Альтернатива Aseprite

Альтернатива Aseprite: пиксель-кит из одного предложения

Aseprite на выходе оставляет спрайт, его кадры и палитру, которую вы используете снова. Здесь тот же кит, собранный во вкладке: лист, нарезанные кадры, палитра и сцена — из одной строки про персонажа.

Пиксельный игровой экран 16 бит: Луффи кричит на палубе Тысячи Санни в полденьПиксельный игровой экран 16 бит: Ху Тао поднимается по склону Уван ночьюПиксельный игровой экран 16 бит: Юдзи ждёт в коридоре магической школы в сумеркахПиксельный игровой экран 16 бит: Сакура у ограды школьной крыши к вечеру
✦Пиксель-кит
Сделай пиксель-кит для Ху Тао из Genshin Impact в чёрно-красном пальто, ходьба на восемь кадров
One Piece · Луффи. Цикл бега на листе 4×2: восемь ячеек, одна привязка, зазоры такие ровные, что резать можно по линии.
One Piece · Луффи — Цикл бега на листе 4×2: восемь ячеек, одна привязка, зазоры такие ровные, что резать можно по линии.
One Piece · Санджи. Те же восемь кадров после нарезки, каждый на своём прозрачном квадрате. Это и есть папка с PNG.
One Piece · Санджи — Те же восемь кадров после нарезки, каждый на своём прозрачном квадрате. Это и есть папка с PNG.
One Piece · Усопп. При 1×, 4× и 12× главное — сама пиксельная сетка. Плашки под ней — палитра, из которой нарисован спрайт.
One Piece · Усопп — При 1×, 4× и 12× главное — сама пиксельная сетка. Плашки под ней — палитра, из которой нарисован спрайт.
Genshin Impact · Ху Тао. Шляпа, хвосты, подол пальто: силуэт держится во всех восьми ячейках, поэтому ходьба читается как один персонаж.
Genshin Impact · Ху Тао — Шляпа, хвосты, подол пальто: силуэт держится во всех восьми ячейках, поэтому ходьба читается как один персонаж.
Genshin Impact · Кадзуха. Палитра Кадзухи, превращённая в набор 4×4: трава, тропа, камень, вода, доски, крыша. Цвета те же, поэтому они смотрятся вместе.
Genshin Impact · Кадзуха — Палитра Кадзухи, превращённая в набор 4×4: трава, тропа, камень, вода, доски, крыша. Цвета те же, поэтому они смотрятся вместе.
Jujutsu Kaisen · Юдзи. Прямой удар на восемь кадров: рука вытягивается в средних ячейках и возвращается в конце.
Jujutsu Kaisen · Юдзи — Прямой удар на восемь кадров: рука вытягивается в средних ячейках и возвращается в конце.
Jujutsu Kaisen · Мегуми. Восемь аккуратно вырезанных кадров с разведёнными руками. Печать читается и в 32 px — в этом размере её и увидит игрок.
Jujutsu Kaisen · Мегуми — Восемь аккуратно вырезанных кадров с разведёнными руками. Печать читается и в 32 px — в этом размере её и увидит игрок.
Jujutsu Kaisen · Маки. Стойка с копьём у земли — кадр, который остаётся на экране, пока поверх играет цикл ходьбы.
Jujutsu Kaisen · Маки — Стойка с копьём у земли — кадр, который остаётся на экране, пока поверх играет цикл ходьбы.
Horimiya · Сакура. Спрайт на плиточном полу класса в игровом масштабе. Это проверка, что высота кадра совпадает с размером тайла.
Horimiya · Сакура — Спрайт на плиточном полу класса в игровом масштабе. Это проверка, что высота кадра совпадает с размером тайла.
В браузере

Пролистайте кадры.

Восемь настоящих кадров из одного прогона на 10 кадрах в секунду. Перебирайте по одному, включите кальку и посмотрите палитру, из которой они вышли.

Пролистайте кадры.Открыть в новой вкладке
Хотите свой?Сделать свой

Aseprite заканчивается на PNG. Здесь можно идти дальше.

Neta Studio — это конструктор миров на ИИ с подключённым пиксельным конвейером. Персонаж, которого вы описали, попадает в мир, где уже есть герои и места, и тот же спрайт может пройти по сцене, которую вы создадите следующим сообщением: без экспорта, без импорта в движок и без второго инструмента.

  • Одна сетка на действие — восемь кадров, тонкие зазоры и одна привязка, поэтому нарезка — это кроп, а не правка.
  • Кит, а не просто картинка — лист, прозрачные кадры, палитра из 16 цветов и сцена из тайлов на тех же цветах.
  • Куда поставить спрайт — персонаж может пройти по улице Ли Юэ или по школьной крыше, которую вы создадите дальше, и открыть это во вкладке.

Вопросы перед началом.

Это замена Aseprite?

Для готового к игре спрайт-кита — да: лист, кадры, палитра, тайлы. Но это не холст, где рисуют штрих за штрихом, поэтому ручную детализацию всё ещё удобнее делать в Aseprite.

Что именно я получу за один прогон?

Лист 4×2 с восемью кадрами, восемь прозрачных PNG в исходном размере сетки, палитру из 16 цветов со значениями в hex и сцену, где персонаж стоит на тайлах из этой же палитры.

Можно ли дорабатывать кадры в Aseprite?

Да. Это обычные PNG с прозрачностью, по одному на ячейку, они импортируются и как лист, и как отдельные слои. Если в проекте ячейки 32 или 64 px, укажите это в строке.

Как задать число кадров или размер ячейки?

Скажите в самой строке: «восемь кадров по 48 px» или «шесть кадров, ячейки 64 px». Сетка 4×2 сохраняется, если не просить другую раскладку.

Нужно ли загружать референс?

Нет. Достаточно персонажа, действия и костюма. Если есть лист, к которому надо подогнаться, опишите его палитру и пропорции — новый пойдёт за ним.

Получится персонаж из аниме или игры?

Да, и костюм будет близок к описанному. Это фанарт по канону, поэтому конкретная пряжка или точный оттенок могут уплыть.

А тайлы?

Попросите набор тайлов в том же сообщении, и палитра перейдёт: улица, камень, доски, крыша. Тогда сцена читается как одно целое, а не спрайт поверх фона.

А если первый лист вышел не тот?

Запустите снова, поменяв одну вещь: число кадров, действие или «ступни внутри ячейки». Обычно хватает двух прогонов, а перерезать дёшево.

Начните с одного персонажа.

Ху Тао, восемь кадров, палитра и целая комната тайлов: один промпт, один прогон, в конце — файлы.

×