Alternativa ao Tilesetter — Gerador de Tileset e Editor de Mapas Online e Gratuito
Crie sua própria alternativa ao Tilesetter
O Tilesetter gera tilesets e exporta níveis para Unity e Godot — mas é um aplicativo de desktop pago. Aqui está uma alternativa gratuita e baseada no navegador que também permite jogar o que você cria.
O Tilesetter monta um tileset a partir de uma única imagem base e exporta o nível que você monta para Unity, Godot e GameMaker Studio 2. Essa é a proposta, e é uma boa proposta. A entrega em desktop é a parte que trava as pessoas: um aplicativo que você instala, licencia por máquina e não consegue rodar em uma aba do navegador. Se você está procurando uma alternativa ao Tilesetter, as duas perguntas que importam são se a geração do tileset ainda funciona e se você consegue ver o resultado se mover sem abrir uma engine.
O Neta Studio é a alternativa baseada no navegador. O mesmo ponto de partida — uma imagem base vira um tileset alinhado à grade que você pinta na hora —, mas o nível roda como uma cena Three.js jogável quando você aperta play. Sem instalador, sem ida e volta de arquivo de projeto, sem esperar uma build da engine para descobrir se o pulo de um jogo de plataforma passa por um vão de três tiles.
O que o Tilesetter faz bem
A função central do Tilesetter é a geração de terreno a partir de uma pequena imagem base. Você desenha de três a cinco tiles representativos — normalmente um preenchimento central, uma borda reta e um canto externo — e o gerador deriva o resto do conjunto: cantos internos, variantes de borda e peças de preenchimento. Criar à mão um conjunto completo de terreno com 47 peças é tedioso e inconsistente; derivá-lo de uma imagem base mantém os cantos alinhados. Esse é o recurso pelo qual as pessoas realmente trocam de ferramenta, e ele funciona.
A segunda metade é a construção de níveis. O conjunto gerado alimenta um editor de grade com comportamento de autotile, então arrastar uma linha de terreno produz bordas conectadas em vez de uma fileira de quadrados idênticos. Isso é autotiling feito no nível da ferramenta, e não no código da engine.
A terceira parte é a exportação. O Tilesetter grava diretamente nos formatos de projeto de Unity, Godot e GameMaker Studio 2, então os dados do nível chegam como tilemaps nativos da engine em vez de um PNG que você precisa fatiar à mão. Em um fluxo de trabalho com Tilesetter, esse é genuinamente o caminho mais curto de uma imagem até uma cena de engine jogável.
Onde o Tilesetter fica devendo para a maioria das pessoas
É um aplicativo de desktop que você instala e paga. Seus termos de licença e preços são definidos pelo fornecedor e mudam com o tempo, então confira na fonte em vez de confiar em uma página de comparação. A restrição prática é mais estreita que o preço: se você trabalha em um Chromebook, em um notebook corporativo gerenciado ou em qualquer máquina onde não pode instalar software, você não consegue rodá-lo. Não há nenhuma versão de navegador descrita pelo fornecedor.
Não há saída jogável. O Tilesetter entrega um nível; não entrega um nível em execução. Para descobrir se seu arco de pulo passa por um vão, ou se uma borda de tile é legível na distância de câmera em que você pretende lançar, você exporta, abre a engine, conecta o tilemap a uma cena, aperta play e olha. Toda pergunta de design custa uma ida e volta.
A exportação também é o fim da linha. Mude o design de um tile e as dimensões da folha mudam junto; a engine reimporta, o atlas se religa e qualquer referência de tile baseada em deslocamento de pixels precisa ser verificada. O ciclo é: regerar, reexportar, reimportar, reverificar. É viável, mas o ciclo de feedback é medido em minutos, não em segundos.
Tilesetter vs Neta Studio — Tabela de comparação completa
Cada linha do Tilesetter abaixo é escrita a partir da descrição pública do próprio produto. Onde eu não sei um número — preço, requisitos de plataforma —, descrevo o mecanismo em vez de chutar.
| Recurso | Tilesetter | Neta Studio |
|---|---|---|
| Entrada | Uma imagem base contendo alguns tiles representativos; o gerador deriva o conjunto completo de terreno a partir dela | Uma imagem base, ou uma sprite sheet gerada no Agent Sprite Forge; a ferramenta de grade a fatia em tiles |
| Saída | Assets de tileset mais dados de nível gravados em um formato de projeto de engine | Um nível no navegador que você joga na hora, mais um PNG de tileset para baixar com um manifesto de índice de tiles |
| Geração de tileset | Deriva variantes de terreno — bordas, cantos, preenchimentos — a partir de uma pequena imagem base | Fatia uma imagem base em uma folha alinhada à grade, gera variantes de terreno e informa qualquer resto quando o tamanho da célula não divide a imagem |
| Construção de níveis | Pintura em grade com comportamento de autotile em um editor de desktop | Pintura em grade no navegador sobre a mesma folha, com camadas, sinalizadores de colisão e posicionamento de objetos |
| Exportações | Saída de projeto para Unity, Godot e GameMaker Studio 2 | Atlas de tiles em PNG mais um índice de tiles em JSON, importado para Unity, Godot ou GameMaker com suas próprias configurações |
| Resultado jogável | Nenhum dentro do Tilesetter — o nível joga depois que você o monta na engine | Aperte play no navegador; o nível roda como uma cena 3D no construtor de jogos 3D |
| Preço | Licença de desktop paga definida pelo fornecedor | Grátis para construir e jogar no navegador |
Gere um Tileset completo a partir de uma só imagem base (demonstração ao vivo)
O gerador desta seção faz a única coisa pela qual o Tilesetter é mais conhecido: recebe uma imagem base e devolve um tileset alinhado à grade com o qual você pinta imediatamente. Solte um PNG, defina o tamanho da célula em 16, 32 ou 48 pixels, e a ferramenta o fatia em uma folha mais um índice de tiles. Sem instalação, sem licença, sem projeto de engine para criar primeiro.
