LibreSprite vs Aseprite · и браузерный третий путь

LibreSprite vs Aseprite — Сравнение бесплатных пиксельных редакторов (+ третий путь)

Создайте своё сравнение LibreSprite и Aseprite

LibreSprite — бесплатный форк Aseprite; Aseprite — платный оригинал. Оба работают только на компьютере. Вот их сравнение — и браузерный вариант, который вдобавок даёт 3D.

✦Игра
Создай сравнение libresprite и aseprite

LibreSprite vs Aseprite — это не противостояние двух продуктов. Это одна кодовая база, которая разделилась в 2016 году, когда Aseprite сменил лицензию, а последний снимок под GPL был ответвлён и сохранён как LibreSprite. Aseprite — платный оригинал, покупаемый один раз. LibreSprite — бесплатный. Обе программы настольные, для Windows, macOS и Linux. Ни одна из них не работает во вкладке браузера, ни одна не превращает текстовое описание в графику и ни одна ничего не знает о 3D-сцене.

Последнее особенно важно, потому что большинство задач с пиксель-артом теперь заканчиваются не PNG-файлом на диске. Вам нужен спрайт-лист в атласе, режим фильтрации, сохраняющий чёткие края, и сцена, которая рисует эти пиксели в целочисленном масштабе на камере без дрожания. На этой странице мы честно сравниваем два настольных редактора, а затем рассматриваем браузерный путь: 3D-конструктор игр Neta Studio, где генерацией спрайтов занимается Agent Sprite Forge, а графика и мир, в котором она живёт, — один и тот же проект.

Краткий ответ

Оба редактора поставляются с одним и тем же базовым набором инструментов, потому что LibreSprite — это форк Aseprite, сделанный в определённый момент времени: карандаш, ластик, заливка с допуском, прямоугольное и эллиптическое выделение, слои, кадры, режим «луковой кожуры», файлы палитр и пакетная командная строка. Все значимые различия целиком в том, что произошло после разделения.

Короткие вердикты: выбирайте Aseprite, если вы анимируете, делаете тайлы или пишете скрипты и готовы к разовой оплате. Выбирайте LibreSprite, если бесплатный распространяемый бинарный файл — жёсткое требование и вы можете обойтись без функций, появившихся после разделения. Выбирайте браузерный конструктор, если ваш реальный результат — работающая сцена, а не спрайт-лист.

LibreSpriteAseprite
СтоимостьБесплатно. Исходный код под лицензией GPL, сборки можно распространять.Платно, разовая покупка. Без подписки. Исходный код открыт, но распространять скомпилированные сборки нельзя.
ОфициальностьФорк кодовой базы Aseprite под GPL до 2016 года, поддерживается отдельно сообществом.Оригинал, поддерживается разработчиками Aseprite.
Операционная системаWindows, macOS, Linux. Только настольная версия.Windows, macOS, Linux. Только настольная версия.
Работает во вкладке браузераНет.Нет.
Вердикт для аниматораПокадровые циклы работают. Слоёв тайлмапа и новых форматов экспорта нет.Таймлайн, теги, режимы цикла, связанные ячейки и упаковка листов — вот за что стоит платить.
Вердикт для новичкаУстанавливайте и рисуйте. Нечего настраивать, не за что платить.Устанавливайте и рисуйте, при этом обучающих материалов, написанных именно под этот интерфейс, гораздо больше.
Вердикт для тех, кто не хочет ничего устанавливатьНе вариант.Не вариант. Используйте браузерный конструктор.

Что такое LibreSprite

Исходный код Aseprite был под GPLv2 вплоть до линии 1.1.x. В 2016 году проект перешёл на лицензионное соглашение с доступным исходным кодом, которое разрешает компилировать программу для собственного использования, но запрещает распространять полученные бинарные файлы. Смена лицензии не может отменить лицензию на код, который уже был выпущен под GPL, поэтому тот снимок был ответвлён. LibreSprite — это и есть тот форк: бесплатный, распространяемый и происходящий от состояния программы до смены лицензии.

