Сценарий использования

Ролевая игра по OMORI с ИИ — игра на промежутках между Headspace и Faraway Town

Ролевая игра по OMORI с ИИ — игра на промежутках между Headspace и Faraway Town

Как вести ролевую игру по OMORI: две карты, трёхдневные часы, трек правды, четыре сценных каркаса, игра за молчаливого протагониста и регулятор безопасности для хоррора.

Ролевая игра по OMORI — это не аттракцион с привидениями. Это разговор между мальчиком, который не будет говорить, и городом, который договорился не спрашивать. Ужас работает, потому что манеры хороши. Печаль работает, потому что сон щедр. Если вести её как игру с монстром недели, вы получите очень красивую пустоту; если вести её как компанию друзей, которым не удаётся упомянуть очевидное, мир сделает остальное.

Эта страница — застольный спутник к OMORI — Headspace and Faraway Town: 25 атомов, четыре опубликованных ключевых визуала и одно правило, которое важнее любого блока характеристик — сон становится тоньше каждый раз, когда кто-то говорит правду. Ниже — давления, с которых начинаются сессии, персонажи, которых трудно хорошо играть, четыре рамки сцен и промпт, который можно вставить в студию.

О чём на самом деле ролевая игра по OMORI

Завязка — это срок: через три дня семья уезжает. Это часы. Всё остальное — концерт, лестница, четыре тихих года, фотоальбом с одним вырезанным снимком — материал, который срок выталкивает на поверхность. Сессия не пытается разгадать тайну. Она пытается заставить одного человека произнести одно правдивое предложение до приезда фургона.

  • Переезд Три дня. Не обратный отсчёт до босса, а обратный отсчёт до отъезда. Каждая сцена должна стоить часа этого времени.
  • Стук Кел у двери с баскетбольным мячом. Приглашение мира раздражает, греет и невозможно вежливо отклонить.
  • Вырезанная фотография У Базиля есть альбом. Одного снимка не хватает. Кто спросит о нём первым, тот задаст тон кампании.
  • Сон Headspace — не аварийный люк, которым игроки могут пользоваться свободно. Это место, куда тем легче войти, чем сильнее избегают правды.
  • Лестница То, что никто не называет. Вам не обязательно это показывать. Достаточно дать комнате понять, что оно внизу.

Две карты, один состав, одни часы

Рассматривайте два мира как два разных общественных договора. В Headspace все готовы помочь, погода стоит хорошая, и никто не взрослеет. В Faraway Town все вежливы, погода жаркая, и никто не договаривает фразу до конца. Одни и те же пятеро друзей существуют в обоих мирах, но это не одни и те же люди: Aubrey мила во сне и закована в броню в городе; Hero — хозяин в сновидении и скорбящий в городе; Basil — садовник в обоих, и напуган лишь в одном.

HeadspaceFaraway Town
ЖанрПриключение, комедия, логика снаСемейная драма, тихий ужас
ВластьSweetheart, мистер Джосам, придворные замкаРодители, церковь, площадь, Хулиганы
Что поставлено на картуПриключениеПереезд, правда, дружба
Как разрешается конфликтТреугольник эмоцийМолчание, слух, бита, дверь
Что делает SomethingСледует, ждёт, появляется у кромки лесаОщущается в коридоре и никогда не виден
Как заканчивается сценаСокровище, шутка, новая областьКто-то выходит из комнаты

Три персонажа, которых трудно отыгрывать хорошо

Player characterSunny
Sunny
Он не объясняет, не защищается и не проявляет инициативу. Задача игрока — замечать всё и выбрать единственный момент, чтобы заговорить. Дайте столу разрешение описывать его молчание как действие.
Dream-selfOmori
Omori
Компетентный, спокойный, неизменно полезный и совершенно неспособный расти. Сначала играйте полезность; ужас в том, что ничто из того, что он делает, не требует от него меняться.
WitnessBasil
Basil
Тревожный, преданный и владеющий доказательством. Он не трус; он человек, который так долго хранил секрет, что отпустить его — значит предать.

Как проходит сессия, в пяти ходах

1

Откройтесь во сне

Начните с чего-то доброго: пикниковая скатерть, детская площадка, платформа поезда. Дайте столу расслабиться. Сон наиболее убедителен, когда он приятен.