A primeira coisa que quebra é um tamanho de célula que não divide a imagem. Uma folha de 1023 pixels de largura com células de 32 pixels dá 31 colunas completas e uma coluna de 31 pixels; essa última coluna é renderizada com uma emenda porque a GPU faz amostragem do tile vizinho. Confira se largura e altura se dividem exatamente antes de pintar qualquer coisa. A ferramenta informa o resto em vez de arredondar silenciosamente, o que é justamente o ponto.
A segunda falha é a filtragem. Faça amostragem da folha com filtragem linear e tiles adjacentes se misturam, deixando um halo de um pixel em cada borda. Duas correções: defina o filtro de textura como nearest na engine, ou extrude cada tile em 2 pixels na exportação para que os pixels de limite se repitam para fora. A extrusão é mais segura porque sobrevive a um projeto em que alguém esquece a configuração de filtro.
Assim que a grade está limpa, a pintura é imediata. Camadas, sinalizadores de colisão e posicionamento de objetos vivem todos na mesma grade, e o modo de jogo roda o resultado como uma cena Three.js. Os mundos de exemplo The Cyclops' Island e Mini World são construídos assim, se você quiser ver a escala de nível que a grade suporta.
- Fatiamento exato em gradeLargura e altura são divididas pelo tamanho da célula. Qualquer resto é informado em vez de ser absorvido por uma coluna final quebrada.
- Extrusão de bordasSangramento opcional de 2 pixels ao redor de cada tile para que a amostragem com filtro nearest nunca pegue os pixels de um tile vizinho.
- Manifesto de índice de tilesUm mapa JSON de coordenada de célula para ID numérico de tile, para que o código da engine enderece tiles por índice em vez de deslocamento de pixels.
- Geração de variantes de terrenoVariantes de borda, canto e preenchimento derivadas de um pequeno conjunto de tiles desenhados à mão, com os cantos externos mantidos consistentes.
- Origem de sprites na mesma gradeO Agent Sprite Forge emite sprites alinhados ao mesmo tamanho de célula, então a arte de personagens e objetos entra na grade sem reescalonamento.

Exportar para Unity, Godot e GameMaker — Lado a lado
A importação na engine é onde o trabalho de tileset normalmente se perde. A folha está boa; as configurações estão erradas. Cada engine quer um conjunto diferente de números, e as falhas aparecem de forma diferente em cada uma.
Unity
Defina Texture Type como Sprite (2D and UI), Sprite Mode como Multiple, Filter Mode como Point e desligue Generate Mip Maps. Para pixel art, Compression deve ser None. Depois abra o Sprite Editor e use Slice, Grid By Cell Size, com o tamanho da célula igual ao dos seus tiles — 16, 32 ou 48 pixels.
A falha clássica é Pixels Per Unit. Deixe no padrão 100 com tiles de 32 pixels e cada tile fica com 0,32 unidades de mundo de largura; se a grade do seu tilemap assume 1 unidade por célula, você tem um vão ou sobreposição visível em cada limite de linha. Defina Pixels Per Unit igual ao tamanho em pixels do tile, ou defina o tamanho da célula do tilemap como o recíproco. A outra configuração que as pessoas erram é o pivô: Center para mapas de cima para baixo, Bottom Left para side-scrollers em que os tiles se alinham à linha do chão.
Godot
Crie um recurso TileSet com Tile Size igual às suas células, adicione um TileSetAtlasSource apontando para a folha e defina Margin e Separation explicitamente se a folha tiver preenchimento, em vez de depender da detecção. No Godot 4, a opção de preencher tiles a partir da região não transparente da textura economiza uma passagem manual lenta. A pintura acontece em um nó TileMapLayer.
Uma nota de migração que pega as pessoas: o Godot 4 substituiu o sistema de bitmask de autotile do Godot 3 por conjuntos de terreno baseados em bits de vizinhança. Uma folha gerada para autotiles do Godot 3 é importada como tiles simples no Godot 4 — os pixels estão bons, a fiação de terreno não. Você reconstrói o conjunto de terreno, não reexporta a imagem. Verifique também Rendering > Textures > Canvas Textures > Default Texture Filter; se estiver Linear, seu pixel art tem halos independentemente do que a folha contenha.