Всё, что существовало на момент ответвления, по-прежнему работает. Слои и ячейки, кадры с индивидуальной длительностью, режим «луковой кожуры», индексированный режим и режим цвета RGBA, палитры GIMP .gpl и JASC .pal, размеры кистей, матрицы дизеринга, трансформации, экспорт спрайт-листов и унаследованная пакетная командная строка — всё это на месте. Файлы записываются в формате .ase семейства Aseprite, поэтому файл LibreSprite обычно открывается в Aseprite без конвертации. Эта односторонняя совместимость — главная причина, по которой форк остаётся практичным.

Чего он не делает — так это не следует за оригиналом. Слоёв тайлмапа, API скриптов на Lua, более поздних вариантов упаковки и экспорта, а также работ над интерфейсом из линий 1.2 и 1.3 здесь нет. Практический сбой проявляется в файле, а не в меню: откройте спрайт, использующий слой тайлмапа, и загрузчик форка не знает таких типов блоков, поэтому ожидайте либо отказ, либо упрощённое плоское представление. Держите копию всего, что использует функции после разделения, на стороне Aseprite. Частота выпусков тоже ниже, чем у оригинала, а сборка актуального бинарного файла из исходников подтягивает зависимость Skia — обычная причина, по которой сборка из исходников не удаётся на дистрибутиве с плавающей версией.

Что такое Aseprite

Aseprite — платный оригинал, и эта плата окупает те части инструмента, которых большинство людей никогда не касается при рисовании одного изображения. Таймлайн хранит слои и ячейки, каждый кадр несёт собственную длительность в миллисекундах, а теги задают режимы цикла: вперёд, назад и пинг-понг. Ячейки можно связывать, чтобы один рисунок повторно использовался в нескольких кадрах без дублирования пикселей. Режим мозаичного предпросмотра показывает бесшовный узор прямо во время рисования — это разница между догадками о крае при зацикливании и тем, чтобы его видеть.

Слои тайлмапа дают фиксированную сетку с трансформациями и флагами отражения для каждого тайла, так что уровень создаётся из тайлов, а не как одна плоская растровая картинка. Срезы задают имена областей спрайта, поэтому при экспорте каждая область может записываться в отдельный файл. API на Lua работает и внутри редактора, и без интерфейса из командной строки — так выполняются пакетные преобразования, процедурное рисование и сценарии раскладки листов. Экспорт охватывает спрайт-листы с метаданными JSON или XML, упаковку листов, разделение по слоям или тегам, а также анимированные GIF, APNG и WebP. Точные имена флагов менялись от версии к версии, поэтому перед построением конвейера на их основе проверьте справку командной строки для вашей сборки.

Что касается стоимости и лицензирования, будьте точны: это платное программное обеспечение, продаваемое как разовая покупка, а не подписка, распространяемое через собственный магазин проекта и через Steam. Исходный код опубликован, и лицензия разрешает компилировать его для собственного использования, но не разрешает распространять собранные вами сборки. В этом вся разница между ним и форком. Остальное — это финансирование и инерция: платная разработка обеспечивает регулярный выпуск версий и публичный список изменений, а сообщество вокруг программы — причина того, что руководства, кисти, палитры и скрипты почти всегда написаны именно под интерфейс и командную строку Aseprite.

Таблица функций и стоимости

Ячейки ниже описывают, что на самом деле делают выпущенные сборки, а не то, что форк мог бы реализовать при достаточном числе участников. Там, где функция зависит от версии, в ячейке это указано.

Две строки заслуживают предупреждения. Скриптинг и тайлинг — это функции, которые чаще всего ошибочно считают общими, потому что на скриншоте обе программы выглядят одинаково. Они не общие, и любой конвейер, зависящий от них, не переносится между ними.

Как читать таблицу LibreSprite vs Aseprite

Читайте каждую строку как пару для одного и того же признака. Если строка имеет решающее значение для вашей работы, именно она и есть ваше решение; остальная таблица — шум.

