the face at the wisteria gate
From this page’s own proof set.
Один замысел становится договором, в который вы играете — спутник, не теряющий лица, написанные руины и последний выбор, который действительно чего-то стоит.













From this page’s own proof set.
Neta Studio держит мир — состав, места, художественное направление, — а навык Adventure Game строит играемую часть: спрайты, вырезанные из собственной графики персонажей мира, написанный фон для каждого места, диалоговое окно, выборы, которые сами ставят флаги, и финалы, до которых можно дойти только кнопками.
Нет. Достаточно одного предложения о месте, о том, что носит лицо, и о том, чего оно хочет. Навык набросает биты, улики и выборы; вы поправите реплики, которые звучат фальшиво.
Играемая глава. Персонаж на экране, диалоговое окно, три нажимаемых выбора в сцене и финалы, которые зависят от последней сделки. Не стена текста.
Настолько, насколько настоящая цена. Тревога идёт от того, что стоит выбор, а не от крови на экране. Здесь каждая глава кончается тем, что кто-то платит.
Три-четыре места и десять-пятнадцать минут — за один заход. Длинная история — это больше глав, а не одна огромная сцена.
Работает и то и другое. Кнопки всегда двигают историю; нераспознанная строка откатывается к написанному биту, а не ломает игру.
Да. Укажите существующий мир, и спрайты вырежут из его же графики — спутник сохранит одно лицо во всех местах.
Одна точная цена, названная до того, как игрок заплатит. Выбор, который ничего не стоит, вырезается. Сборка не примет ветку, которая запирает игрока.
Да. Глава идёт во весь экран 16:9, выборы размером с палец, а вкладка помнит, где вы остановились.
Один замысел, одна играемая глава: спутник, написанные руины, сделка с точной ценой и финал, который решает, кто платит.