GameMaker Studio 2
O GameMaker quer um sprite cujo tamanho de quadro seja igual ao tamanho do seu tile, depois um asset Tile Set criado a partir desse sprite. A restrição rígida é a divisibilidade: se o sprite tem 130 pixels de largura e o tamanho do tile é 32, o tile set é rejeitado. Corte ou extrude a folha até que as dimensões sejam múltiplos exatos. A origem é o canto superior esquerdo para tile sets, e a pintura acontece em uma camada de tile no editor de salas, então a ordem das camadas importa mais aqui do que nas outras duas engines.
Se sua folha tem preenchimento entre os tiles, o GameMaker não vai inferi-lo a partir do sprite. Ou exporte uma folha sem preenchimento para este destino, ou divida a folha com preenchimento em quadros individuais antes de criar o tile set.
Como migrar do Tilesetter em 5 minutos
Você não precisa redesenhar nada. Um tileset é um PNG e um nível é uma grade de índices nesse PNG. Ambos sobrevivem à mudança. A única coisa que não sobrevive é a exportação no formato de projeto, porque não há um formato de intercâmbio neutro no fluxo de trabalho — conte com repintar o nível, não convertê-lo.
Para uma sala de tela única, isso é alguns minutos arrastando. Para um mapa grande com várias camadas, é uma tarde, e ainda assim é menos tempo do que reconstruir uma folha do zero.
01
Guarde todo PNG de tileset que você já exportou do Tilesetter. Nada precisa ser regerado — a imagem é o asset.
02
Meça o passo dos tiles. Divida a largura da folha pelo número de colunas que você contar; se o resultado não for um número inteiro, a folha tem preenchimento e você precisa informar margem e separação separadamente em vez de um único tamanho de célula.
03
Carregue o PNG na grade do navegador e defina o tamanho da célula e o preenchimento. Confirme que as guias de fatiamento caem nas bordas dos tiles antes de pintar uma única célula — um pixel de desvio se acumula ao longo de um mapa largo.
04
Reconstrua o nível na grade do navegador. Repinte camada por camada, depois defina os sinalizadores de colisão. Se o mapa for grande, esboce o layout primeiro com um tile de preenchimento e detalhe depois.
05
Aperte play no navegador. Corrija os problemas de layout aqui, onde o ciclo é de segundos, em vez de depois de uma build da engine.
06
Exporte o atlas e o índice de tiles, depois reutilize as configurações de importação que você já conhece: Pixels Per Unit e Grid By Cell Size no Unity, Tile Size e origem do atlas no Godot, tamanho de quadro do sprite e tile set no GameMaker.
Entre no mundo ao qual ele pertence
Um sprite é um personagem sem lugar para ficar em pé. O último passo é o que ninguém mais oferece: pegue a folha que você acabou de montar e coloque-a em um mundo onde alguém pode andar — uma pequena ilha, um planeta, uma esquina de rua chuvosa. Cada mundo neste site foi feito a partir de uma descrição escrita e publicado como uma página que você joga.
FAQ
O Tilesetter é grátis? +
Não. É um aplicativo de desktop pago e seus termos de licença são definidos pelo fornecedor, então confira o preço atual na fonte em vez de uma página de comparação. As ferramentas de navegador do Neta Studio são gratuitas para construir e jogar.
Existe uma versão de navegador do Tilesetter? +
O fornecedor descreve o Tilesetter como um aplicativo de desktop que você instala, e nenhuma versão de navegador faz parte dessa descrição. A alternativa baseada no navegador é o gerador de tileset e o editor de grade desta página, que rodam em uma aba sem instalação.
Posso exportar para Unity? +
Você exporta um atlas PNG e um índice de tiles JSON, depois importa para o Unity com Texture Type Sprite, Sprite Mode Multiple, Filter Mode Point, Slice By Cell Size e Pixels Per Unit igual ao tamanho em pixels do seu tile. Esse é o mesmo caminho de importação que uma folha do Tilesetter usaria, menos o passo do formato de projeto.
Preciso instalar alguma coisa? +
Não. Fatiamento, geração de terreno e pintura em grade rodam todos no navegador. O modo de jogo precisa de um navegador com WebGL2; a metade de edição funciona sem ele.
Posso usar minha própria imagem base? +
Sim. Qualquer PNG funciona, desde que sua largura e altura se dividam igualmente pelo tamanho de célula que você escolher. Se não se dividirem, a ferramenta informa o resto para que você possa cortar ou adicionar preenchimento antes de pintar, em vez de descobrir uma coluna desalinhada depois.
E os meus níveis existentes? +
O Tilesetter grava os dados do nível em formatos de projeto de engine, então não há um arquivo neutro para converter. Na prática, você mantém o PNG do tileset e repinta o nível na grade do navegador — rápido para uma sala única, uma tarde para um mapa grande com várias camadas.
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