LibreSpriteAseprite
Стоимость: бесплатно. Нет этапа оплаты, нет лицензионного ключа, а сборки можно распространять под GPL.Стоимость: платно, разовая покупка. Без подписки. Исходный код открыт; распространять скомпилированные сборки нельзя.
Платформа: настольные сборки для Windows, macOS и Linux. Браузерной версии нет.Платформа: настольные сборки для Windows, macOS и Linux, также распространяется через Steam. Браузерной версии нет.
Анимация: кадры, длительность каждого кадра, режим «луковой кожуры» и теги. Достаточно для покадровых циклов. Нет анимации на основе тайлмапа и нет экспорта в анимированные WebP или APNG.Анимация: таймлайн с тегами и режимами цикла, связанные ячейки, мозаичный предпросмотр, экспорт в GIF, APNG и WebP, упаковка листов с метаданными JSON или XML.
Скриптинг: не входит в набор поставляемых функций. Скриптинг отслеживается как запрос в трекере задач, а не как рабочий API.Скриптинг: API на Lua доступен внутри редактора и без интерфейса из командной строки, используется для пакетного экспорта и процедурного рисования.
Тайлинг: мозаичный предпросмотр для рисования бесшовных узоров. Типа слоя тайлмапа нет, поэтому тайлы размещаются вручную.Тайлинг: слои тайлмапа на фиксированной сетке, с трансформациями и флагами отражения для каждого тайла.
Активная разработка: поддерживается сообществом с большими промежутками между отмеченными релизами; сборки из исходников подтягивают Skia.Активная разработка: финансируемая разработка, регулярные релизы, публичный список изменений.
Размер сообщества: небольшое по сравнению с оригиналом. Помощь сосредоточена в трекере задач репозитория, и большинство руководств написаны для Aseprite и их приходится применять вручную.Размер сообщества: большое по сравнению с форком. Руководства, скрипты, палитры и кисти написаны под интерфейс и командную строку Aseprite.

Что выбрать

Решение короткое, потому что две программы сильно пересекаются. Ориентируйтесь на свои ограничения, а не на предпочтения, и прежде чем что-либо устанавливать, запишите, без какой строки таблицы вы не можете обойтись.

  • АниматорAseprite. Режимы цикла, связанные ячейки, мозаичный предпросмотр и упаковка листов с метаданными — это и есть рабочий процесс. В LibreSprite вы расставляете кадры вручную и сами пишете метаданные атласа, что работает для короткого цикла и перестаёт работать на восьми направлениях цикла ходьбы.
  • Новичок без бюджетаLibreSprite. Установите и рисуйте: нечего настраивать и ничто не требует оплаты. Смиритесь с тем, что руководство, ссылающееся на слои тайлмапа или скрипт, не совпадёт с вашими меню, и что вам придётся переводить инструкции, а не следовать им.
  • Новичок, который хочет, чтобы его училиAseprite. Руководства, наборы кистей и палитр в основном рассчитаны на эту программу, поэтому документация и интерфейс согласуются между собой.
  • Тот, кто выпускает 3D-сценуНи то, ни другое само по себе. Оба редактора заканчиваются PNG, GIF или листом. Что-то другое должно поместить эту графику в мир, осветить её, анимировать и показывать. Именно об этом пробеле — следующий раздел.
  • Тот, кто не хочет ничего устанавливатьНи то, ни другое. Оба — нативные настольные приложения с нативными диалогами файлов. Если вы не можете устанавливать программы на машине, с которой работаете, браузерный конструктор — единственный из этих вариантов, который открывается во вкладке.

Третий путь: браузер, генератор, 3D

Если ваше ограничение — ничего не устанавливать, или если спрайт предназначен для сцены, а не для папки, сравнение настольных программ теряет смысл. Пиксельный редактор — это инструмент рисования с меню файлов. Мир — это граф сцены, камера, столкновения и цикл отрисовки, который должен работать там, где игрок уже находится.

3D-конструктор игр Neta Studio — это браузерный конструктор миров и игр. Вы описываете мир текстом, и он собирается как играбельная сцена на Three.js, работающая во вкладке. Здесь нет установщика, нет проекта движка, который нужно создавать, и нет этапа экспорта, прежде чем вы сможете пройтись и оценить масштаб. The Cyclops’ Island и Mini World — готовые эталонные миры, которые можно открыть, чтобы увидеть, как устроена сцена, перед тем как строить свою.

