask de autotile do Godot 3 por conjuntos de terreno baseados em bits de vizinhança. Uma folha gerada para autotiles do Godot 3 é importada como tiles simples no Godot 4 — os pixels estão bons, a fiação de terreno não. Você reconstrói o conjunto de terreno, não reexporta a imagem. Verifique também Rendering > Textures > Canvas Textures > Default Texture Filter; se estiver Linear, seu pixel art tem halos independentemente do que a folha contenha.

GameMaker Studio 2

O GameMaker quer um sprite cujo tamanho de quadro seja igual ao tamanho do seu tile, depois um asset Tile Set criado a partir desse sprite. A restrição rígida é a divisibilidade: se o sprite tem 130 pixels de largura e o tamanho do tile é 32, o tile set é rejeitado. Corte ou extrude a folha até que as dimensões sejam múltiplos exatos. A origem é o canto superior esquerdo para tile sets, e a pintura acontece em uma camada de tile no editor de salas, então a ordem das camadas importa mais aqui do que nas outras duas engines.

Se sua folha tem preenchimento entre os tiles, o GameMaker não vai inferi-lo a partir do sprite. Ou exporte uma folha sem preenchimento para este destino, ou divida a folha com preenchimento em quadros individuais antes de criar o tile set.

E o nível que você pinta com ele pode ser jogado sem abrir uma engine.

Como migrar do Tilesetter em 5 minutos

Você não precisa redesenhar nada. Um tileset é um PNG e um nível é uma grade de índices nesse PNG. Ambos sobrevivem à mudança. A única coisa que não sobrevive é a exportação no formato de projeto, porque não há um formato de intercâmbio neutro no fluxo de trabalho — conte com repintar o nível, não convertê-lo.

Para uma sala de tela única, isso é alguns minutos arrastando. Para um mapa grande com várias camadas, é uma tarde, e ainda assim é menos tempo do que reconstruir uma folha do zero.

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Guarde todo PNG de tileset que você já exportou do Tilesetter. Nada precisa ser regerado — a imagem é o asset.

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Meça o passo dos tiles. Divida a largura da folha pelo número de colunas que você contar; se o resultado não for um número inteiro, a folha tem preenchimento e você precisa informar margem e separação separadamente em vez de um único tamanho de célula.

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Carregue o PNG na grade do navegador e defina o tamanho da célula e o preenchimento. Confirme que as guias de fatiamento caem nas bordas dos tiles antes de pintar uma única célula — um pixel de desvio se acumula ao longo de um mapa largo.

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Reconstrua o nível na grade do navegador. Repinte camada por camada, depois defina os sinalizadores de colisão. Se o mapa for grande, esboce o layout primeiro com um tile de preenchimento e detalhe depois.

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Aperte play no navegador. Corrija os problemas de layout aqui, onde o ciclo é de segundos, em vez de depois de uma build da engine.

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Exporte o atlas e o índice de tiles, depois reutilize as configurações de importação que você já conhece: Pixels Per Unit e Grid By Cell Size no Unity, Tile Size e origem do atlas no Godot, tamanho de quadro do sprite e tile set no GameMaker.

Entre no mundo ao qual ele pertence

Um sprite é um personagem sem lugar para ficar em pé. O último passo é o que ninguém mais oferece: pegue a folha que você acabou de montar e coloque-a em um mundo onde alguém pode andar — uma pequena ilha, um planeta, uma esquina de rua chuvosa. Cada mundo neste site foi feito a partir de uma descrição escrita e publicado como uma página que você joga.

FAQ

O Tilesetter é grátis? +

Não. É um aplicativo de desktop pago e seus termos de licença são definidos pelo fornecedor, então confira o preço atual na fonte em vez de uma página de comparação. As ferramentas de navegador do Neta Studio são gratuitas para construir e jogar.

Existe uma versão de navegador do Tilesetter? +

O fornecedor descreve o Tilesetter como um aplicativo de desktop que você instala, e nenhuma versão de navegador faz parte dessa descrição. A alternativa baseada no navegador é o gerador de tileset e o editor de grade desta página, que rodam em uma aba sem instalação.

Posso exportar para Unity? +

Você exporta um atlas PNG e um índice de tiles JSON, depois importa para o Unity com Texture Type Sprite, Sprite Mode Multiple, Filter Mode Point, Slice By Cell Size e Pixels Per Unit igual ao tamanho em pixels do seu tile. Esse é o mesmo caminho de importação que uma folha do Tilesetter usaria, menos o passo do formato de projeto.

Preciso instalar alguma coisa? +

Não. Fatiamento, geração de terreno e pintura em grade rodam todos no navegador. O modo de jogo precisa de um navegador com WebGL2; a metade de edição funciona sem ele.

Posso usar minha própria imagem base? +

Sim. Qualquer PNG funciona, desde que sua largura e altura se dividam igualmente pelo tamanho de célula que você escolher. Se não se dividirem, a ferramenta informa o resto para que você possa cortar ou adicionar preenchimento antes de pintar, em vez de descobrir uma coluna desalinhada depois.

E os meus níveis existentes? +

O Tilesetter grava os dados do nível em formatos de projeto de engine, então não há um arquivo neutro para converter. Na prática, você mantém o PNG do tileset e repinta o nível na grade do navegador — rápido para uma sala única, uma tarde para um mapa grande com várias camadas.

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