2

Сломайте одну деталь

Не хватает качелей. Флаг замка приспущен. Sweetheart не может вспомнить имя слуги. Достаточно одной неправильной детали; не объясняйте её.

3

Переход к крыльцу

Обратно в Faraway Town, кто-то у двери. Kel, Aubrey, Basil, родитель. Реальный мир всегда прерывает сон, но никогда наоборот.

4

Задайте один прямой вопрос

Не «что ты делаешь» — «что ты от него скрываешь?» Вложите вопрос в уста другого персонажа, чтобы игрок мог ответить или отказаться в образе.

5

Зарядите шкалу правды

Если правда была сказана, сверните одну локацию. Если её утаили, пусть Something будет ближе в следующей сцене сна. В любом случае мир меняется до конца сессии.

Форма намеренно мала. OMORI не нужен поход по подземелью; ему нужен стол, готовый сидеть в комнате, где все слышат часы. Два часа, пять тактов, одно честное предложение — это полная сессия.

Шкала правды: механика без чисел

Нарисуйте на столе три пустых квадрата. Каждый раз, когда персонаж говорит настоящую вещь в присутствии свидетеля, ставьте галочку в одном. Не ставьте за личные признания, умные догадки или пересказ лора — только за фразу, которую стоит чего-то сказать. Когда третий квадрат заполнен, уберите одну локацию Headspace с карты до конца кампании. Пикниковая скатерть складывается. Замок теряет стену. Огни казино гаснут рядами.

Это даёт игрокам ресурс, который также является ценой. Они могут сделать сон безопаснее, говоря правду, и сохранить сон нетронутым, лгая. Оба варианта — законные способы играть. Мир не наказывает ни за один; он просто сохраняет квитанцию.

Четыре сценические рамки, которые работают за столом

1

Крыльцо

Kel стучит уже девяносто секунд. Sunny по другую сторону двери. Никто ничего не сказал. Спросите каждого игрока, что слышит его персонаж, затем спросите игрока Sunny, тянется ли он к ручке. Завершите сцену до того, как он решит.

2

Альбом

Basil приносит фотоальбом на площадь. Группа вместе его просматривает. На одной странице чистая прямоугольная пустота. Спросите, кто замечает первым и кто делает вид, что не замечает. Не позволяйте никому объяснять эту пустоту.

3

Аудиенция в замке

Sweetheart требует от отряда представления. Треугольник эмоций решает, кто завоюет зал: Happy бьёт Angry, Angry бьёт Sad, Sad бьёт Happy. Пусть игроки спорят, какое чувство разыгрывать. Спор и есть сцена.

4

Последняя ночь

Сон складывается. Отряд в White Space, и дверь открыта. Спросите каждого персонажа по очереди, что он потеряет, проснувшись. Никаких бросков. Никакого боя. Кто ответит последним, тот выбирает концовку.

Игра за персонажа, который почти не говорит

Sunny — самая сложная роль за столом, потому что очевидный ход — описывать его внутренний мир — убирает то, что делает его интересным. Решение — дать игроку словарь действий вместо реплик: куда он смотрит, что делает руками, когда выходит из комнаты, что не выпускает из рук. Молчание становится ходом с формой, и остальные игроки учатся его читать.

  • Правило рук Каждый раз, когда Sunny мог бы заговорить, игрок вместо этого описывает, что делают его руки. Стол может это интерпретировать. Он не подтверждает.
  • Разрешение на одно слово Раз за сцену Санни может произнести одно слово. Выберите его, как карту. Стол запомнит его до конца кампании.
  • Выход Санни может покинуть любую сцену. Он должен уйти через дверь, которая была описана. Это даёт игроку путь к отступлению, а столу — последствие.
  • Свидетель Выберите одного персонажа, который понимает его без перевода — обычно Кела или Мари. Этот персонаж может ответить за него раз за сессию и хотя бы раз ошибается.

Тон, безопасность и шкала ужаса

OMORI имеет дело со скорбью, виной, самостиранием и смертью брата или сестры. Стол может честно играть в это, не воспроизводя худшее. Договоритесь о шкале до первой сцены и о том, как любой может её убавить, не объясняя почему. В мире достаточно ужаса в его манерах; вам не нужно добавлять зрелищ.