Чего не делает в браузере ни один из настольных редакторов

Ни Aseprite, ни LibreSprite не выпускаются в браузерной сборке. Оба — нативные приложения на C++ с нативными диалогами файлов, а форк вдобавок несёт зависимость от Skia, которой нет причин уменьшаться ради веба. Для других пиксельных редакторов существуют сторонние браузерные порты, но это не эти программы, и в них нет диалогов файлов или доступа к локальным файлам, которых вы бы от них ожидали.

Гораздо больший разрыв — уже после редактора. Ни одна из программ не генерирует спрайт по описанию и не помещает спрайт в 3D-сцену. Самое сильное, что даёт настольный редактор, — упакованный лист с метаданными; после этого вам всё ещё нужно импортировать его в движок, назначить материал, написать код размещения и опубликовать результат там, где игрок сможет до него добраться.

Где место Agent Sprite Forge

Agent Sprite Forge генерирует спрайты для миров, которые вы строите: персонажей, предметы, те элементы, которые иначе пришлось бы рисовать покадрово в настольном редакторе. Результат приходит в виде текстуры, которая уже находится в конвейере ресурсов проекта и уже назначена чему-то в сцене, что устраняет этап импорта и подключения между PNG и игровым объектом.

Настройки импорта, от которых зависит, выживут ли ваши пиксели

Пиксель-арт в 3D-рендерере ломается по скучным причинам. Если текстура фильтруется линейной интерполяцией, спрайт 16x16 превращается в кашу, стоит камере сдвинуться; установите фильтрацию по ближайшему соседу и для увеличения, и для уменьшения, и отключите мипмапы, потому что цепочка мипмапов по построению является размытием. Если ваш лист упакован без отступов между кадрами, выборка у края может захватить соседний кадр, поэтому упаковывайте с отступом в один-два пикселя. Держите атлас размером в степень двойки, если вам важны более старые резервные пути WebGL1.

Ещё две настройки вызывают большую часть жалоб, которые люди описывают как «игра выглядит неправильно». Рендерите в целочисленном кратном вашего базового разрешения: 320x180 в масштабе 4x — это 1280x720, тогда как масштаб 2.5x даёт некоторым пикселям два экранных пикселя, а некоторым три, и неровная сетка видна на любом прямом краю. Затем привяжите неподвижную камеру к целым пикселям, а движущуюся — к половинам пикселя, иначе прокручивающийся фон будет мерцать, когда сэмплер попадает между текселями.

1

01

Опишите мир в конструкторе и будьте конкретны насчёт масштаба: какого роста игрок, ортографическая камера или перспективная и с чем игрок сталкивается.

2

02

Сгенерируйте спрайты персонажей и предметов с помощью Agent Sprite Forge. Выберите размер кадра, который чисто переживает масштабирование, например 16x16, 24x24 или 32x32.

3

03

Подтвердите настройки текстуры при импорте: фильтрация по ближайшему соседу, мипмапы отключены, анизотропная фильтрация выключена, чтобы один тексель оставался одним текселем на любом расстоянии камеры.

4

04

Задайте масштаб рендеринга как целое кратное базового разрешения, прежде чем настраивать что-либо ещё. Изменение его позже обнуляет все ваши решения о размерах.

5

05

Привязывайте положения камеры к целым пикселям, когда она неподвижна, и к половинам пикселя, когда она движется, затем проверьте прокручивающийся край на мерцание при целевой частоте кадров.

6

06

Прикрепите столкновения и запустите сцену во вкладке. Итерируйте в той же сессии, потому что между правкой и работающей сценой нет цикла сборки и запуска.

7

07

Откройте The Cyclops’ Island или Mini World, чтобы увидеть, как собран готовый мир, прежде чем перестраивать свой.

