ИИ-генератор спрайтов для игр

ИИ-генератор спрайтов для игр: один персонаж в каждом кадре

Одна строка о персонаже или референс — и на выходе лист спрайтов: ряды ходьбы и атаки, прозрачный фон, сетка под Unity, Godot или Phaser.

Монки Д. Луффи как отдельный игровой спрайт — базовый кадр его шестикадровой ходьбы.Нами как отдельный игровой спрайт с посохом — кадр, с которого начинается её цикл ходьбы.Сёгун Райдэн как отдельный игровой спрайт с опущенной катаной — поза, в которую возвращается каждый кадр атаки.Хори Кёко как отдельный спрайт в школьной форме, с сумкой на плече.Итадори Юдзи как отдельный игровой спрайт, кулаки подняты в стойке.
✦Игровые спрайты
Сделать игровой спрайт: вор в капюшоне с изогнутым кинжалом

Работает на навыке Production Spritesheet Builder.

Монки Д. Луффи · One Piece. Шесть кадров ходьбы вправо. Та же соломенная шляпа, те же сандалии, тот же рост в каждом кадре.
Монки Д. Луффи · One Piece — Шесть кадров ходьбы вправо. Та же соломенная шляпа, те же сандалии, тот же рост в каждом кадре.
Нами · One Piece. Весь цикл на одном листе: посох в той же руке, юбка держит форму.
Нами · One Piece — Весь цикл на одном листе: посох в той же руке, юбка держит форму.
Ророноа Зоро · One Piece. Цикл бега. Плащ и три ножен двигаются единым куском, а не мигают между кадрами.
Ророноа Зоро · One Piece — Цикл бега. Плащ и три ножен двигаются единым куском, а не мигают между кадрами.
Боа Хэнкок · One Piece. Ряд атаки: замах, удар ногой, сердечная волна, возврат — шесть состояний одного персонажа, а не шесть рисунков.
Боа Хэнкок · One Piece — Ряд атаки: замах, удар ногой, сердечная волна, возврат — шесть состояний одного персонажа, а не шесть рисунков.
Сёгун Райдэн · Genshin Impact. Вынуть меч, замах над головой, удар. Коса и складки кимоно держат форму от кадра к кадру.
Сёгун Райдэн · Genshin Impact — Вынуть меч, замах над головой, удар. Коса и складки кимоно держат форму от кадра к кадру.
Чжун Ли · Genshin Impact. Копьё в землю, поднимаются каменные столбы. Тот же плащ, тот же силуэт, одна линия земли.
Чжун Ли · Genshin Impact — Копьё в землю, поднимаются каменные столбы. Тот же плащ, тот же силуэт, одна линия земли.
Хори Кёко · Horimiya. Ходьба в школьной форме. Сумка, юбка и волосы сохраняют пропорции по всему ряду.
Хори Кёко · Horimiya — Ходьба в школьной форме. Сумка, юбка и волосы сохраняют пропорции по всему ряду.
Миямура Идзуми · Horimiya. Цикл ожидания, который заканчивается жестом «поправил волосы»: пауза читается как анимация, а не стоп-кадр.
Миямура Идзуми · Horimiya — Цикл ожидания, который заканчивается жестом «поправил волосы»: пауза читается как анимация, а не стоп-кадр.
Итадори Юдзи · Jujutsu Kaisen. Цикл бега, искра проклятой энергии закреплена у кулака и движется вместе с ним.
Итадори Юдзи · Jujutsu Kaisen — Цикл бега, искра проклятой энергии закреплена у кулака и движется вместе с ним.

Посмотреть лист в движении: Сёгун Райдэн идёт по сцене Инадзумы

LIVE PROOF

See the work live.

Open the work and use it here.

See the work live.Open in new tab
Want your own?Make My Own

Лист — это начало. Цель — игра.

Neta Studio — это ИИ-конструктор миров. Персонаж, для которого вы сделали лист, может сразу выйти в сцену, где уже есть место, окружение и причина там быть. Экспортируйте лист в свой движок или сначала посмотрите, как цикл играет в Studio.

  • Кадры держатся — тот же костюм, та же палитра, та же линия земли: ряд читается как один персонаж, а не как шесть набросков.
  • Прозрачно и ровно — одинаковые ячейки на прозрачном холсте, размер подобран так, чтобы импорт атласа попадал в целые пиксели.
  • Проверка до экспорта — лист проигрывается в маленькой сцене, поэтому сломанный кадр видно здесь, а не в вашей сборке.

Частые вопросы

Я получу картинку или рабочие файлы?

И то и другое. Лист приходит прозрачным PNG, рядом указаны размер кадра и раскладка сетки — режьте теми же числами в Unity, Godot, GameMaker или Phaser.

Персонаж будет одинаковым во всех кадрах?

Это и есть ваше условие: тот же костюм, та же палитра, те же пропорции, одна линия земли. Приложите референс — и лицо пройдёт через весь ряд, а не поплывёт.

Сколько кадров просить?

Шесть на действие — надёжный вариант: цикл чисто играет на 10–12 fps и остаётся читаемым в мелком размере. Для долгой атаки просите восемь или десять.

Фон действительно прозрачный?

Если попросить прозрачный фон, он будет прозрачным. Если на кадре осталась кайма, удаление фона уберёт её, не меняя размер холста.

Подходит для пиксель-арта?

Да. Скажите «пиксель-арт» и задайте разрешение — 32×32, 48×48, — и спрайт рисуется в этом размере, а не уменьшается из большой иллюстрации.

Можно взять своего персонажа или существующий IP?

Любой вариант. Опишите его или приложите готовый дизайн; персонаж из IP сохранит костюм и цвета, а своему хватит одного чёткого референса.

Что если один кадр вышел плохим?

Перегенерируйте только его, остальные оставьте. Лист правится на месте, поэтому удачные кадры остаются как были.

Нужно ли программировать, чтобы пользоваться листом?

Нет. Он проигрывается в сцене в браузере, её можно проверить до экспорта, а импорт в движок — это настройка сетки, а не скрипт.

Один персонаж. Шесть кадров. Один импорт.

Опишите персонажа и движение — лист вернётся прозрачным, ровно нарезанным и уже проверенным в игре.

×