УровеньЧто появляется на экранеЧто остаётся за кадром
НизкийПропавшая фотография, закрытая дверь, друг, который не отвечаетЛестница, причина, тело
СреднийSomething у кромки леса, складывающаяся локация, воспоминание, противоречащее самому себеСама ночь в подробностях
ВысокийBlack Space, правда, произнесённая вслух, сон, отказывающийся держатьсяГрафическое насилие, инструкции по самоповреждению, жестокость к уязвимым
Выкл.Завязка, срок, переездВсё остальное; играйте это как повседневную драму о заканчивающейся дружбе

Уровень — не мера качества. Самая тихая настройка зачастую оказывается самой сильной кампанией, потому что игрокам приходится самим создавать напряжение.

Как задать ролевую игру в студии

Начиная сцену в студии, опишите комнату, человека и одну вещь, которая не так. Не пересказывайте сюжет. Мир и так знает сюжет; ему нужна позиция камеры и поведение. Приведённый ниже промпт — рабочий зачин для кадра на крыльце.

Three days before the move. Kel is on the porch with a basketball, knocking for the second time. Sunny is in the dark hallway behind the screen door and has not decided whether to answer. Play Kel as warm, loud and completely unwilling to leave. Play Sunny as silent but present. Do not explain the stairs. End the scene on a question Sunny refuses to answer.

Обратите внимание, чего промпт отказывается делать: он не называет травму, не просит твиста и не указывает модели, что чувствовать. Он даёт два поведения, один реквизит и жёсткую остановку. Обычно этого достаточно, чтобы сцена звучала как OMORI, а не как её пересказ.

Вопросы от стола

Нужно ли игрокам знать твист? +

Нет. Страница мира излагает завязку, не инсценируя раскрытие. Если игрок знает игру, пусть отыгрывает это знание как отрицание, а не как экспозицию.

Можно ли играть целиком в Headspace? +

Да, и это полноценная кампания: яркое приключение, которое постепенно теряет локации по мере того, как игроки говорят правду. Оно становится иным видом ужаса — миром, в котором заканчиваются комнаты.

Что если никто не хочет играть за Sunny? +

Сделайте Sunny NPC, а за столом пусть играют друзей, пытающихся до него достучаться. Часы всё так же идут, и кампания становится ансамблевой пьесой о пяти людях и одной закрытой двери.

Как уважительно обойтись со смертью sibling? +

Договоритесь о градации, держите детали за кадром и дайте каждому игроку способ поставить паузу без объяснений. История о том, как выжить после случившегося, а не о том, как заново разыграть событие.

Нужны ли бои? +

Нет. Треугольник эмоций может разрешать социальные сцены, а со Something сразиться нельзя. Если вам нужны схватки, используйте врагов из Headspace как споры с чувствами, а не как блоки характеристик.

Где место изображениям? +

Это референсные плашки, а не раскадровка. Покажите крыльцо или луг, когда столу нужна общая картина, затем уберите их и дайте комнате сделать работу.

Продолжить чтение

  • OMORI: Headspace и Faraway Town Лендинг мира: все 25 атомов, пять поворотных точек, логика сна и опубликованное сравнение.
  • Генератор мира OMORI на GPT Image 2 Страница инструмента для создания собственных ключевых визуалов: параметры, структура промпта и честные режимы отказа.
  • Как использовать GPT Image 2 для арта мира OMORI Пошаговое руководство по стилевому контракту, правилу двух миров и маленькому белому прямоугольнику.

Постучать в дверь

Выберите кадр, заведите часы и пусть первая сцена будет небольшой. Мир загружен, актёры ждут, и сон уже начинает истончаться.

✦Ролевая игра
За три дня до переезда Кел стоит на крыльце с баскетбольным мячом, и За три дня до переезда Кел стоит на крыльце с баскетбольным мячом, и Санни наконец поворачивает ручку…

Играйте в мире или создайте следующее изображение

Мир и четыре опубликованные работы — в одном клике. Обе кнопки ведут в одно и то же место, из которого вы творите.

×