Ловушка сравнения

Сравнивать два форка одной программы — это сравнивать программу с самой собой. LibreSprite и Aseprite имеют общее происхождение, большую часть интерфейса, семейство форматов файлов и набор сочетаний клавиш. Почти каждое различие между ними сводится к вопросу «да или нет» о том, существует ли функция в данной сборке, и список изменений отвечает на этот вопрос быстрее любого обзора. Ранжировать их — значит подразумевать два независимых продукта, принимающих независимые решения, а это не тот случай.

Почему LibreSprite vs Aseprite — не та ось

Оси, которые меняют вашу работу, — это настольное приложение против браузерного и только 2D против 2D, встроенного в 3D. Спросите себя, каким должен быть ваш результат. Если это спрайт-лист для чужого конвейера, выберите редактор по бюджету и на этом остановитесь. Если это работающая сцена, ни один редактор не даёт полного ответа: оба останавливаются на изображении, а всё после изображения — это отдельный набор инструментов с отдельным набором точек отказа.

Посчитайте шаги между вашим рисунком и вашим игроком. Настольный путь — это редактор до PNG, PNG до импорта в движок, движок до материала, материал до сцены, сцена до сборки, сборка до хостинга. Браузерный проект схлопывает несколько из них в одну сессию. Именно это количество, а не история форка, вы будете ощущать каждый раз, когда меняете размер кадра персонажа.

Первая половина третьего пути: сетка спрайтов из одного предложения, прямо в браузере.
Вторая половина третьего пути: эти ресурсы как мир, по которому можно ходить.

Войдите в мир, которому он принадлежит

Два форка одной настольной программы могут различаться лишь до определённого предела. Третий вариант имеет совсем другую форму: без установки, генерация вместо только рисования и 3D-мир в конце. Откройте его и сравните сами.

FAQ

LibreSprite — то же самое, что Aseprite? +

Нет. LibreSprite — это форк кодовой базы Aseprite в том виде, в каком она была под GPL, сохранённый после того, как Aseprite сменил лицензию в 2016 году. У них общие инструменты, сочетания клавиш и семейство форматов .ase, но их поддерживают разные люди, и LibreSprite не следует за функциями оригинала.

Что лучше: LibreSprite или Aseprite? +

Для анимации, тайлмапов, скриптов и контроля экспорта — Aseprite, потому что эти функции есть в нём, а не в форке. Для бесплатного распространяемого бинарного файла без этапа оплаты — LibreSprite. Для работающей 3D-сцены во вкладке браузера — ни то, ни другое.

Поддерживает ли LibreSprite анимацию? +

Да. Кадры, длительность каждого кадра, режим «луковой кожуры» и теги пришли из исходной кодовой базы и по-прежнему работают — этого достаточно для покадрового цикла. Чего не хватает, так это более поздней работы над анимацией и экспортом, включая анимацию слоёв тайлмапа и вывод анимированных WebP или APNG.

Какая из них бесплатна? +

LibreSprite бесплатен и распространяется под GPL, и вы можете его распространять. Aseprite — платное программное обеспечение, продаваемое как разовая покупка; его исходный код опубликован, и лицензия позволяет компилировать его для собственного использования, но не распространять собранные вами сборки.

А как же Pixelorama? +

Это отдельный, независимо написанный пиксельный редактор, бесплатный и с открытым исходным кодом, созданный как приложение на Godot с настольной и браузерной сборками. Это не форк Aseprite, и его поддержка файлов Aseprite охватывает распространённые случаи, а не каждый блок, поэтому проверьте корректность преобразования туда и обратно, прежде чем полагаться на него.

Могу ли я запустить Aseprite или LibreSprite во вкладке браузера? +

Официально нет. Ни один из проектов не выпускает веб-сборку; вы устанавливаете настольное приложение на Windows, macOS или Linux. Если установка программ невозможна, браузерный путь — это 3D-конструктор игр, где Agent Sprite Forge создаёт спрайты, а сцена работает во вкладке.

Назад к 3D-конструктору игр

Все 31 готовых 3D-мира, игры и сцены живут на одной странице — и в каждую можно играть.

Платформа: Neta StudioСтраница: LibreSprite vs AsepriteЧитать далее: /explore/guide/aseprite-alternatives · /use-cases/en/aseprite-free-alternative · /use-cases/en/aseprite-alternative
×